Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Клиент всегда прав

Конечно огоньки мы не собрали, но в новостях ничего интересного, а мне хочется о чём-то написать. Так что немного рассуждений о бизнесе в чат. Плюс я же не буду каждый раз тегать книгу из поста выше :)

Клиент всегда прав — это абсолютно неверное утверждение. Вернёмся к истории. А как оно вообще появилась эта фраза? Впервые её употребил Гарри Селфридж в качестве слогана. Ещё в 1909 году. И вообще не предполагалось, что кто-то будет воспринимать эту фразу буквально. Это по сути слоган показывающий, что клиент всегда на первом месте и так называемый customer-first подход. Но не означало буквально правоту клиента.

Но тем не менее и по текущий момент такое ощущение, что многие восприняли данную фразу — как мантру. Строили на ней целые идеологии в техниках продаж и так далее. При этом, как это обычно бывает, начали натягивать сову на глобус. То есть считать клиента правым, там где он даже теоретически не может быть прав.

Почему клиент почти всегда не прав?

Чаще всего он:
- не разбирается в том, что вы делаете на уровне эксперта
- не интересуется из чего складывается цена и почему что-то стоит столько
- не умеет правильно оценивать и принимать результат

Особенно это касается контента. Мне всегда жалко контентщиков, которым говорят "говно" клиенты, которые не умеют принимать результаты творческой работы и творческого процесса. Фидбек говно плох тем, что с ним ничего не сделаешь. Он не даёт направления. И так далее.

Но как я обозначал в посте ранее, почему эта концепция — это путь в ад?
По сути это означает, что вы не хотите вести переговоры и любой конфликтный клиент будет этим пользоваться. Вы зря гоняете своих исполнителей (а качественные исполнители долго этого терпеть не будут), и вы теряете контроль. В работе есть такое понятие, которое я вывел когда-то давно.

Победителей не судят. Если вы сделали работу качественно и в срок, и она выполняет свою функцию — все отнесутся к этому нормально. Даже если вы как-то не так общаетесь или не соглашаетесь с клиентом достаточно прямо.

Но если вы во всём соглашались с клиентом и проект провалился, кто будет виноват? Правильно, вы. И поэтому это путь в ад. Вы теряете контроль за управлением ходом проекта, но при этом вы же отвечаете за результат.

Некоторые клиенты вредны, что для бизнеса, что для фриланса. Они больше тратят ваше время и нервы, чем приносят выгоду. И не нужно гнаться за каждым клиентом.

Поэтому концепция "клиент всегда прав" — это очень опасная практика. Лучше вести здоровые переговоры, обсуждать условия и идти к взаимовыгодному сотрудничеству. А если это не получается и не работает, то возможно это и не ваш клиент. И нужно просто идти дальше на поиски тех, с кем вам будет комфортно и приятно работать.

#бизнес
🔥14👍1🤔1
Press F for MRTK
https://www.tomshardware.com/news/microsoft-firings-indicate-abandoned-xr-ambitions

Видимо майкрософт отказывается от XR чуть ли не целиком. Посмотрим конечно, что будет. Не скажу что я буду прям уж скучать. Но всё же со всеми "но" hololens был одним из лучших устройств на XR рынке. И то что крупный игрок закрывает всё направление не самая приятная новость для XR рынка.

#новости
😢5
Мне очень понравилась Ваша задачка про архитектуру для оружия! В геймдеве есть отдельная профессия, в которой человек занимается решением подобных задач, или это побочный навык, нужный всем разработчикам? Если отдельная профессия, то как в неё попасть?

Продолжим отвечать на вопросы. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. В геймдеве не уверен что в РФ встречал процесс в студии с архитектором. Может тут есть кто из пиксоника или мейла, чтобы подсказать есть ли там сейчас такое. Я архитектуру пишу под заказ в рамках консультаций периодически для проектов. Просто это стоит уже дорого, так как на один такой документ уходит 1-2 неделя работы. А у меня час довольно дорогой.

