Press F for MRTK
https://www.tomshardware.com/news/microsoft-firings-indicate-abandoned-xr-ambitions
Видимо майкрософт отказывается от XR чуть ли не целиком. Посмотрим конечно, что будет. Не скажу что я буду прям уж скучать. Но всё же со всеми "но" hololens был одним из лучших устройств на XR рынке. И то что крупный игрок закрывает всё направление не самая приятная новость для XR рынка.
#новости
https://www.tomshardware.com/news/microsoft-firings-indicate-abandoned-xr-ambitions
Видимо майкрософт отказывается от XR чуть ли не целиком. Посмотрим конечно, что будет. Не скажу что я буду прям уж скучать. Но всё же со всеми "но" hololens был одним из лучших устройств на XR рынке. И то что крупный игрок закрывает всё направление не самая приятная новость для XR рынка.
#новости
Tom's Hardware
Microsoft's Layoffs Indicate It Has Abandoned XR Ambitions
Entire teams behind projects such as HoloLens, AltSpaceVR and MRTK have lost their jobs.
😢5
Мне очень понравилась Ваша задачка про архитектуру для оружия! В геймдеве есть отдельная профессия, в которой человек занимается решением подобных задач, или это побочный навык, нужный всем разработчикам? Если отдельная профессия, то как в неё попасть?
Продолжим отвечать на вопросы. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. В геймдеве не уверен что в РФ встречал процесс в студии с архитектором. Может тут есть кто из пиксоника или мейла, чтобы подсказать есть ли там сейчас такое. Я архитектуру пишу под заказ в рамках консультаций периодически для проектов. Просто это стоит уже дорого, так как на один такой документ уходит 1-2 неделя работы. А у меня час довольно дорогой.
В энтерпрайсе — это обычно есть. Особенно в крупном айти. Там есть отдельно архитектор, который занимается конкретно за тем, что следит за архитектурой проекта. А так это важный навык каждого разработчика. Конечно в крупных компаниях может быть выделенный архитектор, но даже в таком случае он думает больше над доменами и их взаимодействиями, не всегда спускаясь на уровень "а как реализовывать конкретный сервис". Поэтому разработчик уровня Senior+ должен разбираться в паттернах, в архитектуре и тому подобном. Поэтому можно считать её побочным навыком. Ну и да, на тему как попасть, думаю архитектором даже по навыкам нельзя стать не позанимавшись долгое время разработкой. Чтобы понимать зачем это всё вообще делается и строится. Ну в архитекторов обычно вырастают из разрабов. Это один из двух условных классических треков развития карьеры: менеджерского и технического. Это ветка технического развития.
#вопросы
Продолжим отвечать на вопросы. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. В геймдеве не уверен что в РФ встречал процесс в студии с архитектором. Может тут есть кто из пиксоника или мейла, чтобы подсказать есть ли там сейчас такое. Я архитектуру пишу под заказ в рамках консультаций периодически для проектов. Просто это стоит уже дорого, так как на один такой документ уходит 1-2 неделя работы. А у меня час довольно дорогой.
В энтерпрайсе — это обычно есть. Особенно в крупном айти. Там есть отдельно архитектор, который занимается конкретно за тем, что следит за архитектурой проекта. А так это важный навык каждого разработчика. Конечно в крупных компаниях может быть выделенный архитектор, но даже в таком случае он думает больше над доменами и их взаимодействиями, не всегда спускаясь на уровень "а как реализовывать конкретный сервис". Поэтому разработчик уровня Senior+ должен разбираться в паттернах, в архитектуре и тому подобном. Поэтому можно считать её побочным навыком. Ну и да, на тему как попасть, думаю архитектором даже по навыкам нельзя стать не позанимавшись долгое время разработкой. Чтобы понимать зачем это всё вообще делается и строится. Ну в архитекторов обычно вырастают из разрабов. Это один из двух условных классических треков развития карьеры: менеджерского и технического. Это ветка технического развития.
