Интерактивный шейдер воды
https://youtu.be/_52bbARO6HY
Интересный ролик про интерактивный шейдер воды на шейдерграфе.
#интересное
https://youtu.be/_52bbARO6HY
Интересный ролик про интерактивный шейдер воды на шейдерграфе.
#интересное
YouTube
Agua Interactiva Unity Shader Graph | Tutorial
Apoyame en:
PATREON ➜ https://www.patreon.com/GameSlave
KO-FI ➜ https://ko-fi.com/gameslave
Más de mi trabajo en:
Instagram ➜ https://www.instagram.com/_dervishh/
Estudio Indie ➜ https://www.theatomiclife.com/
Blog de desarrollo ➜ https://www.gameslave.me/
PATREON ➜ https://www.patreon.com/GameSlave
KO-FI ➜ https://ko-fi.com/gameslave
Más de mi trabajo en:
Instagram ➜ https://www.instagram.com/_dervishh/
Estudio Indie ➜ https://www.theatomiclife.com/
Blog de desarrollo ➜ https://www.gameslave.me/
🔥8
UGC от Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/power-player-creativity-with-user-generated-content
User Generated Content (UGC) крутая штука, которая может в разы сильнее вовлечь игроков в игру. Моды для моровинда, всякие шмотки в играх, кастомные карты или игры целиком построенные на UGC, типа роблокса, кербела и так далее. Эдакие песочницы.
И судя по всему Unity решили сделать группу сервисов, чтобы добавить UGC в свою игру было проще. Система публикации и хостинга контента, модерации и дистрибуции. Круто, надо будет понаблюдать что из этого получится.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/power-player-creativity-with-user-generated-content
User Generated Content (UGC) крутая штука, которая может в разы сильнее вовлечь игроков в игру. Моды для моровинда, всякие шмотки в играх, кастомные карты или игры целиком построенные на UGC, типа роблокса, кербела и так далее. Эдакие песочницы.
И судя по всему Unity решили сделать группу сервисов, чтобы добавить UGC в свою игру было проще. Система публикации и хостинга контента, модерации и дистрибуции. Круто, надо будет понаблюдать что из этого получится.
#новости
🔥7❤🔥2
UCloth: Симуляция ткани в VR с помощью Unity
https://youtu.be/8deiuWqD0vU
Matusson выпустил крутую демку с симуляцией ткани в Unity. Если есть Quest или какой-нить шлем совместимый со SteamVR то демку можно скачать тут и потыкать самостоятельно. Выглядит очень круто. Есть легкий шум в тенях, но свет падает очень добротно :) Жаль сурцов нет, интересно было бы глянуть :)
#новости
https://youtu.be/8deiuWqD0vU
Matusson выпустил крутую демку с симуляцией ткани в Unity. Если есть Quest или какой-нить шлем совместимый со SteamVR то демку можно скачать тут и потыкать самостоятельно. Выглядит очень круто. Есть легкий шум в тенях, но свет падает очень добротно :) Жаль сурцов нет, интересно было бы глянуть :)
#новости
YouTube
UCloth VR Demo showcase
This is a VR showcase of my in-progress custom cloth simulator made in Unity using Burst and Jobs. You can try it yourself on itch.io:
https://matusson.itch.io/ucloth-vr-demo
https://matusson.itch.io/ucloth-vr-demo
🔥5
Unity готовит книгу рецептов по URP
https://blog.unity.com/engine-platform/popular-visual-effects-recipes-with-universal-render-pipeline
Видимо скоро выйдет ещё один мануал-книжка от Unity по VFX в URP. Последнее время юнити делает много прикольных мануалов, так что и этот подождем, поглядим)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/popular-visual-effects-recipes-with-universal-render-pipeline
Видимо скоро выйдет ещё один мануал-книжка от Unity по VFX в URP. Последнее время юнити делает много прикольных мануалов, так что и этот подождем, поглядим)
#новости
🔥12
Arcane Portal VFX
https://youtu.be/KeOPgH-v-ts
Простенький туториал по симпатичному VFX. Можно такое хоть как портал, хоть как аое скилл использовать.
