Forwarded from PHYGITAL+ART
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В этот четверг в 19 по мск (завтра) проведем вебинар с вопросами & ответами с Михаилом Молдовановым. Арт-директором и тем кто стоит за крутым визуалом продюсерских проектов Dev Game Pro и мастерски работает с контентом
Михаил Молдованов, арт директор более 15 лет в дизайне. В четверг мы хотим вместе с ним в режиме реального времени обсудить, как Phygital+ и вообще нейронные сети могут автоматизировать и упростить работу. Конкретно будем решать задачу концепт-арта и покажем как в простые 4 шага соединения нод как показано на видео можно упростить себе производство контента)
Спасибо! И всех ждем
P.S. всех с международным женским днем!
Михаил Молдованов, арт директор более 15 лет в дизайне. В четверг мы хотим вместе с ним в режиме реального времени обсудить, как Phygital+ и вообще нейронные сети могут автоматизировать и упростить работу. Конкретно будем решать задачу концепт-арта и покажем как в простые 4 шага соединения нод как показано на видео можно упростить себе производство контента)
Спасибо! И всех ждем
P.S. всех с международным женским днем!
🔥6🥱1
Вода в Аватар: Путь воды
https://blog.unity.com/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water
На этой неделе интересных новостей набралось мало, да и я готовился к одной штуке, так что дайджеста не будет. Может сделаю на следующей неделе сразу за две. Но вот в блоге юнити вышел интересный пост про воду в аватаре.
#новости
https://blog.unity.com/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water
На этой неделе интересных новостей набралось мало, да и я готовился к одной штуке, так что дайджеста не будет. Может сделаю на следующей неделе сразу за две. Но вот в блоге юнити вышел интересный пост про воду в аватаре.
#новости
Unity
The water technology behind Avatar: The Way of Water
Learn more about the CGI technology created using Unity Wētā Tools to produce the water in Avatar: The Way of Water.
🔥4
UI Art
https://habr.com/ru/post/721766/
Прикольная статья для дизайнеров по игровым интерфейсам.
#новости
https://habr.com/ru/post/721766/
Прикольная статья для дизайнеров по игровым интерфейсам.
#новости
Хабр
Как нарисовать Hearthstone. Попадание в референсы при отрисовке декоративных элементов интерфейса
Всем привет! Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье рассмотрим процесс попадания в референс на примере декоративного элемента из Hearthstone и приёмы, которые...
🔥5
Frosted Glass Shader
https://www.youtube.com/watch?v=aJ49-dLAttU
Классный шейдер обледенелого стекла + если почитать репозиторий, то это неплохой пример того, как можно работать с CommandBuffer. Так как грабпасс — это очень дорого.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=aJ49-dLAttU
Классный шейдер обледенелого стекла + если почитать репозиторий, то это неплохой пример того, как можно работать с CommandBuffer. Так как грабпасс — это очень дорого.
#новости
YouTube
Create Stunning Frosted Glass Effects in Unity
Frosted glass effect in Unity (as seen in DOOM 2k16). It use a Command Buffer attached to the main camera to render the scene in global render textures. A grayscale mask is then used to sample between these render textures in order to apply the desired blur.…
🔥4
Unity и ChatGPT
https://github.com/dilmerv/UnityChatGPT
Прикольный репозиторий с примерами использования ChatGPT. В целом уже видно тренд что в относительно скором времени ChatGPT для разработчиков (или его аналог) станет по сути чем-то вроде решарпера. Будет проинтегрирован с IDE и все будут им пользоваться. Хотя с чем-то сложным он конечно не справляется, и иногда то что он предлагает похоже на самый залайканный ответ со stackoverflow (а он далеко не всегда лучший. лучше читать комменты). В общем посмотрим, подождём.
#интересное
https://github.com/dilmerv/UnityChatGPT
Прикольный репозиторий с примерами использования ChatGPT. В целом уже видно тренд что в относительно скором времени ChatGPT для разработчиков (или его аналог) станет по сути чем-то вроде решарпера. Будет проинтегрирован с IDE и все будут им пользоваться. Хотя с чем-то сложным он конечно не справляется, и иногда то что он предлагает похоже на самый залайканный ответ со stackoverflow (а он далеко не всегда лучший. лучше читать комменты). В общем посмотрим, подождём.