#вопросы
Google Docs
Вопросы Григорию Дядиченко
Форма для вопросов в блог https://news.1rj.ru/str/+pP5hUX-sqVc1ZDgy. Задать вопрос можно в любой форме, проверять я буду раз в неделю. И периодически напоминать о существовании такой формы.
👍7
7 кругов ада инди разработки
https://habr.com/ru/post/712398/
Прикольная статья про «путь инди». Вспоминаются времена, когда я был инди разрабом пишущим головоломку про вампира, и не прошёл ряд барьеров так и не дойдя до релиза. Но было прикольно и был довольно полезный опыт по навыку сбора команды и общения с людьми :)
#новости
https://habr.com/ru/post/712398/
Прикольная статья про «путь инди». Вспоминаются времена, когда я был инди разрабом пишущим головоломку про вампира, и не прошёл ряд барьеров так и не дойдя до релиза. Но было прикольно и был довольно полезный опыт по навыку сбора команды и общения с людьми :)
#новости
Хабр
Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки
Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры — Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли и чего...
👍2
Эффективные менеджеры…
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=81993.0
Или про натягивание совы на глобус дальше. Математика хороша, когда ей пользуется профессионал, а не гадалка. Я не понимаю зачем распределение Гаусса применять и насильно навязывать в "управлении персоналом". Сейчас в целом идёт волна сокращений. Но привязывание к зарплате плохих оценок и т.п. и при этом выставление оценок по какой-то кривой, потому что можно много где встретить это распределение. Это бред. Вообще все системы KPI выглядят достаточно забавно, так как за частую они привязаны непонятно зачем и непонятно к каким результатам. Но это уровень.
Примерно как кривая Гартнера. Тоже забавная штука, которую разработала консалтинговая компания Гартнер, которую используют все кому не лень. Хотя почему она правдива, да ктож его знает? Научных подтверждений этому нет, терминология используемая в этой кривой — субъективная. Что-то на уровне технического анализа на бирже с его колоколами, куполами и прочим мракобесием.
Есть разумные техники. Разумные методы оценки. И тому подобное. Без менеджмента и оценок в крупном масштабе работать безусловно сложно. Хотя когда корпорации говорят об эффективности — это всегда вызывает лишь улыбку. Со стороны человека из стартапов и подобного уровня требований к эффективности, когда делаешь что-то на свои и выручка ещё не превышает расходы х10. В корпорациях столько методологий, столько менеджмента занимающегося построением "эффективной работы". И при этом тотальная неэффективность. Даже в каких-то базовых вещах.
Часть такого можно оправдать "стоимостью ошибки". Так как для корпорации ошибка — это миллионы или сотни миллионов. А для небольшой компании "забыли и поехали дальше". Но активижн близзард по-моему из негативного инфополя уже три года не вылезает со своими эффективными техниками управления.
#новости
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=81993.0
Или про натягивание совы на глобус дальше. Математика хороша, когда ей пользуется профессионал, а не гадалка. Я не понимаю зачем распределение Гаусса применять и насильно навязывать в "управлении персоналом". Сейчас в целом идёт волна сокращений. Но привязывание к зарплате плохих оценок и т.п. и при этом выставление оценок по какой-то кривой, потому что можно много где встретить это распределение. Это бред. Вообще все системы KPI выглядят достаточно забавно, так как за частую они привязаны непонятно зачем и непонятно к каким результатам. Но это уровень.
Примерно как кривая Гартнера. Тоже забавная штука, которую разработала консалтинговая компания Гартнер, которую используют все кому не лень. Хотя почему она правдива, да ктож его знает? Научных подтверждений этому нет, терминология используемая в этой кривой — субъективная. Что-то на уровне технического анализа на бирже с его колоколами, куполами и прочим мракобесием.
