Nvidia выпустила какую-то магию
https://80.lv/articles/nvidia-s-rtx-remix-has-been-offcially-launched/
Выглядит очень круто и видимо позволит легко ремастерить и переводить старые игры на RTX. Конечно надо смотреть как работает, но ещё и опенсорс. Вообще кайф. Вот видео как оно работает концептуально https://youtu.be/Gr6VOrKiXwU
#новости
https://80.lv/articles/nvidia-s-rtx-remix-has-been-offcially-launched/
Выглядит очень круто и видимо позволит легко ремастерить и переводить старые игры на RTX. Конечно надо смотреть как работает, но ещё и опенсорс. Вообще кайф. Вот видео как оно работает концептуально https://youtu.be/Gr6VOrKiXwU
#новости
80LV
NVIDIA's RTX Remix Has Been Offcially Launched
The modding platform has been released as open-source on GitHub.
🔥12
С прошедшим днём рождения меня :)
Вчера у меня был день рождения и обычно я в такие дни пишу некоторые отсечки "как оно и как всё идет". По сути таких даты две: др и новый год. Но так как я всё ещё в дикой запаре (и так видимо будет до 21 апреля) то напишу небольшой задержкой. И дальше работать, так как собственно вчера я весь день делал дела.
Первый квартал этого года начался конечно забавно. В марте я большую часть денег вообще заработал вернувшись ненадолго к старому хобби. Онлайн покеру (скриншотик прилагается, но таких было несколько) :) Да, не советую никому играть в азартные игры, вы вероятнее всего проиграете без опыта. Я этим занимался 4 года профессионально, поэтому я немного умею играть.
Начало года прошло под флагом консалта + несколько долгосрочных контрактов. А сейчас наконец-то пошла классика. Игры, стоечки и прочее, чем я обычно под заказ занимаюсь :)
В блоге с января прибавилось больше 700 подписчиков, и я всех рад видеть. Я сейчас чуть разгружусь и у меня есть уже идеи для пары статей и других вещей, которые надо бы написать + буду и дальше собирать какие-то интересные новости из мира Unity.
В общем год начинается неплохо и довольно бодро. Плюс минус так, как я и думал (кроме месяца покера). Посмотрим уже на новый год к чему получится дойти к концу года. Ну и постараюсь сюда побольше писать чего-то интересного и полезного :)
Вчера у меня был день рождения и обычно я в такие дни пишу некоторые отсечки "как оно и как всё идет". По сути таких даты две: др и новый год. Но так как я всё ещё в дикой запаре (и так видимо будет до 21 апреля) то напишу небольшой задержкой. И дальше работать, так как собственно вчера я весь день делал дела.
Первый квартал этого года начался конечно забавно. В марте я большую часть денег вообще заработал вернувшись ненадолго к старому хобби. Онлайн покеру (скриншотик прилагается, но таких было несколько) :) Да, не советую никому играть в азартные игры, вы вероятнее всего проиграете без опыта. Я этим занимался 4 года профессионально, поэтому я немного умею играть.
Начало года прошло под флагом консалта + несколько долгосрочных контрактов. А сейчас наконец-то пошла классика. Игры, стоечки и прочее, чем я обычно под заказ занимаюсь :)
В блоге с января прибавилось больше 700 подписчиков, и я всех рад видеть. Я сейчас чуть разгружусь и у меня есть уже идеи для пары статей и других вещей, которые надо бы написать + буду и дальше собирать какие-то интересные новости из мира Unity.
В общем год начинается неплохо и довольно бодро. Плюс минус так, как я и думал (кроме месяца покера). Посмотрим уже на новый год к чему получится дойти к концу года. Ну и постараюсь сюда побольше писать чего-то интересного и полезного :)
🔥28❤🔥2🥱1
Moebius-style 3D Rendering
https://youtu.be/jlKNOirh66E
Шикарное видео разбирающее много прикольных концепций. Sobel Filter, Edge Filter и так далее. Заодно можно понять по какой логике работает размытие гаусса, ну либо самое простое. В общем очень классный ролик про рендер и шейдера, где по сути всё объяснено на пальцах.
Итоговый визуал конечно получился немного шумноватый (мне чуть не нравится как ведут себя линии в движении), и ещё это можно покрутить, чтобы был совсем кайф. Но для сцен с неподвижной камерой вообще идеально. Ну и это не главное, а главное разбор концепций используемых в screen space эффектах :)
#интересное
https://youtu.be/jlKNOirh66E
Шикарное видео разбирающее много прикольных концепций. Sobel Filter, Edge Filter и так далее. Заодно можно понять по какой логике работает размытие гаусса, ну либо самое простое. В общем очень классный ролик про рендер и шейдера, где по сути всё объяснено на пальцах.