#интересное
GitHub
GitHub - dilmerv/UnityChatGPT: Few examples with Chat GPT In Unity
Few examples with Chat GPT In Unity. Contribute to dilmerv/UnityChatGPT development by creating an account on GitHub.
🔥11❤🔥2
Пикселим камеру
https://www.youtube.com/watch?v=-8xlPP4qgVo
Я тут ненадолго пропадал. Был можно сказать в отпуске (играл покерную серию). Но теперь я вернулся, так что активность в блоге возродится, надо только вкатиться в привычный рабочий ритм. И вот сегодня наткнулся на интересное видео о простой Custom Render Feature в URP.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=-8xlPP4qgVo
Я тут ненадолго пропадал. Был можно сказать в отпуске (играл покерную серию). Но теперь я вернулся, так что активность в блоге возродится, надо только вкатиться в привычный рабочий ритм. И вот сегодня наткнулся на интересное видео о простой Custom Render Feature в URP.
#интересное
YouTube
Unity PIXELATED RENDERING in URP Using Custom Renderer Features (Code Walkthrough)
Today I'm walking you through my new pixelated rendering code. I opted for this new approach to solve a couple issues I had with the old one.
This is NOT a tutorial: I've got plenty to learn about this subject and I don't feel qualified to talk about it…
This is NOT a tutorial: I've got plenty to learn about this subject and I don't feel qualified to talk about it…
❤🔥9🔥4
Процедурная генерация
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=PhLcNhK9aro
Интересное обзорное видео про специфику процедурной генерации и почему честным рандомом почти никто не пользуется.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=PhLcNhK9aro
Интересное обзорное видео про специфику процедурной генерации и почему честным рандомом почти никто не пользуется.
#интересное
YouTube
Procedural Generation in Unity
Join us on this PCG adventure and learn how to create unique and interesting experiences with procedural generation!
We'll discuss the key differences between procedural and random generation, and how to use randomness to your advantage. We'll also demonstrate…
We'll discuss the key differences between procedural and random generation, and how to use randomness to your advantage. We'll also demonstrate…
🔥8
Splash Art Shader
https://80.lv/articles/unity-powered-splash-art-shader-made-for-a-game/
Классный эффект «проявления» картинки «пятнами», использующий gradient map и edge detection.
#новости
https://80.lv/articles/unity-powered-splash-art-shader-made-for-a-game/
Классный эффект «проявления» картинки «пятнами», использующий gradient map и edge detection.
#новости
🔥10
Архитектура, архитектура, архитектура
https://habr.com/ru/company/otus/blog/725068/
Название кликбейтное. В целом сама организация классов неплохая. Я такой подход конечно не особо люблю. Особенно с установкой листенеров в централизованный инсталлер и существование "бога" в виде геймстейта, который явно управляет лайфтаймом. Мне всякие события похитрее нравятся больше и сборка такого через рефлексию. Но это не значит, что это прям плохо. Это вкусовщина. Мне не хватает того, что объявлено в начале статьи. Хода мыслей. То есть не совсем понятно какую проблему архитектурная решается такой архитектурой. Ну то есть если сказано "без Zenject", то лучше сравнивать с Zenject. И зачем. Просто вариантов реализовывать проекты столько, что вакуумные, а не бизнес проблемы не так интересны. А так почитать можно для общего развития и ничего плохого в статье не вижу, кроме упоминания Zenject по сути ни за чем.