Есть разумные техники. Разумные методы оценки. И тому подобное. Без менеджмента и оценок в крупном масштабе работать безусловно сложно. Хотя когда корпорации говорят об эффективности — это всегда вызывает лишь улыбку. Со стороны человека из стартапов и подобного уровня требований к эффективности, когда делаешь что-то на свои и выручка ещё не превышает расходы х10. В корпорациях столько методологий, столько менеджмента занимающегося построением "эффективной работы". И при этом тотальная неэффективность. Даже в каких-то базовых вещах.
Часть такого можно оправдать "стоимостью ошибки". Так как для корпорации ошибка — это миллионы или сотни миллионов. А для небольшой компании "забыли и поехали дальше". Но активижн близзард по-моему из негативного инфополя уже три года не вылезает со своими эффективными техниками управления.
#новости
www.noob-club.ru
Ведущий программист WoW Classic покинул Blizzard в знак протеста против системы метрик в команде
Ведущий программист WoW Classic покинул Blizzard в знак протеста против системы метрик в команде, World of Warcraft Classic
👍6
Деформация изображений в Shader Graph
https://youtu.be/tWCyfqjl1ek
Интересный обзор нод в шейдер графе для деформации текстур и разбор по сути базовой техники uv-сдвига.
#интересное
https://youtu.be/tWCyfqjl1ek
Интересный обзор нод в шейдер графе для деформации текстур и разбор по сути базовой техники uv-сдвига.
#интересное
YouTube
How to Deform Images in Shader Graph
Shaders can be used for anything visual, including altering 2D textures to take on new shapes including procedural animations. Here we walk through a variety of methods to do so, and a way that uses textures to alter the mapping, more so than math.
Download…
Download…
🔥1
Редактирование изображения ИИ
https://80.lv/articles/instructpix2pix-editing-images-based-on-text-prompts/
Этот год явно будет годом искусственного интеллекта. Конечно ИИ давно с нами, но такого хайпа не было. Увидел в новостях прикольную тулзу, которая позволяет редактировать изображение с помощью текста. Выглядит прикольно.
#новости
https://80.lv/articles/instructpix2pix-editing-images-based-on-text-prompts/
Этот год явно будет годом искусственного интеллекта. Конечно ИИ давно с нами, но такого хайпа не было. Увидел в новостях прикольную тулзу, которая позволяет редактировать изображение с помощью текста. Выглядит прикольно.
#новости
80LV
InstructPix2Pix: Editing Images Based on Text Prompts
Instruct the model to get a different result.
👍5🥱1
В игровой разработке можно заниматься консультациями? Сколько на этом можно зарабатывать?
И последний вопрос на этой неделе. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. Ну я консультирую не совсем по игровой разработке. Я очень много времени посвятил виртуальной и дополненной реальности.
Во многих понятиях я можно сказать разбираюсь не супер глубоко или поверхностно. Например в игровом ИИ — их я за карьеру почти не писал. (поэтому я про него и не пишу) Или в ECS. Я его не юзаю, так что что мне про него говорить.
Но с другой стороны я с 2016 года занимаюсь технологиями трекинга. Я работал с большей частью оптики (Vicon, Optitrack), с магнитным трекингом, с радиоэлектронным, с ультразвуковым. Писал под заказ технологии на OpenCV и т.п. технологиям. От банальных классификаторов до задач аля трекинга зрачков, где я узнал что такое саккады (прикольная штука кстати). Занимался VR/AR разработкой, когда игрушки были деревянными, и не было удобных сдк. Ну и работал наверное со всеми AR/VR устройствами, разве что кроме Magic Leap (просто руки не дошли). Помимо этого разбираюсь в рендере под это всё дело, ну и в общем в Unity, в оптимизациях, в сложной математике. Например по математике я писал под заказ алгоритмы укладки трёхмерных графов, разрабатывал различные математические модели для разных задач. В общем есть определённый спектр разных тем опосредованно связанных с Unity, по которым я консультировал, да и консультирую до сих пор. Просто так сложилось что с 2016 года у меня проекты с самыми модными игрушками и технологиями. Были проекты с распознаванием голоса, с генерацией голоса, с распознаванием автомобильных номеров и тому подобном. Мой любимый из старичков такого плана генерация датасетов с помощью Unity для распознавания лего. И он даже без NDA.