#новости
https://youtu.be/KeOPgH-v-ts
Простенький туториал по симпатичному VFX. Можно такое хоть как портал, хоть как аое скилл использовать.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Arcane Portal Effect Tutorial
To try everything Brilliant has to offer—free—for a full 30 days, visit https://brilliant.org/GabrielAguiarProd/ The first 200 of you will get 20% off Brilliant’s annual premium subnoscription.
Now you can create intriguing portals for your Games!
00:00 Intro…
Now you can create intriguing portals for your Games!
00:00 Intro…
🔥5
Статья про цветовое кодирование в играх
https://dtf.ru/gamedev/860550-baza-cvetokodirovki-kak-ispolzovat-cvet-chtoby-pomoch-polzovatelyu-sorientirovatsya-v-igre
Когда сделал много игр эта информация может быть очевидной, но всё равно полезно вспоминать такие фишечки. Как и то, что зеленый скорее будет восприниматься как бонус, а красный как опасность. Да и в целом как стоит работать с цветом в играх.
Некоторые игровые механики конечно могут нарушать это правила. Но как и с любыми правилами чтобы их правильно нарушать — их надо знать :)
#интересное
https://dtf.ru/gamedev/860550-baza-cvetokodirovki-kak-ispolzovat-cvet-chtoby-pomoch-polzovatelyu-sorientirovatsya-v-igre
Когда сделал много игр эта информация может быть очевидной, но всё равно полезно вспоминать такие фишечки. Как и то, что зеленый скорее будет восприниматься как бонус, а красный как опасность. Да и в целом как стоит работать с цветом в играх.
Некоторые игровые механики конечно могут нарушать это правила. Но как и с любыми правилами чтобы их правильно нарушать — их надо знать :)
#интересное
DTF
База цветокодировки. Как использовать цвет, чтобы помочь пользователю сориентироваться в игре? — Gamedev на DTF
Разберем несколько типичных примеров работы с цветовым кодом.
Будни стендиста - вебки логитека
Забавное наблюдение. Я в качестве теста и целом дома у меня вебка C920. И кто много работал со стендами или CV в курсе, что она почему-то тормозит в Unity. Причём раньше я думал, что тормозит именно она, и что это такой косяк камеры. При плохом свете она тупит. Но оказалось что нет, и оказалось что есть офигенный лайфхак.
Я потом может целую статью на эту тему напишу, но пока если коротко что можно сделать (на стенде там, или дома для тестов OpenCV или Barracuda). Вы ставите OBS. В OBS цепляете камеру к вью. В OBS создаёте виртуальную камеру. В Unity цепляетесь к ней, так как у вас теперь появилась вебка от OBS. И всё работает идеально. И кадр можно выставить. И фильтры настроить на фрейм. И картиночки для дебага всяких CV штук таскать, чтобы зрительно смотреть как всё распознаётся.
Казалось бы я уже 7 лет занимаюсь стендами и AR, компьютерным зрением и т.п. для стендов, но до такого костыля я как-то не допирал, пока мне не потребовалось для теста AR на реалтайм трансляции тестить в связке с OBS забирая из него видео-поток. И тут я заметил "а камера-то в OBS не тормозит". Зато теперь тестить OpenCV будет очень удобно. Так как один раз связал с OBS и хошь картинки грузи в него, хошь видосы грузи в него, хошь перед вебкой бегай и тести.
Вообще может надо будет начать стримить, как я мучаюсь с CV (ну не в коммерции, а когда по фану ковыряюсь. В коммерции у меня NDA)
#оработе
Забавное наблюдение. Я в качестве теста и целом дома у меня вебка C920. И кто много работал со стендами или CV в курсе, что она почему-то тормозит в Unity. Причём раньше я думал, что тормозит именно она, и что это такой косяк камеры. При плохом свете она тупит. Но оказалось что нет, и оказалось что есть офигенный лайфхак.