#новости
https://habr.com/ru/company/otus/blog/725068/
Название кликбейтное. В целом сама организация классов неплохая. Я такой подход конечно не особо люблю. Особенно с установкой листенеров в централизованный инсталлер и существование "бога" в виде геймстейта, который явно управляет лайфтаймом. Мне всякие события похитрее нравятся больше и сборка такого через рефлексию. Но это не значит, что это прям плохо. Это вкусовщина. Мне не хватает того, что объявлено в начале статьи. Хода мыслей. То есть не совсем понятно какую проблему архитектурная решается такой архитектурой. Ну то есть если сказано "без Zenject", то лучше сравнивать с Zenject. И зачем. Просто вариантов реализовывать проекты столько, что вакуумные, а не бизнес проблемы не так интересны. А так почитать можно для общего развития и ничего плохого в статье не вижу, кроме упоминания Zenject по сути ни за чем.
#новости
Хабр
Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1
Автор статьи: Игорь Гулькин Senior Unity Developer Всем привет! Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться...
🔥13
Incredible Made with Unity games | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=ucalG1dsvL4
Люблю эти ролики. Всегда интересно посмотреть сколько прикольных проектов делается и выходит.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ucalG1dsvL4
Люблю эти ролики. Всегда интересно посмотреть сколько прикольных проектов делается и выходит.
#новости
YouTube
Incredible Made with Unity games | Unity at GDC 2023
Watch this year’s GDC #MadeWithUnity sizzle reel to see some incredible Made with Unity games that have continued to inspire us. From relaxing 2D management games to fast-paced 3D action, there’s something for everyone to love!
Featured games/studios
==…
Featured games/studios
==…
❤🔥3🔥2🤯1😐1
Архитектура, архитектура, архитектура 2
https://habr.com/ru/company/otus/blog/725308/
Продолжение вчерашней статьи. Сервис-локатор скорее конечно спорный паттерн, нежели анти-паттерн. Тут я в общем согласен с автором. Монобехи обещают убрать в следующих частях, так как они выглядят странно. Видимо лучше просто подождать серию до конца, пока там будет не дописан свой упрощённый Zenject. По первой части я думал, что там альтернативный подход не к Zenject, а в целом к DI фреймворкам. А судя по всему в конце серии будет просто написан свой DI фреймворк.
#новости
https://habr.com/ru/company/otus/blog/725308/
Продолжение вчерашней статьи. Сервис-локатор скорее конечно спорный паттерн, нежели анти-паттерн. Тут я в общем согласен с автором. Монобехи обещают убрать в следующих частях, так как они выглядят странно. Видимо лучше просто подождать серию до конца, пока там будет не дописан свой упрощённый Zenject. По первой части я думал, что там альтернативный подход не к Zenject, а в целом к DI фреймворкам. А судя по всему в конце серии будет просто написан свой DI фреймворк.
#новости
Хабр
Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2
Автор статьи: Игорь Гулькин Senior Unity Developer Всем привет! 👋 Меня зовут Игорь Гулькин , и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться...
😐1
The Continuity of Splines
https://www.youtube.com/watch?v=jvPPXbo87ds
Отличный обзорный ролик по всем видам сплайнов. Старенький, но всё равно замечательный. C крутой визуализацией и интересной математикой.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=jvPPXbo87ds
Отличный обзорный ролик по всем видам сплайнов. Старенький, но всё равно замечательный. C крутой визуализацией и интересной математикой.
#интересное
YouTube
The Continuity of Splines
why are splines? well my god I have good news for you, here's why splines!
if you like my work, please consider supporting me 💖
https://www.patreon.com/acegikmo
This project grew much larger in scope than I had originally intended, and burnout made it impossible…
if you like my work, please consider supporting me 💖
https://www.patreon.com/acegikmo
This project grew much larger in scope than I had originally intended, and burnout made it impossible…
🔥4
Broken Arrow
https://store.steampowered.com/app/1604270/Broken_Arrow/
Давно не заходил в проекты подписчиков. Сорри, был в завале, да и ещё пока не выбрался до конца. Ещё ща до вопросов доберусь и разгребу где-нить на неделе.
Broken Arrow - это масштабная тактическая игра о современной войне в реальном времени. В базовой версии игры представлены американская и российская фракции, более 100 юнитов и несколько специализаций колод для каждой нации.
Broken Arrow выводит жанр на совершенно новый уровень, сочетая в себе сложность военных игр для объединенных сил с типичным для тактики реального времени насыщенным игровым процессом.