А про заработок на консультациях. Ну если это кому-то интересно, то я не особо скрываю расценки. Общее описание звучит как-то так.
Установочный созвон — бесплатно.
Анализ проекта (верхнеуровневый) — бесплатно.
Анализ кода и архитектуры проекта — от 50к рублей.
Созвон/Встреча — 10к рублей/час
Но есть но, я работаю с пакетами от 3 часов. Предоплата 100%. Использовать их можно как угодно. Время больше 40 минут округляется до часа. Созвон минимум час.
Код, исследования, отчёты и документы — по договорённости.
Оптимальная схема работы. Перед созвоном вы устанавливаете его тему и вопросы, которые вы хотите обсудить. Чтобы я мог подготовиться и вникнуть в контекст и найти решения подходящие под вашу задачу. Плюс понять буду ли я вам полезен. Чтобы не тратить и своё и ваше время в пустую.
#вопросы
И последний вопрос на этой неделе. Напоминаю, что задавать их можно вот тут. Ну я консультирую не совсем по игровой разработке. Я очень много времени посвятил виртуальной и дополненной реальности.
Во многих понятиях я можно сказать разбираюсь не супер глубоко или поверхностно. Например в игровом ИИ — их я за карьеру почти не писал. (поэтому я про него и не пишу) Или в ECS. Я его не юзаю, так что что мне про него говорить.
Но с другой стороны я с 2016 года занимаюсь технологиями трекинга. Я работал с большей частью оптики (Vicon, Optitrack), с магнитным трекингом, с радиоэлектронным, с ультразвуковым. Писал под заказ технологии на OpenCV и т.п. технологиям. От банальных классификаторов до задач аля трекинга зрачков, где я узнал что такое саккады (прикольная штука кстати). Занимался VR/AR разработкой, когда игрушки были деревянными, и не было удобных сдк. Ну и работал наверное со всеми AR/VR устройствами, разве что кроме Magic Leap (просто руки не дошли). Помимо этого разбираюсь в рендере под это всё дело, ну и в общем в Unity, в оптимизациях, в сложной математике. Например по математике я писал под заказ алгоритмы укладки трёхмерных графов, разрабатывал различные математические модели для разных задач. В общем есть определённый спектр разных тем опосредованно связанных с Unity, по которым я консультировал, да и консультирую до сих пор. Просто так сложилось что с 2016 года у меня проекты с самыми модными игрушками и технологиями. Были проекты с распознаванием голоса, с генерацией голоса, с распознаванием автомобильных номеров и тому подобном. Мой любимый из старичков такого плана генерация датасетов с помощью Unity для распознавания лего. И он даже без NDA.
А про заработок на консультациях. Ну если это кому-то интересно, то я не особо скрываю расценки. Общее описание звучит как-то так.
Установочный созвон — бесплатно.
Анализ проекта (верхнеуровневый) — бесплатно.
Анализ кода и архитектуры проекта — от 50к рублей.
Созвон/Встреча — 10к рублей/час
Но есть но, я работаю с пакетами от 3 часов. Предоплата 100%. Использовать их можно как угодно. Время больше 40 минут округляется до часа. Созвон минимум час.
Код, исследования, отчёты и документы — по договорённости.
Оптимальная схема работы. Перед созвоном вы устанавливаете его тему и вопросы, которые вы хотите обсудить. Чтобы я мог подготовиться и вникнуть в контекст и найти решения подходящие под вашу задачу. Плюс понять буду ли я вам полезен. Чтобы не тратить и своё и ваше время в пустую.