В энтерпрайсе — это обычно есть. Особенно в крупном айти. Там есть отдельно архитектор, который занимается конкретно за тем, что следит за архитектурой проекта. А так это важный навык каждого разработчика. Конечно в крупных компаниях может быть выделенный архитектор, но даже в таком случае он думает больше над доменами и их взаимодействиями, не всегда спускаясь на уровень "а как реализовывать конкретный сервис". Поэтому разработчик уровня Senior+ должен разбираться в паттернах, в архитектуре и тому подобном. Поэтому можно считать её побочным навыком. Ну и да, на тему как попасть, думаю архитектором даже по навыкам нельзя стать не позанимавшись долгое время разработкой. Чтобы понимать зачем это всё вообще делается и строится. Ну в архитекторов обычно вырастают из разрабов. Это один из двух условных классических треков развития карьеры: менеджерского и технического. Это ветка технического развития.

#вопросы
👍7
7 кругов ада инди разработки
https://habr.com/ru/post/712398/

Прикольная статья про «путь инди». Вспоминаются времена, когда я был инди разрабом пишущим головоломку про вампира, и не прошёл ряд барьеров так и не дойдя до релиза. Но было прикольно и был довольно полезный опыт по навыку сбора команды и общения с людьми :)

#новости
👍2
Эффективные менеджеры…
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=81993.0

Или про натягивание совы на глобус дальше. Математика хороша, когда ей пользуется профессионал, а не гадалка. Я не понимаю зачем распределение Гаусса применять и насильно навязывать в "управлении персоналом". Сейчас в целом идёт волна сокращений. Но привязывание к зарплате плохих оценок и т.п. и при этом выставление оценок по какой-то кривой, потому что можно много где встретить это распределение. Это бред. Вообще все системы KPI выглядят достаточно забавно, так как за частую они привязаны непонятно зачем и непонятно к каким результатам. Но это уровень.

Примерно как кривая Гартнера. Тоже забавная штука, которую разработала консалтинговая компания Гартнер, которую используют все кому не лень. Хотя почему она правдива, да ктож его знает? Научных подтверждений этому нет, терминология используемая в этой кривой — субъективная. Что-то на уровне технического анализа на бирже с его колоколами, куполами и прочим мракобесием.

Есть разумные техники. Разумные методы оценки. И тому подобное. Без менеджмента и оценок в крупном масштабе работать безусловно сложно. Хотя когда корпорации говорят об эффективности — это всегда вызывает лишь улыбку. Со стороны человека из стартапов и подобного уровня требований к эффективности, когда делаешь что-то на свои и выручка ещё не превышает расходы х10. В корпорациях столько методологий, столько менеджмента занимающегося построением "эффективной работы". И при этом тотальная неэффективность. Даже в каких-то базовых вещах.

Часть такого можно оправдать "стоимостью ошибки". Так как для корпорации ошибка — это миллионы или сотни миллионов. А для небольшой компании "забыли и поехали дальше". Но активижн близзард по-моему из негативного инфополя уже три года не вылезает со своими эффективными техниками управления.

#новости
👍6
Редактирование изображения ИИ
https://80.lv/articles/instructpix2pix-editing-images-based-on-text-prompts/

Этот год явно будет годом искусственного интеллекта. Конечно ИИ давно с нами, но такого хайпа не было. Увидел в новостях прикольную тулзу, которая позволяет редактировать изображение с помощью текста. Выглядит прикольно.

#новости
👍5🥱1
В игровой разработке можно заниматься консультациями? Сколько на этом можно зарабатывать?

И последний вопрос на этой неделе. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. Ну я консультирую не совсем по игровой разработке. Я очень много времени посвятил виртуальной и дополненной реальности.

Во многих понятиях я можно сказать разбираюсь не супер глубоко или поверхностно. Например в игровом ИИ — их я за карьеру почти не писал. (поэтому я про него и не пишу) Или в ECS. Я его не юзаю, так что что мне про него говорить.

Но с другой стороны я с 2016 года занимаюсь технологиями трекинга. Я работал с большей частью оптики (Vicon, Optitrack), с магнитным трекингом, с радиоэлектронным, с ультразвуковым. Писал под заказ технологии на OpenCV и т.п. технологиям. От банальных классификаторов до задач аля трекинга зрачков, где я узнал что такое саккады (прикольная штука кстати). Занимался VR/AR разработкой, когда игрушки были деревянными, и не было удобных сдк. Ну и работал наверное со всеми AR/VR устройствами, разве что кроме Magic Leap (просто руки не дошли). Помимо этого разбираюсь в рендере под это всё дело, ну и в общем в Unity, в оптимизациях, в сложной математике. Например по математике я писал под заказ алгоритмы укладки трёхмерных графов, разрабатывал различные математические модели для разных задач. В общем есть определённый спектр разных тем опосредованно связанных с Unity, по которым я консультировал, да и консультирую до сих пор. Просто так сложилось что с 2016 года у меня проекты с самыми модными игрушками и технологиями. Были проекты с распознаванием голоса, с генерацией голоса, с распознаванием автомобильных номеров и тому подобном. Мой любимый из старичков такого плана генерация датасетов с помощью Unity для распознавания лего. И он даже без NDA.