Я потом может целую статью на эту тему напишу, но пока если коротко что можно сделать (на стенде там, или дома для тестов OpenCV или Barracuda). Вы ставите OBS. В OBS цепляете камеру к вью. В OBS создаёте виртуальную камеру. В Unity цепляетесь к ней, так как у вас теперь появилась вебка от OBS. И всё работает идеально. И кадр можно выставить. И фильтры настроить на фрейм. И картиночки для дебага всяких CV штук таскать, чтобы зрительно смотреть как всё распознаётся.
Казалось бы я уже 7 лет занимаюсь стендами и AR, компьютерным зрением и т.п. для стендов, но до такого костыля я как-то не допирал, пока мне не потребовалось для теста AR на реалтайм трансляции тестить в связке с OBS забирая из него видео-поток. И тут я заметил "а камера-то в OBS не тормозит". Зато теперь тестить OpenCV будет очень удобно. Так как один раз связал с OBS и хошь картинки грузи в него, хошь видосы грузи в него, хошь перед вебкой бегай и тести.
Вообще может надо будет начать стримить, как я мучаюсь с CV (ну не в коммерции, а когда по фану ковыряюсь. В коммерции у меня NDA)
#оработе
🔥12🤯2❤🔥1
Сниппет — Выравнивание пивота модели
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be
По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.
P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.
#сниппет
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be
По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.
P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.
#сниппет
Gist
Простенький скрипт для выравнивания пивота 3д моделей, если не хочется просить моделлера исправить пивот
Простенький скрипт для выравнивания пивота 3д моделей, если не хочется просить моделлера исправить пивот - RecenterMeshPivots.cs
🔥9
Всё гениальное просто
В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.
Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)
#интересное
В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.
Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)
#интересное
🤯4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сто тысяч рыб в 60 fps
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/
Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)
#новости
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/
Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)
#новости
🔥20
Meta AI выпустила работу по Full Body Tracking
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs
В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.
Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.
#новости
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs
В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.
Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.
#новости
YouTube
Avatars Grow Legs: Generating Smooth Human Motion from Sparse Tracking Inputs with Diffusion Model
The official video for CVPR2023 paper "Avatars Grow Legs: Generating Smooth Human Motion from Sparse Tracking Inputs with Diffusion Model"
🔥4
10 навыков чтобы стать VFX Artist
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA
Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.
Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.
Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA
Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.
Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.
Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.
#новости
YouTube
10 Skills You Might Need to Become a VFX Artist!
I find this skills to be a nice compliment to have as a VFX Artist! You obviously don't need them all, but they will definitely help down the road. It also depends on the team you are working with. But if you can manage on your own then even better.
💥Patreon:…
💥Patreon:…
❤🔥7🔥2
Разбор новой системы рендеринга воды в HDRP | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=wwqrq2q6_LM
Доклад от Unity о том, как работает новая вода в HDRP. Вода получилась красивая)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=wwqrq2q6_LM
Доклад от Unity о том, как работает новая вода в HDRP. Вода получилась красивая)
#новости
YouTube
An overview of the new HDRP Water System | Unity at GDC 2023
In this session, you will get a glimpse of the new Water System, which is fully integrated into HDRP. Engineers will show you how it works under the hood and what you can achieve in terms of art direction, gameplay, and performance.
Speakers:
Rémi Chapelain…
Speakers:
Rémi Chapelain…
🔥3
Давно не было опросов. А тут я думаю над новой штукой и мне интересно ваше мнение. Я собираюсь делать Youtube канал в рамках пары месяцев. Так что выберите темы которые вам были бы интересны
Anonymous Poll
26%
Новости про Unity (лёгкий обзор с комментами, как тут но в формате видео)
66%
Как сделать Х. Механику, игру, подсистему игры. Аля мини курсы
19%
Компьютерное зрение. Разборы OpenCV, MediaPipe и их интеграция в разные задачи
50%
VFX и шейдеры. Разбор всяких эффектов и деталей. Деталей и нюансов реалтайм рендера
77%
Архитектура игр и приложений на Unity. Разборы паттернов и применение их в игровой разработке
20%
AR&VR. Работа с ARKit, XRToolkit и т.п.