Основной ютуб канал с официальными роликами https://www.youtube.com/@steelbalalaikagames2386
Видео(полу-официальное) о демо https://youtu.be/NhcjvZityu4
Для обратной связи: @yuriyuru
#проектыподписчиков
https://store.steampowered.com/app/1604270/Broken_Arrow/
Давно не заходил в проекты подписчиков. Сорри, был в завале, да и ещё пока не выбрался до конца. Ещё ща до вопросов доберусь и разгребу где-нить на неделе.
Broken Arrow - это масштабная тактическая игра о современной войне в реальном времени. В базовой версии игры представлены американская и российская фракции, более 100 юнитов и несколько специализаций колод для каждой нации.
Broken Arrow выводит жанр на совершенно новый уровень, сочетая в себе сложность военных игр для объединенных сил с типичным для тактики реального времени насыщенным игровым процессом.
Основной ютуб канал с официальными роликами https://www.youtube.com/@steelbalalaikagames2386
Видео(полу-официальное) о демо https://youtu.be/NhcjvZityu4
Для обратной связи: @yuriyuru
#проектыподписчиков
Steampowered
Broken Arrow on Steam
Broken Arrow is a large-scale real-time modern warfare tactics game that combines the complexity of joint-forces wargaming with action-packed real-time tactics gameplay.
🔥6
Интересный пост про память
https://blog.unity.com/engine-platform/analyzing-physical-memory-footprint-using-memory-profiler
Скоро выходит новый профайлер памяти и юнити в блоге написали интересный разбор про память.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/analyzing-physical-memory-footprint-using-memory-profiler
Скоро выходит новый профайлер памяти и юнити в блоге написали интересный разбор про память.
#новости
Unity
Analyzing your application’s physical memory footprint using Memory Profiler
Unity’s Anton Kruglyakov answers your frequently asked questions about memory, covering: calculating application memory footprint, resident memory, and memory footprint analysis.
🔥6🥱1
Сделать анимации поживее с помощью математики
https://www.youtube.com/watch?v=KPoeNZZ6H4s
Классное видео про применение математики в геймдеве. Хороший рассказ о том, как математика делает процедурные анимации интереснее.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=KPoeNZZ6H4s
Классное видео про применение математики в геймдеве. Хороший рассказ о том, как математика делает процедурные анимации интереснее.
#интересное
YouTube
Giving Personality to Procedural Animations using Math
It's been a while since the last video hasn't it? I've made quite a bit of progress since the last update, and since one of the things I worked on was some procedurally animated characters, I decided to make a video about the subject. In particular, this…
🔥12
Unity Roadmap for 2023
https://youtu.be/I7YYC796PEs
Наконец-то нашёл время посмотреть это видео. Если есть время, стоит посмотреть чтобы понимать куда юнити движется. А теперь по интересному для меня)
Все будут улучшать и развивать. Аддресаблы, ui toolkit, input system и так далее. Круто и классно, плюс вроде появится адекватный отрисовщик векторной графики для гуя.
UGS — все ещё его воспринимаю как фаербейс с контекстом для игр и реалтайма. Классно, круто, но для старовера типа меня штука новая, и как следствие я ей не доверяю. Ну и пересмотрел я рекламы всех этих серверов, пока следил за новостями.
ECS — теперь будет поддерживаться на всех игровых платформах. Если это означает, что DOTS заработает на вебгл, то прикольно. Может я таки его поковыряю. Плюс разные улучшения и инструменты.
Графика — развитие URP. Много классных функций, оптимизаций. Несколько новых демо сцен с примерами на URP скоро сделают. Примеры это всегда хорошо.
Full Screen Master Node — интересная штука, можно будет делать теперь постпроцесс эффекты удобно судя по всему.
VFX Graph инстансинг — копировать графы в сцене без оверхеда на CPU — кайф.
Custom HLSL nodes — выглядит удобно. Хотеть.
Adaptive Prove Volumes — выглядит интересно, но приедет в URP только в 23.1LTS
Поддержка мобильных браузеров — напишу следующим постом.