А про заработок на консультациях. Ну если это кому-то интересно, то я не особо скрываю расценки. Общее описание звучит как-то так.

Установочный созвон — бесплатно.
Анализ проекта (верхнеуровневый) — бесплатно.
Анализ кода и архитектуры проекта — от 50к рублей.

Созвон/Встреча — 10к рублей/час
Но есть но, я работаю с пакетами от 3 часов. Предоплата 100%. Использовать их можно как угодно. Время больше 40 минут округляется до часа. Созвон минимум час.

Код, исследования, отчёты и документы — по договорённости.

Оптимальная схема работы. Перед созвоном вы устанавливаете его тему и вопросы, которые вы хотите обсудить. Чтобы я мог подготовиться и вникнуть в контекст и найти решения подходящие под вашу задачу. Плюс понять буду ли я вам полезен. Чтобы не тратить и своё и ваше время в пустую.

#вопросы
🔥7👍1
Ещё одна успешная VR игра
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-among-us-vr-i-hits-1-million-copies-sold

Among Us VR продалась 1 миллионом копий. Один из немногих успехов VR платформ за последнее время. Уверен, что на платформе всё ещё доминация битсейбера. Но новые миллионники — это всегда хорошо. Пусть и на раскрученный бренд.

#новости
Dependency Injection

Один из двух знаменитых DI. Не путать с Dependency Inversion из SOLID.

Dependency Injection (или внедрение зависимостей) — это подход к проектировке классов, в котором зависимости объекту даются внешней сущностью.

Многие по неизвестной мне причине связывают всё в куче, и что DI без Composition Root или DI Containers не существует. Хотя изначально это вообще про другое и другие проблемы решает. Тут проще привести несколько примеров кода.

Примеры нарушения DI:

public class Foo
{
private Bar _Bar = new Bar();
}

public class Foo
{
private Bar _Bar = Bar.Instance;
}

Примеры кода по DI:

public class Foo
{
private IBar _bar;

public Foo(IBar bar)
{
_bar = bar;
}
}

public class Foo : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AbstractBar _bar;
}

Тут может возникнуть у кого-то короткое замыкание. Как это [SerializeField] DI? А где Zenject? DI — это вообще концепция проверяемая и соблюдаемая в рамках класса. Это просто внешнее внедрение зависимости. Абстрактный класс и сериализованное поле позволяет нам сделать такое внешнее внедрение. Позволяет подсунуть туда мок объект, написать юнит тест и так далее. Просто у нас в качестве места, где мы внедряем наши зависимости используются конфиги (префабы) и это опять-так не code-first подход, а config-first.

Неудобство в Unity вводить DI через [SerializeField] в том, что юнити не умеет в SerializeField с интерфейсами и так получится только с абстрактными классами. И у этого есть логика, так как интерфейс нельзя сериализовать. Хотя к этой концепции у меня есть вопросы. Так как если есть конкретный инстанс объекта и конкретная реализация на уровне сборки или на уровне рантайма, которая испоьзуется в качестве имплементации интерфейса, то в чём проблема её сериализовать?

В целом ничто не мешает написать свой Composition Root или Dependency Injection Container, но есть удобные и готовые типа того же Zenject.

#термин
👍8👌1
У меня нет портфолио. Что делать?

Продолжим небольшие стори из бизнеса. Это кстати относится и к фрилансу. Вы решили сделать аутсорс студию. Но у вас вообще нет примеров работ (вы же только начали). Что делать?

Вот я ровно таким же вопросом задавался в 2017 году. Да, у меня были клиенты с фриланса. Но я с NDA живу в обнимку. У меня столько соглашений о неразглашении, что думаю эти стопки бумаги займут несколько ящиков шкафа. А скоро и весь шкаф.