#вопросы
🔥7👍1
Ещё одна успешная VR игра
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-among-us-vr-i-hits-1-million-copies-sold
Among Us VR продалась 1 миллионом копий. Один из немногих успехов VR платформ за последнее время. Уверен, что на платформе всё ещё доминация битсейбера. Но новые миллионники — это всегда хорошо. Пусть и на раскрученный бренд.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-among-us-vr-i-hits-1-million-copies-sold
Among Us VR продалась 1 миллионом копий. Один из немногих успехов VR платформ за последнее время. Уверен, что на платформе всё ещё доминация битсейбера. Но новые миллионники — это всегда хорошо. Пусть и на раскрученный бренд.
#новости
Game Developer
Among US VR hits 1 million copies sold
Innersloth's Among Us VR has reached over 1 million units sold, over two months after its release for the Meta Quest and Windows.
Dependency Injection
Один из двух знаменитых DI. Не путать с Dependency Inversion из SOLID.
Dependency Injection (или внедрение зависимостей) — это подход к проектировке классов, в котором зависимости объекту даются внешней сущностью.
Многие по неизвестной мне причине связывают всё в куче, и что DI без Composition Root или DI Containers не существует. Хотя изначально это вообще про другое и другие проблемы решает. Тут проще привести несколько примеров кода.
Примеры нарушения DI:
Неудобство в Unity вводить DI через [SerializeField] в том, что юнити не умеет в SerializeField с интерфейсами и так получится только с абстрактными классами. И у этого есть логика, так как интерфейс нельзя сериализовать. Хотя к этой концепции у меня есть вопросы. Так как если есть конкретный инстанс объекта и конкретная реализация на уровне сборки или на уровне рантайма, которая испоьзуется в качестве имплементации интерфейса, то в чём проблема её сериализовать?
В целом ничто не мешает написать свой Composition Root или Dependency Injection Container, но есть удобные и готовые типа того же Zenject.
#термин
Один из двух знаменитых DI. Не путать с Dependency Inversion из SOLID.
Dependency Injection (или внедрение зависимостей) — это подход к проектировке классов, в котором зависимости объекту даются внешней сущностью.
Многие по неизвестной мне причине связывают всё в куче, и что DI без Composition Root или DI Containers не существует. Хотя изначально это вообще про другое и другие проблемы решает. Тут проще привести несколько примеров кода.
Примеры нарушения DI:
public class Foo
{
private Bar _Bar = new Bar();
}
public class Foo
{
private Bar _Bar = Bar.Instance;
}
Примеры кода по DI:public class Foo
{
private IBar _bar;
public Foo(IBar bar)
{
_bar = bar;
}
}
public class Foo : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AbstractBar _bar;
}
Тут может возникнуть у кого-то короткое замыкание. Как это [SerializeField] DI? А где Zenject? DI — это вообще концепция проверяемая и соблюдаемая в рамках класса. Это просто внешнее внедрение зависимости. Абстрактный класс и сериализованное поле позволяет нам сделать такое внешнее внедрение. Позволяет подсунуть туда мок объект, написать юнит тест и так далее. Просто у нас в качестве места, где мы внедряем наши зависимости используются конфиги (префабы) и это опять-так не code-first подход, а config-first.Неудобство в Unity вводить DI через [SerializeField] в том, что юнити не умеет в SerializeField с интерфейсами и так получится только с абстрактными классами. И у этого есть логика, так как интерфейс нельзя сериализовать. Хотя к этой концепции у меня есть вопросы. Так как если есть конкретный инстанс объекта и конкретная реализация на уровне сборки или на уровне рантайма, которая испоьзуется в качестве имплементации интерфейса, то в чём проблема её сериализовать?
В целом ничто не мешает написать свой Composition Root или Dependency Injection Container, но есть удобные и готовые типа того же Zenject.
#термин
👍8👌1
У меня нет портфолио. Что делать?