AR Foundation on Oculus Quest — кайф, должно быть удобно.
XR Simulation — тоже наконец-то, хотя я и приноровился делать XR проекты без таких удобств.
#новости
https://youtu.be/I7YYC796PEs
Наконец-то нашёл время посмотреть это видео. Если есть время, стоит посмотреть чтобы понимать куда юнити движется. А теперь по интересному для меня)
Все будут улучшать и развивать. Аддресаблы, ui toolkit, input system и так далее. Круто и классно, плюс вроде появится адекватный отрисовщик векторной графики для гуя.
UGS — все ещё его воспринимаю как фаербейс с контекстом для игр и реалтайма. Классно, круто, но для старовера типа меня штука новая, и как следствие я ей не доверяю. Ну и пересмотрел я рекламы всех этих серверов, пока следил за новостями.
ECS — теперь будет поддерживаться на всех игровых платформах. Если это означает, что DOTS заработает на вебгл, то прикольно. Может я таки его поковыряю. Плюс разные улучшения и инструменты.
Графика — развитие URP. Много классных функций, оптимизаций. Несколько новых демо сцен с примерами на URP скоро сделают. Примеры это всегда хорошо.
Full Screen Master Node — интересная штука, можно будет делать теперь постпроцесс эффекты удобно судя по всему.
VFX Graph инстансинг — копировать графы в сцене без оверхеда на CPU — кайф.
Custom HLSL nodes — выглядит удобно. Хотеть.
Adaptive Prove Volumes — выглядит интересно, но приедет в URP только в 23.1LTS
Поддержка мобильных браузеров — напишу следующим постом.
AR Foundation on Oculus Quest — кайф, должно быть удобно.
XR Simulation — тоже наконец-то, хотя я и приноровился делать XR проекты без таких удобств.
#новости
YouTube
Unity roadmap for 2023 | Unity at GDC 2023
Learn what’s new and upcoming in Unity’s 2022 LTS and 2023 Tech Stream, including all the latest on graphics, multiplayer games, and the Entity Component System (ECS). Discover how Unity lets you leverage the latest platform features across mobile, desktop/web…
Григорий Дядиченко
Unity Roadmap for 2023 https://youtu.be/I7YYC796PEs Наконец-то нашёл время посмотреть это видео. Если есть время, стоит посмотреть чтобы понимать куда юнити движется. А теперь по интересному для меня) Все будут улучшать и развивать. Аддресаблы, ui toolkit…
Поддержка мобильных браузеров в Unity
НАКОНЕЦ-ТО. Меня даже как-то расстроило что это было сказано «буднично между делом», что никто не порадовался и так далее. Будто поддержку ограничат только «поддержкой тач интерфейса». Да, Unity и сейчас работает на мобилках в вебе. Да, на форуме инженеры отвечают на вопросы и т.п. Но всё равно решение без поддержки это как сидеть на пороховой бочке запасаясь всеми доступными воркэраундами, так как что-то может вообще спокойно отвалиться. Так что это для меня в целом главная радость и новость из этого длинного доклада. Если это означало то, что я думаю.
Может сказано было так буднично, так как я пропустил из-за завала какой-то анонс. С весом билдов в Unity WebGL я разобрался, со скоростью загрузки в целом тоже, да и со всеми задачками. Если ещё и поддержка появится, то с http://whitelabelgames.ru можно будет чувствовать себя по спокойнее.
#новости
НАКОНЕЦ-ТО. Меня даже как-то расстроило что это было сказано «буднично между делом», что никто не порадовался и так далее. Будто поддержку ограничат только «поддержкой тач интерфейса». Да, Unity и сейчас работает на мобилках в вебе. Да, на форуме инженеры отвечают на вопросы и т.п. Но всё равно решение без поддержки это как сидеть на пороховой бочке запасаясь всеми доступными воркэраундами, так как что-то может вообще спокойно отвалиться. Так что это для меня в целом главная радость и новость из этого длинного доклада. Если это означало то, что я думаю.