Итоговый визуал конечно получился немного шумноватый (мне чуть не нравится как ведут себя линии в движении), и ещё это можно покрутить, чтобы был совсем кайф. Но для сцен с неподвижной камерой вообще идеально. Ну и это не главное, а главное разбор концепций используемых в screen space эффектах :)
#интересное
YouTube
Moebius-style 3D Rendering | Useless Game Dev
It’s shading time. Watch me try to make a shader that renders real-time 3D in the hand drawn style of Moebius. There be crosshatch, outlines, sobel filters, we’re in for a bumpy ride.
Support the channel on Patreon to get extra content, and access to the…
Support the channel on Patreon to get extra content, and access to the…
🔥12❤🔥1
Странный пост Unity про SO
https://blog.unity.com/engine-platform/6-ways-noscriptableobjects-can-benefit-your-team-and-your-code
Итак, я немного выдохнул и возвращаюсь в информационные потоки. Решил я полистать блог Unity. Ну что там нового вышло, вдруг что полезное. А там вот такое. К первым двум пунктам у меня ноль вопросов. К 3-4 ну допустим. А вот 5-6 «а зачем?»
Не, ну вдруг кто-то понимает эти концепты. Я не представляю зачем мне в рантайме делать сторадж в SO или каналы событий через SO и делать лишний оверхед, когда тоже самое можно сделать без SO без потерь. Будто нужно было просто придумать 6 пунктов.
Для меня всегда SO был и останется удобным хранилищем данных по своей сути. А точнее статических ресурсов в ПО. Они неизменяемы в рантайме, они хранят в себе просто данные ну и возможно логику валидации данных и что-то ещё утилитарное и полезное.
Вообще все вот эти better и benefit автоматом должны вызывать вопрос «а с чем мы сравниваем?». Скажем данные можно так же хранить в json, bson, xml ну и там будет длиинный список. Что даёт SO?
Перед текстовыми форматами сериализации — бинарную сериализацию из коробки.
Перед всеми форматами сериализации — пользовательский интерфейс внутри Unity из коробки. И его проще доработать, чем делать кастомное эдитор окно.
При этом лично я к SO отношусь скорее как к контейнеру данных, то есть к аля репозиторию или бд, так как тогда нет недостатка под названием — SO трудно вынести на сервер. Так как при необходимости можно сделать методы инициализации SO из json или с сервера и так далее.
Потому что в отличии от того же json сделать SO удобно поставляемым и редактируемым в рантайме нельзя. Ну только бандлами, но под это для удобства нужна целая CI система.
Ну типа в 6 сравнивается с FindObjectOfType, но как бы есть более разумный путь под названием статический контейнер объектов без всяких SO, а SO тут причём? В общем непонятно.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/6-ways-noscriptableobjects-can-benefit-your-team-and-your-code
Итак, я немного выдохнул и возвращаюсь в информационные потоки. Решил я полистать блог Unity. Ну что там нового вышло, вдруг что полезное. А там вот такое. К первым двум пунктам у меня ноль вопросов. К 3-4 ну допустим. А вот 5-6 «а зачем?»
Не, ну вдруг кто-то понимает эти концепты. Я не представляю зачем мне в рантайме делать сторадж в SO или каналы событий через SO и делать лишний оверхед, когда тоже самое можно сделать без SO без потерь. Будто нужно было просто придумать 6 пунктов.
Для меня всегда SO был и останется удобным хранилищем данных по своей сути. А точнее статических ресурсов в ПО. Они неизменяемы в рантайме, они хранят в себе просто данные ну и возможно логику валидации данных и что-то ещё утилитарное и полезное.
Вообще все вот эти better и benefit автоматом должны вызывать вопрос «а с чем мы сравниваем?». Скажем данные можно так же хранить в json, bson, xml ну и там будет длиинный список. Что даёт SO?
Перед текстовыми форматами сериализации — бинарную сериализацию из коробки.
Перед всеми форматами сериализации — пользовательский интерфейс внутри Unity из коробки. И его проще доработать, чем делать кастомное эдитор окно.
При этом лично я к SO отношусь скорее как к контейнеру данных, то есть к аля репозиторию или бд, так как тогда нет недостатка под названием — SO трудно вынести на сервер. Так как при необходимости можно сделать методы инициализации SO из json или с сервера и так далее.