Продолжим небольшие стори из бизнеса. Это кстати относится и к фрилансу. Вы решили сделать аутсорс студию. Но у вас вообще нет примеров работ (вы же только начали). Что делать?
Вот я ровно таким же вопросом задавался в 2017 году. Да, у меня были клиенты с фриланса. Но я с NDA живу в обнимку. У меня столько соглашений о неразглашении, что думаю эти стопки бумаги займут несколько ящиков шкафа. А скоро и весь шкаф.
Портфолио нет, кейсов нет, есть пара статей на хабре и всё. А давайте разберём, а зачем вообще нужно портфолио? По сути портфолио убеждает в том, что вы справитесь с поставленной задачей. И сделаете то, что от вас требуют. И тогда пришла в голову довольно простая идея. Делать концепты. Некоторые концепты делались под заказчиков. Например.
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://www.youtube.com/watch?v=4PVpuwRGhLY
На них было одно ограничение. Одни должны быть сделаны максимум в неделю. Цена такого процесса была условные 10-20к рублей на концепт, что со средним чеком проекта 600-700к не так много. И в итоге большая часть концептов на долгое время стала по сути портфолио. Поэтому если нет портфолио и кейсов, то можно их создать.
Вторая часть это подход к оформлению проектов. В последствии это слишком геморно и надолго такой процесс, на мой взгляд, делать не стоит. Можно оформлять каждый проект очень заморочено.
https://foxsys.pro/beringia-game
Это тоже отлично заменяет огромное число проектов и показывает экспертизу в начале. Потом из-за сложности в оформлении такого часть проектов просто не оформляются (у нас порядка 4-5 не оформленных в портфолио проектов). Поэтому мы переходим уже к типовому оформлению проектов + шоурилу. Это удобнее и быстрее, хотя и выглядит менее эффектно. Но сейчас в моём новом формате работы так удобнее + уже есть чем похвастаться при желании.
#бизнес
Продолжим небольшие стори из бизнеса. Это кстати относится и к фрилансу. Вы решили сделать аутсорс студию. Но у вас вообще нет примеров работ (вы же только начали). Что делать?
Вот я ровно таким же вопросом задавался в 2017 году. Да, у меня были клиенты с фриланса. Но я с NDA живу в обнимку. У меня столько соглашений о неразглашении, что думаю эти стопки бумаги займут несколько ящиков шкафа. А скоро и весь шкаф.
Портфолио нет, кейсов нет, есть пара статей на хабре и всё. А давайте разберём, а зачем вообще нужно портфолио? По сути портфолио убеждает в том, что вы справитесь с поставленной задачей. И сделаете то, что от вас требуют. И тогда пришла в голову довольно простая идея. Делать концепты. Некоторые концепты делались под заказчиков. Например.
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://www.youtube.com/watch?v=4PVpuwRGhLY
На них было одно ограничение. Одни должны быть сделаны максимум в неделю. Цена такого процесса была условные 10-20к рублей на концепт, что со средним чеком проекта 600-700к не так много. И в итоге большая часть концептов на долгое время стала по сути портфолио. Поэтому если нет портфолио и кейсов, то можно их создать.
Вторая часть это подход к оформлению проектов. В последствии это слишком геморно и надолго такой процесс, на мой взгляд, делать не стоит. Можно оформлять каждый проект очень заморочено.
https://foxsys.pro/beringia-game
Это тоже отлично заменяет огромное число проектов и показывает экспертизу в начале. Потом из-за сложности в оформлении такого часть проектов просто не оформляются (у нас порядка 4-5 не оформленных в портфолио проектов). Поэтому мы переходим уже к типовому оформлению проектов + шоурилу. Это удобнее и быстрее, хотя и выглядит менее эффектно. Но сейчас в моём новом формате работы так удобнее + уже есть чем похвастаться при желании.