Может сказано было так буднично, так как я пропустил из-за завала какой-то анонс. С весом билдов в Unity WebGL я разобрался, со скоростью загрузки в целом тоже, да и со всеми задачками. Если ещё и поддержка появится, то с http://whitelabelgames.ru можно будет чувствовать себя по спокойнее.
#новости
whitelabelgames.ru
White Label Games
White Label Games разрабатывает промо-игры, геймифицированные решения и чат-боты для бизнеса. Увеличивайте вовлеченность, лояльность клиентов и продажи с помощью интерактивного маркетинга. Готовые white-label решения под ваш бренд. 🚀 Запускайте уже сегодня!
🔥2
Вопрос-ответ
Попробуем новый формат, чтобы в одном посте отвечать на несколько вопросов. А то мой завал предполагается до середины апреля (что я даже дайджесты не пишу, так как новостей не так уж и много, но я обязательно к ним вернусь!) Итак, поехали.
Можешь рассказать больше про карьеру технического художника и сравнить ее с разработчиком? Особенно интересуют следующие критерии: кто может из них может заработать больше денег и каким образом, какие знания и опыт более важны для инди команды и самое главное, как впечатлить девушку на свидании, если ты технический художник?)
Сильно тут не подскажу, так как это скорее нужно спрашивать у тех. артов. Я всё же в первую очередь именно разработчик, а сейчас вообще технический продюсер. По найму со своей стороны и деталям. Тех. арты конечно дороже. Но тут есть две причины. Первое, их экспертиза действительно сложная, так как это стык инженера и художника. Второе, она нужна в некотором смысле реже. VFX не все себе могут позволить, он не всем проектам нужен сложный и его не всегда в проекте много. Поэтому тут нет такого простого ответа. Инди команды — это такое широкое понятие, что там тоже ответят. Некоторые инди дадут фору многим конторам называющим себя компаниями. Ну девушку впечатлить красивыми эффектами конечно же можно, но это только для избранных девушек :)
Какие существуют 'Best Practice' для снятия телеметрии игроков и аналитики по производительности в Unity (ReleaseBuild, без участия редактора)? Особенно интересуют с прицелом на PC (Steam) и Nintendo.
Не знаю. Я больше по корпоративным историям, а там у нас есть графана и прочие прелести жизни с полным мониторингом рабочих станций в реальном времени.
Здравствуйте Григорий. Есть несколько тогглов (Toggle) по нажатиям на которые стартуют разные команды: рисования, редактирования 3д объектов. Тогглы в разных группах. Комманду можно прервать по нажатию Esc на клавиатуре - в этом случае нужно обновить статус тоггла, который был нажат. Какая архитектура должна быть, чтобы обновлять статус тогглов (isOn, true/false)? Я сделал статический класс с текущим тогглом и отжимаю его если стартует новая команда или пользователь нажимает Эскейп, но это какой-то костыль.
Да, это какой-то костыль. Задача решается вроде бы просто обсервером. Статический центральный ивентбас, который оповещает о нажатии кнопки интерфейс — это странно. В базовой архитектуре у нас интерфейс всегда отображает состояние модели. Новички обычно в апдейте модель опрашивают, а уже более прошаренные в таких случаях пишут обсервер на изменение модели. Аналог реактив проперти, систему событий и т.п. Так как нет разницы какой источник изменения состояния. Модель по команде ESC изменилась, а может по событию сервера. Суть в том, что изменилось состояние модели игры, соответственно у нас идёт оповещение всего View (а это гуй, модели и так далее) и он меняется в соответствии.
Как перестать писать весь код на монобехах? Или это нормальная практика?
В среднем что нормально, а что нет зависит от проекта и контекста. Меня смущает когда в монобехах классы модели. Ну уж если писать в совсем Unity-way хотя бы Scriptable Object, хотя это тоже не хорошо. Так как Scriptable Object можно воспринимать как репозиторий данных, ну или базу данных и т.п. Это механизм их хранения через юнити сериализацию в качестве статического решения. А модель должна существовать отдельно, так как завтра мы захотим хранить это на сервере в виде json и так далее.