Потому что в отличии от того же json сделать SO удобно поставляемым и редактируемым в рантайме нельзя. Ну только бандлами, но под это для удобства нужна целая CI система.
Ну типа в 6 сравнивается с FindObjectOfType, но как бы есть более разумный путь под названием статический контейнер объектов без всяких SO, а SO тут причём? В общем непонятно.
#новости
Unity Blog
6 ways ScriptableObjects can benefit your team and your code | Unity Blog
ScriptableObjects are often described as data containers, but they can be used for much more: Creating better code architecture by implementing design patterns, speeding up your Unity workflow, and improving collaboration between programmers and artists.…
🔥8
Почему вам стоит использовать Unity Simulator при разработке под мобильные платформы
https://habr.com/ru/articles/730234/
Хорошая статья разбирающая функционал Device Simulator в Unity. Конечно до ума эту штуку Unity не довели, но всё равно бывает полезно.
#новости
https://habr.com/ru/articles/730234/
Хорошая статья разбирающая функционал Device Simulator в Unity. Конечно до ума эту штуку Unity не довели, но всё равно бывает полезно.
#новости
Хабр
Почему вам стоит использовать Unity Simulator при разработке под мобильные платформы
Небольшая заметка, которая будет особенно полезна начинающим разработчикам. Посмотрим на удобства, которые может предложить штатный симулятор, а также создадим свой девайс и добавим его в список...
🔥3
Интерактивный шейдер воды
https://youtu.be/_52bbARO6HY
Интересный ролик про интерактивный шейдер воды на шейдерграфе.
#интересное
https://youtu.be/_52bbARO6HY
Интересный ролик про интерактивный шейдер воды на шейдерграфе.
#интересное
YouTube
Agua Interactiva Unity Shader Graph | Tutorial
Apoyame en:
PATREON ➜ https://www.patreon.com/GameSlave
KO-FI ➜ https://ko-fi.com/gameslave
Más de mi trabajo en:
Instagram ➜ https://www.instagram.com/_dervishh/
Estudio Indie ➜ https://www.theatomiclife.com/
Blog de desarrollo ➜ https://www.gameslave.me/
PATREON ➜ https://www.patreon.com/GameSlave
KO-FI ➜ https://ko-fi.com/gameslave
Más de mi trabajo en:
Instagram ➜ https://www.instagram.com/_dervishh/
Estudio Indie ➜ https://www.theatomiclife.com/
Blog de desarrollo ➜ https://www.gameslave.me/
🔥8
UGC от Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/power-player-creativity-with-user-generated-content
User Generated Content (UGC) крутая штука, которая может в разы сильнее вовлечь игроков в игру. Моды для моровинда, всякие шмотки в играх, кастомные карты или игры целиком построенные на UGC, типа роблокса, кербела и так далее. Эдакие песочницы.
И судя по всему Unity решили сделать группу сервисов, чтобы добавить UGC в свою игру было проще. Система публикации и хостинга контента, модерации и дистрибуции. Круто, надо будет понаблюдать что из этого получится.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/power-player-creativity-with-user-generated-content
User Generated Content (UGC) крутая штука, которая может в разы сильнее вовлечь игроков в игру. Моды для моровинда, всякие шмотки в играх, кастомные карты или игры целиком построенные на UGC, типа роблокса, кербела и так далее. Эдакие песочницы.
И судя по всему Unity решили сделать группу сервисов, чтобы добавить UGC в свою игру было проще. Система публикации и хостинга контента, модерации и дистрибуции. Круто, надо будет понаблюдать что из этого получится.
#новости
🔥7❤🔥2
UCloth: Симуляция ткани в VR с помощью Unity
https://youtu.be/8deiuWqD0vU
Matusson выпустил крутую демку с симуляцией ткани в Unity. Если есть Quest или какой-нить шлем совместимый со SteamVR то демку можно скачать тут и потыкать самостоятельно. Выглядит очень круто. Есть легкий шум в тенях, но свет падает очень добротно :) Жаль сурцов нет, интересно было бы глянуть :)
#новости
https://youtu.be/8deiuWqD0vU
Matusson выпустил крутую демку с симуляцией ткани в Unity. Если есть Quest или какой-нить шлем совместимый со SteamVR то демку можно скачать тут и потыкать самостоятельно. Выглядит очень круто. Есть легкий шум в тенях, но свет падает очень добротно :) Жаль сурцов нет, интересно было бы глянуть :)
#новости
YouTube
UCloth VR Demo showcase
This is a VR showcase of my in-progress custom cloth simulator made in Unity using Burst and Jobs. You can try it yourself on itch.io:
https://matusson.itch.io/ucloth-vr-demo
https://matusson.itch.io/ucloth-vr-demo
🔥5
Unity готовит книгу рецептов по URP
https://blog.unity.com/engine-platform/popular-visual-effects-recipes-with-universal-render-pipeline
Видимо скоро выйдет ещё один мануал-книжка от Unity по VFX в URP. Последнее время юнити делает много прикольных мануалов, так что и этот подождем, поглядим)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/popular-visual-effects-recipes-with-universal-render-pipeline
Видимо скоро выйдет ещё один мануал-книжка от Unity по VFX в URP. Последнее время юнити делает много прикольных мануалов, так что и этот подождем, поглядим)
#новости
🔥12
Arcane Portal VFX
https://youtu.be/KeOPgH-v-ts
Простенький туториал по симпатичному VFX. Можно такое хоть как портал, хоть как аое скилл использовать.