2%
Другое (желательно предложить в комментах)
🔥4❤🔥2
Ну и про вторую идею. Про Twitch. Итак, я думаю по выходным. В субботу или в воскресенье вечером делать так сказать "интерактивную разработку". Думаю это будет полезно и интересно. То есть задаётся игра которую разрабатываем, и разрабатывается на стримах.
Anonymous Poll
20%
Да круто, готов предложить механику, игру, тему (как запустим, не сейчас)
34%
Да круто, а можно будет забрать потом этот код себе? (канеш, я всё буду пушить на GitHub со стримов)
20%
Пока непонятно, но можно попробовать
2%
Фигня и неинтересно. Лучше играть в игры и болтать
24%
Не смотрю стримы на твиче и не буду
Интересный способ разрезать меши
https://80.lv/articles/a-cool-method-for-slicing-meshes-in-unity/
Любопытный способ через hlsl. Сохраним на заметку.
#новости
https://80.lv/articles/a-cool-method-for-slicing-meshes-in-unity/
Любопытный способ через hlsl. Сохраним на заметку.
#новости
80LV
A Cool Method for Slicing Meshes in Unity
Mirza Beig showed how to cut any mesh with just two lines of code.
🔥9
Важно уметь считать
Давно не писал ничего про бизнес. Многие недооценивают важность математики в жизни ведь главное в бизнесе уметь правильно считать. Я некоторое время был связан и с оффлайн бизнесами, и с диджиталом, и уже вот 6 лет я занимаюсь аутсорсом. И периодически в заказах получается так, что клиент приходит и говорит: «а у них дешевле». Так что поговорим немного про ценообразование в целом эту фразу.
Из чего складывается стоимость любого проекта и в целом цена?
1. Комиссия всех посредников
Многие не любят посредников, считают что они незаслуженно получают деньги и т.п. И лучше работать напрямую с клиентом. Особо ушлые пытаются исключать посредников их коммуникации. Я этого не понимаю, так как я умею считать. Посредники тратят время и деньги на маркетинг, на процесс продажи, на общение с клиентом (не всегда правда полезное). Да даже на банально свой бренд. И нормально брать за это процент. Вообще считать чужие деньги довольно глупое занятие. Если вы договорились, значит своё вы получите. А кто что получит по ходу не важно. Я знаю что некоторые мои проекты продавали х10, и мне не жалко. Раз вы так умеете — красавцы.
2. Время продюсера
Проекты без продюсирования — это ад. Кто-то на проекте должен выступать продюсером. Иначе это будет бардак. Иногда их называют менеджерами, но по факту для результата на проекте нужно продюсирование. Его выделить лучше отдельно, так как до сих пор не у всех продакшенов он вообще есть.
3. Время исполнителей
Тут всё просто. Есть люди, которые делают проект и их время стоит денег. Если в студии сотрудники штатные, то нужно также учитывать их простой в расчётах.
4. Другие операционные издержки
С точки зрения студии: офис, лицензии на софт и так далее
5. Налоги
Тут тоже всё ясно.
От того как выстраивается структура расходов и уровень реализации проекта зависит его стоимость. Многие иногда такое ощущение что думают что ценник берётся с потолка.
В среднем разница между двумя продакшенами заключается в уровне исполнителей и в их числе. Но меня иногда поражает когда цифра просто не бьётся с реальностью. Так как цифры для всех одинаковые?
Не совсем так. Сильнейшей оптимизацией костов является продажа готового без передачи исключительных прав на исходники. И это то, что я дольше всего объясняю клиентам. Если у меня есть что-то готовое и права на это, конечно же у меня будет цена, которая просто не бьётся с рыночной оценкой. И тут важно понимать, что может быть у кого-то готовым, а что не может.