Код должен быть простым и логичным. Я видел и обратную сторону медали, когда люди выносили контроллеры из монобехов и прокидывали события Update через центральный менеджер. Ну повеситься в execution order без регистрации и переплат, чтобы сэкономить пару спичек дело конечно достойное, но мне непонятное. Хотя если кому-то удобно, то на всякий случай не осуждаю. Просто для меня подобное лишняя конструкция ни за чем.
Попробуем новый формат, чтобы в одном посте отвечать на несколько вопросов. А то мой завал предполагается до середины апреля (что я даже дайджесты не пишу, так как новостей не так уж и много, но я обязательно к ним вернусь!) Итак, поехали.
Можешь рассказать больше про карьеру технического художника и сравнить ее с разработчиком? Особенно интересуют следующие критерии: кто может из них может заработать больше денег и каким образом, какие знания и опыт более важны для инди команды и самое главное, как впечатлить девушку на свидании, если ты технический художник?)
Сильно тут не подскажу, так как это скорее нужно спрашивать у тех. артов. Я всё же в первую очередь именно разработчик, а сейчас вообще технический продюсер. По найму со своей стороны и деталям. Тех. арты конечно дороже. Но тут есть две причины. Первое, их экспертиза действительно сложная, так как это стык инженера и художника. Второе, она нужна в некотором смысле реже. VFX не все себе могут позволить, он не всем проектам нужен сложный и его не всегда в проекте много. Поэтому тут нет такого простого ответа. Инди команды — это такое широкое понятие, что там тоже ответят. Некоторые инди дадут фору многим конторам называющим себя компаниями. Ну девушку впечатлить красивыми эффектами конечно же можно, но это только для избранных девушек :)
Какие существуют 'Best Practice' для снятия телеметрии игроков и аналитики по производительности в Unity (ReleaseBuild, без участия редактора)? Особенно интересуют с прицелом на PC (Steam) и Nintendo.
Не знаю. Я больше по корпоративным историям, а там у нас есть графана и прочие прелести жизни с полным мониторингом рабочих станций в реальном времени.
Здравствуйте Григорий. Есть несколько тогглов (Toggle) по нажатиям на которые стартуют разные команды: рисования, редактирования 3д объектов. Тогглы в разных группах. Комманду можно прервать по нажатию Esc на клавиатуре - в этом случае нужно обновить статус тоггла, который был нажат. Какая архитектура должна быть, чтобы обновлять статус тогглов (isOn, true/false)? Я сделал статический класс с текущим тогглом и отжимаю его если стартует новая команда или пользователь нажимает Эскейп, но это какой-то костыль.
Да, это какой-то костыль. Задача решается вроде бы просто обсервером. Статический центральный ивентбас, который оповещает о нажатии кнопки интерфейс — это странно. В базовой архитектуре у нас интерфейс всегда отображает состояние модели. Новички обычно в апдейте модель опрашивают, а уже более прошаренные в таких случаях пишут обсервер на изменение модели. Аналог реактив проперти, систему событий и т.п. Так как нет разницы какой источник изменения состояния. Модель по команде ESC изменилась, а может по событию сервера. Суть в том, что изменилось состояние модели игры, соответственно у нас идёт оповещение всего View (а это гуй, модели и так далее) и он меняется в соответствии.
Как перестать писать весь код на монобехах? Или это нормальная практика?
В среднем что нормально, а что нет зависит от проекта и контекста. Меня смущает когда в монобехах классы модели. Ну уж если писать в совсем Unity-way хотя бы Scriptable Object, хотя это тоже не хорошо. Так как Scriptable Object можно воспринимать как репозиторий данных, ну или базу данных и т.п. Это механизм их хранения через юнити сериализацию в качестве статического решения. А модель должна существовать отдельно, так как завтра мы захотим хранить это на сервере в виде json и так далее.
Код должен быть простым и логичным. Я видел и обратную сторону медали, когда люди выносили контроллеры из монобехов и прокидывали события Update через центральный менеджер. Ну повеситься в execution order без регистрации и переплат, чтобы сэкономить пару спичек дело конечно достойное, но мне непонятное. Хотя если кому-то удобно, то на всякий случай не осуждаю. Просто для меня подобное лишняя конструкция ни за чем.