#новости
https://youtu.be/KeOPgH-v-ts
Простенький туториал по симпатичному VFX. Можно такое хоть как портал, хоть как аое скилл использовать.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Arcane Portal Effect Tutorial
To try everything Brilliant has to offer—free—for a full 30 days, visit https://brilliant.org/GabrielAguiarProd/ The first 200 of you will get 20% off Brilliant’s annual premium subnoscription.
Now you can create intriguing portals for your Games!
00:00 Intro…
Now you can create intriguing portals for your Games!
00:00 Intro…
🔥5
Статья про цветовое кодирование в играх
https://dtf.ru/gamedev/860550-baza-cvetokodirovki-kak-ispolzovat-cvet-chtoby-pomoch-polzovatelyu-sorientirovatsya-v-igre
Когда сделал много игр эта информация может быть очевидной, но всё равно полезно вспоминать такие фишечки. Как и то, что зеленый скорее будет восприниматься как бонус, а красный как опасность. Да и в целом как стоит работать с цветом в играх.
Некоторые игровые механики конечно могут нарушать это правила. Но как и с любыми правилами чтобы их правильно нарушать — их надо знать :)
#интересное
https://dtf.ru/gamedev/860550-baza-cvetokodirovki-kak-ispolzovat-cvet-chtoby-pomoch-polzovatelyu-sorientirovatsya-v-igre
Когда сделал много игр эта информация может быть очевидной, но всё равно полезно вспоминать такие фишечки. Как и то, что зеленый скорее будет восприниматься как бонус, а красный как опасность. Да и в целом как стоит работать с цветом в играх.
Некоторые игровые механики конечно могут нарушать это правила. Но как и с любыми правилами чтобы их правильно нарушать — их надо знать :)
#интересное
DTF
База цветокодировки. Как использовать цвет, чтобы помочь пользователю сориентироваться в игре? — Gamedev на DTF
Разберем несколько типичных примеров работы с цветовым кодом.
Будни стендиста - вебки логитека
Забавное наблюдение. Я в качестве теста и целом дома у меня вебка C920. И кто много работал со стендами или CV в курсе, что она почему-то тормозит в Unity. Причём раньше я думал, что тормозит именно она, и что это такой косяк камеры. При плохом свете она тупит. Но оказалось что нет, и оказалось что есть офигенный лайфхак.
Я потом может целую статью на эту тему напишу, но пока если коротко что можно сделать (на стенде там, или дома для тестов OpenCV или Barracuda). Вы ставите OBS. В OBS цепляете камеру к вью. В OBS создаёте виртуальную камеру. В Unity цепляетесь к ней, так как у вас теперь появилась вебка от OBS. И всё работает идеально. И кадр можно выставить. И фильтры настроить на фрейм. И картиночки для дебага всяких CV штук таскать, чтобы зрительно смотреть как всё распознаётся.
Казалось бы я уже 7 лет занимаюсь стендами и AR, компьютерным зрением и т.п. для стендов, но до такого костыля я как-то не допирал, пока мне не потребовалось для теста AR на реалтайм трансляции тестить в связке с OBS забирая из него видео-поток. И тут я заметил "а камера-то в OBS не тормозит". Зато теперь тестить OpenCV будет очень удобно. Так как один раз связал с OBS и хошь картинки грузи в него, хошь видосы грузи в него, хошь перед вебкой бегай и тести.