#бизнес
foxsys.pro
Beringia concept
🔥6
Имя попроще
Так как dyadichenkoga сложно и долго пишется, то я решил себе купить более благозвучное имя в телеграм https://news.1rj.ru/str/dev_game
Покороче и пишется проще. Вдруг кто захочет поделиться каналом с друзьями, знакомыми, колегами. Ведь новые люди на канале всегда мотивируют выпускать больше интересного :)
Так как dyadichenkoga сложно и долго пишется, то я решил себе купить более благозвучное имя в телеграм https://news.1rj.ru/str/dev_game
Покороче и пишется проще. Вдруг кто захочет поделиться каналом с друзьями, знакомыми, колегами. Ведь новые люди на канале всегда мотивируют выпускать больше интересного :)
🔥16🥰2
Эхх, а может тряхнуть стариной?
Хочется с кем-то вживую пообщаться, чёт интересное послушать и может стоит взять да тряхнуть стариной. Ведь когда-то я организовывал Unity Moscow Meetup и CGDevs Meetup. И снова организовать какую-нить встречу про разработку. В целом логотипчики, название и т.п. лежат в нужной папочке. Сайт собрать тоже не трудно. Маленький бесплатный митапчик с полезной инфой. Ну вот пару примеров, как это было "из сохранившегося".
https://www.youtube.com/watch?v=Ns1acAZ8PDU
Можно было бы обсудить что-то про Unity, что-то про графику, что-то про разработку. Конечно думаю в Москве сейчас народ сложнее собрать, но может получится организовать трансляцию или запись. Как думаете, стоит что-то такое сделать? 🔥 — да, 👎 — нет, ну как обычно :)
Хочется с кем-то вживую пообщаться, чёт интересное послушать и может стоит взять да тряхнуть стариной. Ведь когда-то я организовывал Unity Moscow Meetup и CGDevs Meetup. И снова организовать какую-нить встречу про разработку. В целом логотипчики, название и т.п. лежат в нужной папочке. Сайт собрать тоже не трудно. Маленький бесплатный митапчик с полезной инфой. Ну вот пару примеров, как это было "из сохранившегося".
https://www.youtube.com/watch?v=Ns1acAZ8PDU
Можно было бы обсудить что-то про Unity, что-то про графику, что-то про разработку. Конечно думаю в Москве сейчас народ сложнее собрать, но может получится организовать трансляцию или запись. Как думаете, стоит что-то такое сделать? 🔥 — да, 👎 — нет, ну как обычно :)
🔥56👍3👎2
Стена ветра Yasuo
https://www.youtube.com/watch?v=TJdtV8ZaDSM
Gabriel Aguiar продолжает делать туториалы со скиллами из LoL. Выглядит прикольно, правда мне не до конца понятно зачем тут VFX граф.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=TJdtV8ZaDSM
Gabriel Aguiar продолжает делать туториалы со скиллами из LoL. Выглядит прикольно, правда мне не до конца понятно зачем тут VFX граф.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Yasuo Wind Wall Effect Tutorial
Let's recreate Yasuo's Wind Wall (W) from League of Legends in Unity! It's an inspired version, a fan made version, accompanied with a tutorial for anyone who wants to learn the magic of Visual Effects in Unity. We are going to use VFX Graph, Shader Graph…
Привет новым людям!