❤🔥2
Суть разработчика высокого уровня в том, что он понимает что он делает и главное зачем. Писать можно как угодно, если система работает. Бизнесу плевать. Не плевать будет только команде разработки. Так что если они знают где вы живёте писать лучше простой и логичный код. А отказываться от чего-то? Для этого нужно обоснование и причина. В общем ответ на вопрос "А зачем?".
Где захантить мидла в юнити? Где искать свободных единорогов?)
Я так давно не был в компаниях и корпоративном мире, что не в курсе. Я работаю сдельно, поэтому мне проще. Я ищу всегда хороших фрилансеров, чтобы добавить их в пул исполнителей. Вдруг какой-то проект интересный подвернётся и нужна будет именно эта экспертиза. И человеку работа или подработка. И я сделаю и сдаю классные проекты.
Привет! Можешь поделится опытом по поводу того, как оценивать время на выполнение задачи?
Вообще надо бы пост написать про методолгию этого дела. Если коротко — опыт. Я допустим знаю, что средний экран с резиновой вёрсткой, наполнением контента и тестами я буду верстать 1-2 часа. Без сложных элементов типа аккардеонов и т.п. Когда делал миллиард задач ты понимаешь сколько что делается. А вот с неизвестными задачами интереснее. Тут целую блок схему можно нарисовать.
Фух, ну вроде всем ответил. Сорри, что так долго. Какие-то вопросы задавали в феврале. Но я не забиваю на это дело. Просто я был то в печали, то в творческом кризисе, то в завале, что даже на дискорд сервер как-то подзабил. Чтобы там разводить активность её нужно вести, а я потерял свой маховик времени судя по всему. Напоминаю что задавать вопросы можно вот тут.
#вопросы
Где захантить мидла в юнити? Где искать свободных единорогов?)
Я так давно не был в компаниях и корпоративном мире, что не в курсе. Я работаю сдельно, поэтому мне проще. Я ищу всегда хороших фрилансеров, чтобы добавить их в пул исполнителей. Вдруг какой-то проект интересный подвернётся и нужна будет именно эта экспертиза. И человеку работа или подработка. И я сделаю и сдаю классные проекты.
Привет! Можешь поделится опытом по поводу того, как оценивать время на выполнение задачи?
Вообще надо бы пост написать про методолгию этого дела. Если коротко — опыт. Я допустим знаю, что средний экран с резиновой вёрсткой, наполнением контента и тестами я буду верстать 1-2 часа. Без сложных элементов типа аккардеонов и т.п. Когда делал миллиард задач ты понимаешь сколько что делается. А вот с неизвестными задачами интереснее. Тут целую блок схему можно нарисовать.
Фух, ну вроде всем ответил. Сорри, что так долго. Какие-то вопросы задавали в феврале. Но я не забиваю на это дело. Просто я был то в печали, то в творческом кризисе, то в завале, что даже на дискорд сервер как-то подзабил. Чтобы там разводить активность её нужно вести, а я потерял свой маховик времени судя по всему. Напоминаю что задавать вопросы можно вот тут.
#вопросы
❤🔥5
Книжка про перфоманс
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/blob/main/README_EN.md
Просто шикарная книжка разбирающая процесс оптимизации в Unity. Да и в целом разбирающая тулы для профайлинга, принципы работы пк, телефонов и движка. В общем советую ознакомиться. Тем более что она абсолютно бесплатна для скачивания.
#новости
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/blob/main/README_EN.md
Просто шикарная книжка разбирающая процесс оптимизации в Unity. Да и в целом разбирающая тулы для профайлинга, принципы работы пк, телефонов и движка. В общем советую ознакомиться. Тем более что она абсолютно бесплатна для скачивания.
#новости
GitHub
UnityPerformanceTuningBible/README_EN.md at main · CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
Unity Performance Tuning knowledge book. Contribute to CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible development by creating an account on GitHub.
🔥26🥱1