Портфолио нет, кейсов нет, есть пара статей на хабре и всё. А давайте разберём, а зачем вообще нужно портфолио? По сути портфолио убеждает в том, что вы справитесь с поставленной задачей. И сделаете то, что от вас требуют. И тогда пришла в голову довольно простая идея. Делать концепты. Некоторые концепты делались под заказчиков. Например.

https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://www.youtube.com/watch?v=4PVpuwRGhLY

На них было одно ограничение. Одни должны быть сделаны максимум в неделю. Цена такого процесса была условные 10-20к рублей на концепт, что со средним чеком проекта 600-700к не так много. И в итоге большая часть концептов на долгое время стала по сути портфолио. Поэтому если нет портфолио и кейсов, то можно их создать.

Вторая часть это подход к оформлению проектов. В последствии это слишком геморно и надолго такой процесс, на мой взгляд, делать не стоит. Можно оформлять каждый проект очень заморочено.

https://foxsys.pro/beringia-game

Это тоже отлично заменяет огромное число проектов и показывает экспертизу в начале. Потом из-за сложности в оформлении такого часть проектов просто не оформляются (у нас порядка 4-5 не оформленных в портфолио проектов). Поэтому мы переходим уже к типовому оформлению проектов + шоурилу. Это удобнее и быстрее, хотя и выглядит менее эффектно. Но сейчас в моём новом формате работы так удобнее + уже есть чем похвастаться при желании.

#бизнес
🔥6
Идеальное объяснение дивана/стула с одеждой дома — найдено
🔥30
Имя попроще

Так как dyadichenkoga сложно и долго пишется, то я решил себе купить более благозвучное имя в телеграм https://news.1rj.ru/str/dev_game

Покороче и пишется проще. Вдруг кто захочет поделиться каналом с друзьями, знакомыми, колегами. Ведь новые люди на канале всегда мотивируют выпускать больше интересного :)
🔥16🥰2
Эхх, а может тряхнуть стариной?

Хочется с кем-то вживую пообщаться, чёт интересное послушать и может стоит взять да тряхнуть стариной. Ведь когда-то я организовывал Unity Moscow Meetup и CGDevs Meetup. И снова организовать какую-нить встречу про разработку. В целом логотипчики, название и т.п. лежат в нужной папочке. Сайт собрать тоже не трудно. Маленький бесплатный митапчик с полезной инфой. Ну вот пару примеров, как это было "из сохранившегося".

https://www.youtube.com/watch?v=Ns1acAZ8PDU

Можно было бы обсудить что-то про Unity, что-то про графику, что-то про разработку. Конечно думаю в Москве сейчас народ сложнее собрать, но может получится организовать трансляцию или запись. Как думаете, стоит что-то такое сделать? 🔥 — да, 👎 — нет, ну как обычно :)
🔥56👍3👎2
Привет новым людям!

Итак, за месяц пришло много нового народу. Спасибо всем кто подписался, надеюсь скоро дойдём до 2000. Люблю циферки :)

И так как нас стало в 1.5 раза больше, то хочется провести несколько опросов, чтобы как обычно сделать удобнее. Плюс всем новоприбывшим хочется показать «технический пост». С информацией из него, читать блог и навигироваться по темам будет удобнее :)
За это время вышло 7 задач. Они выходят не так часто, так как придумываю я их самостоятельно, а это не всегда просто. Особенно если не переписывать в сотый раз «как из подмножества строки выделить множество…» и так далее. А чтобы было ближе к контексту разработки на Unity.

2д задачка
https://news.1rj.ru/str/dev_game/550

Бесконечный скролл
https://news.1rj.ru/str/dev_game/595

Рисуем график
https://news.1rj.ru/str/dev_game/586

Вооружимся архитектурой
https://news.1rj.ru/str/dev_game/605

Шейдер энергии
https://news.1rj.ru/str/dev_game/643

Статический дженерик
https://news.1rj.ru/str/dev_game/653

Проектируем гриды
https://news.1rj.ru/str/dev_game/683

И мне важно ваше мнение. А далее опрос.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шикарная симуляция жидкости в Unity
https://80.lv/articles/mesmerizing-real-time-liquid-simulation-set-up-in-unity/

Zibra Liquids разрабатывает видимо очень крутой ассет для Unity. Конечно надо будет его потыкать по производительности, но выглядит очень эффектно.

#новости
🔥192👍2