Вообще может надо будет начать стримить, как я мучаюсь с CV (ну не в коммерции, а когда по фану ковыряюсь. В коммерции у меня NDA)
#оработе
Забавное наблюдение. Я в качестве теста и целом дома у меня вебка C920. И кто много работал со стендами или CV в курсе, что она почему-то тормозит в Unity. Причём раньше я думал, что тормозит именно она, и что это такой косяк камеры. При плохом свете она тупит. Но оказалось что нет, и оказалось что есть офигенный лайфхак.
Я потом может целую статью на эту тему напишу, но пока если коротко что можно сделать (на стенде там, или дома для тестов OpenCV или Barracuda). Вы ставите OBS. В OBS цепляете камеру к вью. В OBS создаёте виртуальную камеру. В Unity цепляетесь к ней, так как у вас теперь появилась вебка от OBS. И всё работает идеально. И кадр можно выставить. И фильтры настроить на фрейм. И картиночки для дебага всяких CV штук таскать, чтобы зрительно смотреть как всё распознаётся.
Казалось бы я уже 7 лет занимаюсь стендами и AR, компьютерным зрением и т.п. для стендов, но до такого костыля я как-то не допирал, пока мне не потребовалось для теста AR на реалтайм трансляции тестить в связке с OBS забирая из него видео-поток. И тут я заметил "а камера-то в OBS не тормозит". Зато теперь тестить OpenCV будет очень удобно. Так как один раз связал с OBS и хошь картинки грузи в него, хошь видосы грузи в него, хошь перед вебкой бегай и тести.
Вообще может надо будет начать стримить, как я мучаюсь с CV (ну не в коммерции, а когда по фану ковыряюсь. В коммерции у меня NDA)
#оработе
🔥12🤯2❤🔥1
Сниппет — Выравнивание пивота модели
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be
По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.
P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.
#сниппет
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be
По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.
P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.
#сниппет
Gist
Простенький скрипт для выравнивания пивота 3д моделей, если не хочется просить моделлера исправить пивот
Простенький скрипт для выравнивания пивота 3д моделей, если не хочется просить моделлера исправить пивот - RecenterMeshPivots.cs
🔥9
Всё гениальное просто
В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.
Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)
#интересное
В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.
Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)
#интересное
🤯4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сто тысяч рыб в 60 fps
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/
Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)
#новости
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/
Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)
#новости
🔥20
Meta AI выпустила работу по Full Body Tracking
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs
В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.
Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.
#новости
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs
В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.
Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.
#новости
YouTube
Avatars Grow Legs: Generating Smooth Human Motion from Sparse Tracking Inputs with Diffusion Model
The official video for CVPR2023 paper "Avatars Grow Legs: Generating Smooth Human Motion from Sparse Tracking Inputs with Diffusion Model"
🔥4
10 навыков чтобы стать VFX Artist
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA
Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.
Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.
Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA
Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.
Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.
Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.
#новости
YouTube
10 Skills You Might Need to Become a VFX Artist!
I find this skills to be a nice compliment to have as a VFX Artist! You obviously don't need them all, but they will definitely help down the road. It also depends on the team you are working with. But if you can manage on your own then even better.
💥Patreon:…
💥Patreon:…
❤🔥7🔥2
Разбор новой системы рендеринга воды в HDRP | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=wwqrq2q6_LM
Доклад от Unity о том, как работает новая вода в HDRP. Вода получилась красивая)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=wwqrq2q6_LM
Доклад от Unity о том, как работает новая вода в HDRP. Вода получилась красивая)
#новости
YouTube
An overview of the new HDRP Water System | Unity at GDC 2023
In this session, you will get a glimpse of the new Water System, which is fully integrated into HDRP. Engineers will show you how it works under the hood and what you can achieve in terms of art direction, gameplay, and performance.
Speakers:
Rémi Chapelain…
Speakers:
Rémi Chapelain…
🔥3
Давно не было опросов. А тут я думаю над новой штукой и мне интересно ваше мнение. Я собираюсь делать Youtube канал в рамках пары месяцев. Так что выберите темы которые вам были бы интересны
Anonymous Poll
26%
Новости про Unity (лёгкий обзор с комментами, как тут но в формате видео)
66%
Как сделать Х. Механику, игру, подсистему игры. Аля мини курсы
19%
Компьютерное зрение. Разборы OpenCV, MediaPipe и их интеграция в разные задачи
50%
VFX и шейдеры. Разбор всяких эффектов и деталей. Деталей и нюансов реалтайм рендера
77%
Архитектура игр и приложений на Unity. Разборы паттернов и применение их в игровой разработке
20%
AR&VR. Работа с ARKit, XRToolkit и т.п.
2%
Другое (желательно предложить в комментах)
🔥4❤🔥2