Итак, за месяц пришло много нового народу. Спасибо всем кто подписался, надеюсь скоро дойдём до 2000. Люблю циферки :)
И так как нас стало в 1.5 раза больше, то хочется провести несколько опросов, чтобы как обычно сделать удобнее. Плюс всем новоприбывшим хочется показать «технический пост». С информацией из него, читать блог и навигироваться по темам будет удобнее :)
Итак, за месяц пришло много нового народу. Спасибо всем кто подписался, надеюсь скоро дойдём до 2000. Люблю циферки :)
И так как нас стало в 1.5 раза больше, то хочется провести несколько опросов, чтобы как обычно сделать удобнее. Плюс всем новоприбывшим хочется показать «технический пост». С информацией из него, читать блог и навигироваться по темам будет удобнее :)
Чем занимаетесь? Если чёт забыл, то можете написать в комментарии :)
Anonymous Poll
77%
Разработка
11%
Менеджмент
5%
Дизайн, арт (2д графика)
13%
CG/3д графика (анимации, риги, VFX)
6%
Бизнес
1%
HR
3%
Маркетинг/PR
6%
Тестирование
22%
Геймдизайн
3%
Продажи
За это время вышло 7 задач. Они выходят не так часто, так как придумываю я их самостоятельно, а это не всегда просто. Особенно если не переписывать в сотый раз «как из подмножества строки выделить множество…» и так далее. А чтобы было ближе к контексту разработки на Unity.
2д задачка
https://news.1rj.ru/str/dev_game/550
Бесконечный скролл
https://news.1rj.ru/str/dev_game/595
Рисуем график
https://news.1rj.ru/str/dev_game/586
Вооружимся архитектурой
https://news.1rj.ru/str/dev_game/605
Шейдер энергии
https://news.1rj.ru/str/dev_game/643
Статический дженерик
https://news.1rj.ru/str/dev_game/653
Проектируем гриды
https://news.1rj.ru/str/dev_game/683
И мне важно ваше мнение. А далее опрос.
2д задачка
https://news.1rj.ru/str/dev_game/550
Бесконечный скролл
https://news.1rj.ru/str/dev_game/595
Рисуем график
https://news.1rj.ru/str/dev_game/586
Вооружимся архитектурой
https://news.1rj.ru/str/dev_game/605
Шейдер энергии
https://news.1rj.ru/str/dev_game/643
Статический дженерик
https://news.1rj.ru/str/dev_game/653
Проектируем гриды
https://news.1rj.ru/str/dev_game/683
И мне важно ваше мнение. А далее опрос.
Telegram
Григорий Дядиченко
Решим простую физическую 2D задачку
#задачка
Попробуем такой формат. Есть синий кружок радиуса 0.5 и массы равной 1. Есть стенка с центром в 3 юнитах от него ширины 0.5. Нам нужно чтобы шарик попал на оранжевую платформу размера 0.1 с центром в 6 юнитах.…
#задачка
Попробуем такой формат. Есть синий кружок радиуса 0.5 и массы равной 1. Есть стенка с центром в 3 юнитах от него ширины 0.5. Нам нужно чтобы шарик попал на оранжевую платформу размера 0.1 с центром в 6 юнитах.…
👍2
Какая задачка получилась наиболее интересной?
Anonymous Poll
9%
2д задачка
17%
Бесконечный скролл
5%
Рисуем график
42%
Вооружимся архитектурой
15%
Шейдер энергии
8%
Статический дженерик
5%
Проектируем гриды
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шикарная симуляция жидкости в Unity
https://80.lv/articles/mesmerizing-real-time-liquid-simulation-set-up-in-unity/
Zibra Liquids разрабатывает видимо очень крутой ассет для Unity. Конечно надо будет его потыкать по производительности, но выглядит очень эффектно.
#новости
https://80.lv/articles/mesmerizing-real-time-liquid-simulation-set-up-in-unity/
Zibra Liquids разрабатывает видимо очень крутой ассет для Unity. Конечно надо будет его потыкать по производительности, но выглядит очень эффектно.
#новости
🔥19❤2👍2
SignalR в Unity
https://habr.com/ru/post/712918/
Классная статья про использование SignalR в Unity.
#новости
https://habr.com/ru/post/712918/
Классная статья про использование SignalR в Unity.
#новости
Хабр
Подключаем SignalR к Unity
Часто в играх необходимо получать обновления игрового баланса, обновлять профиль игрока, сохранять достижения и выдавать награды. Если хранить данные прямо в клиенте, то придется ждать публикации...