А к чему это всё? Не важно что у кого-то дешевле или дороже. Крайне редко нужно играть в игру: «сделаем первый проект дёшево, а потом уже повысим цену». А точнее так в случае «первого проекта» можно снижать маржу, а не уходить в минус. Вообще самое важное не работать в минус. Сколько раз я не делал под такой эгидой проекты «за пачку сухариков» это не приводило к какому-то ощутимому плюсу. Все проекты должны быть выгодными, поэтому очень важно уметь правильно считать свои расходы. Какие-то больше, какие-то меньше. В студии и так много потенциальных чистых минусов вроде расходов на рекламу в холостую, чтобы ещё и проекты минусовые делать :) Звучит это, я думаю, очень банально. Но огромное число продакшенов про это просто забывают)
#бизнес #мысли
Давно не писал ничего про бизнес. Многие недооценивают важность математики в жизни ведь главное в бизнесе уметь правильно считать. Я некоторое время был связан и с оффлайн бизнесами, и с диджиталом, и уже вот 6 лет я занимаюсь аутсорсом. И периодически в заказах получается так, что клиент приходит и говорит: «а у них дешевле». Так что поговорим немного про ценообразование в целом эту фразу.
Из чего складывается стоимость любого проекта и в целом цена?
1. Комиссия всех посредников
Многие не любят посредников, считают что они незаслуженно получают деньги и т.п. И лучше работать напрямую с клиентом. Особо ушлые пытаются исключать посредников их коммуникации. Я этого не понимаю, так как я умею считать. Посредники тратят время и деньги на маркетинг, на процесс продажи, на общение с клиентом (не всегда правда полезное). Да даже на банально свой бренд. И нормально брать за это процент. Вообще считать чужие деньги довольно глупое занятие. Если вы договорились, значит своё вы получите. А кто что получит по ходу не важно. Я знаю что некоторые мои проекты продавали х10, и мне не жалко. Раз вы так умеете — красавцы.
2. Время продюсера
Проекты без продюсирования — это ад. Кто-то на проекте должен выступать продюсером. Иначе это будет бардак. Иногда их называют менеджерами, но по факту для результата на проекте нужно продюсирование. Его выделить лучше отдельно, так как до сих пор не у всех продакшенов он вообще есть.
3. Время исполнителей
Тут всё просто. Есть люди, которые делают проект и их время стоит денег. Если в студии сотрудники штатные, то нужно также учитывать их простой в расчётах.
4. Другие операционные издержки
С точки зрения студии: офис, лицензии на софт и так далее
5. Налоги
Тут тоже всё ясно.
От того как выстраивается структура расходов и уровень реализации проекта зависит его стоимость. Многие иногда такое ощущение что думают что ценник берётся с потолка.
В среднем разница между двумя продакшенами заключается в уровне исполнителей и в их числе. Но меня иногда поражает когда цифра просто не бьётся с реальностью. Так как цифры для всех одинаковые?
Не совсем так. Сильнейшей оптимизацией костов является продажа готового без передачи исключительных прав на исходники. И это то, что я дольше всего объясняю клиентам. Если у меня есть что-то готовое и права на это, конечно же у меня будет цена, которая просто не бьётся с рыночной оценкой. И тут важно понимать, что может быть у кого-то готовым, а что не может.
А к чему это всё? Не важно что у кого-то дешевле или дороже. Крайне редко нужно играть в игру: «сделаем первый проект дёшево, а потом уже повысим цену». А точнее так в случае «первого проекта» можно снижать маржу, а не уходить в минус. Вообще самое важное не работать в минус. Сколько раз я не делал под такой эгидой проекты «за пачку сухариков» это не приводило к какому-то ощутимому плюсу. Все проекты должны быть выгодными, поэтому очень важно уметь правильно считать свои расходы. Какие-то больше, какие-то меньше. В студии и так много потенциальных чистых минусов вроде расходов на рекламу в холостую, чтобы ещё и проекты минусовые делать :) Звучит это, я думаю, очень банально. Но огромное число продакшенов про это просто забывают)
#бизнес #мысли
❤🔥8🔥1