Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Странный пост Unity про SO
https://blog.unity.com/engine-platform/6-ways-noscriptableobjects-can-benefit-your-team-and-your-code

Итак, я немного выдохнул и возвращаюсь в информационные потоки. Решил я полистать блог Unity. Ну что там нового вышло, вдруг что полезное. А там вот такое. К первым двум пунктам у меня ноль вопросов. К 3-4 ну допустим. А вот 5-6 «а зачем?»

Не, ну вдруг кто-то понимает эти концепты. Я не представляю зачем мне в рантайме делать сторадж в SO или каналы событий через SO и делать лишний оверхед, когда тоже самое можно сделать без SO без потерь. Будто нужно было просто придумать 6 пунктов.

Для меня всегда SO был и останется удобным хранилищем данных по своей сути. А точнее статических ресурсов в ПО. Они неизменяемы в рантайме, они хранят в себе просто данные ну и возможно логику валидации данных и что-то ещё утилитарное и полезное.

Вообще все вот эти better и benefit автоматом должны вызывать вопрос «а с чем мы сравниваем?». Скажем данные можно так же хранить в json, bson, xml ну и там будет длиинный список. Что даёт SO?

Перед текстовыми форматами сериализации — бинарную сериализацию из коробки.
Перед всеми форматами сериализации — пользовательский интерфейс внутри Unity из коробки. И его проще доработать, чем делать кастомное эдитор окно.

При этом лично я к SO отношусь скорее как к контейнеру данных, то есть к аля репозиторию или бд, так как тогда нет недостатка под названием — SO трудно вынести на сервер. Так как при необходимости можно сделать методы инициализации SO из json или с сервера и так далее.

Потому что в отличии от того же json сделать SO удобно поставляемым и редактируемым в рантайме нельзя. Ну только бандлами, но под это для удобства нужна целая CI система.

Ну типа в 6 сравнивается с FindObjectOfType, но как бы есть более разумный путь под названием статический контейнер объектов без всяких SO, а SO тут причём? В общем непонятно.

#новости
🔥8
UGC от Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/power-player-creativity-with-user-generated-content

User Generated Content (UGC) крутая штука, которая может в разы сильнее вовлечь игроков в игру. Моды для моровинда, всякие шмотки в играх, кастомные карты или игры целиком построенные на UGC, типа роблокса, кербела и так далее. Эдакие песочницы.

И судя по всему Unity решили сделать группу сервисов, чтобы добавить UGC в свою игру было проще. Система публикации и хостинга контента, модерации и дистрибуции. Круто, надо будет понаблюдать что из этого получится.

#новости
🔥7❤‍🔥2
UCloth: Симуляция ткани в VR с помощью Unity
https://youtu.be/8deiuWqD0vU

Matusson выпустил крутую демку с симуляцией ткани в Unity. Если есть Quest или какой-нить шлем совместимый со SteamVR то демку можно скачать тут и потыкать самостоятельно. Выглядит очень круто. Есть легкий шум в тенях, но свет падает очень добротно :) Жаль сурцов нет, интересно было бы глянуть :)

#новости
🔥5
Unity готовит книгу рецептов по URP
https://blog.unity.com/engine-platform/popular-visual-effects-recipes-with-universal-render-pipeline

Видимо скоро выйдет ещё один мануал-книжка от Unity по VFX в URP. Последнее время юнити делает много прикольных мануалов, так что и этот подождем, поглядим)

#новости
🔥12
Статья про цветовое кодирование в играх
https://dtf.ru/gamedev/860550-baza-cvetokodirovki-kak-ispolzovat-cvet-chtoby-pomoch-polzovatelyu-sorientirovatsya-v-igre

Когда сделал много игр эта информация может быть очевидной, но всё равно полезно вспоминать такие фишечки. Как и то, что зеленый скорее будет восприниматься как бонус, а красный как опасность. Да и в целом как стоит работать с цветом в играх.

Некоторые игровые механики конечно могут нарушать это правила. Но как и с любыми правилами чтобы их правильно нарушать — их надо знать :)

#интересное
Будни стендиста - вебки логитека

Забавное наблюдение. Я в качестве теста и целом дома у меня вебка C920. И кто много работал со стендами или CV в курсе, что она почему-то тормозит в Unity. Причём раньше я думал, что тормозит именно она, и что это такой косяк камеры. При плохом свете она тупит. Но оказалось что нет, и оказалось что есть офигенный лайфхак.

Я потом может целую статью на эту тему напишу, но пока если коротко что можно сделать (на стенде там, или дома для тестов OpenCV или Barracuda). Вы ставите OBS. В OBS цепляете камеру к вью. В OBS создаёте виртуальную камеру. В Unity цепляетесь к ней, так как у вас теперь появилась вебка от OBS. И всё работает идеально. И кадр можно выставить. И фильтры настроить на фрейм. И картиночки для дебага всяких CV штук таскать, чтобы зрительно смотреть как всё распознаётся.

Казалось бы я уже 7 лет занимаюсь стендами и AR, компьютерным зрением и т.п. для стендов, но до такого костыля я как-то не допирал, пока мне не потребовалось для теста AR на реалтайм трансляции тестить в связке с OBS забирая из него видео-поток. И тут я заметил "а камера-то в OBS не тормозит". Зато теперь тестить OpenCV будет очень удобно. Так как один раз связал с OBS и хошь картинки грузи в него, хошь видосы грузи в него, хошь перед вебкой бегай и тести.

Вообще может надо будет начать стримить, как я мучаюсь с CV (ну не в коммерции, а когда по фану ковыряюсь. В коммерции у меня NDA)

#оработе
🔥12🤯2❤‍🔥1
Сниппет — Выравнивание пивота модели
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be

По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.

P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.

#сниппет
🔥9
Всё гениальное просто

В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.

Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)

#интересное
🤯4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сто тысяч рыб в 60 fps
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/

Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)

#новости
🔥20
Meta AI выпустила работу по Full Body Tracking
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs

В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.

Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.

#новости
🔥4
10 навыков чтобы стать VFX Artist
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA

Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.

Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.

Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.

#новости
❤‍🔥7🔥2
Ну и про вторую идею. Про Twitch. Итак, я думаю по выходным. В субботу или в воскресенье вечером делать так сказать "интерактивную разработку". Думаю это будет полезно и интересно. То есть задаётся игра которую разрабатываем, и разрабатывается на стримах.
Anonymous Poll
20%
Да круто, готов предложить механику, игру, тему (как запустим, не сейчас)
34%
Да круто, а можно будет забрать потом этот код себе? (канеш, я всё буду пушить на GitHub со стримов)
20%
Пока непонятно, но можно попробовать
2%
Фигня и неинтересно. Лучше играть в игры и болтать
24%
Не смотрю стримы на твиче и не буду
Интересный способ разрезать меши
https://80.lv/articles/a-cool-method-for-slicing-meshes-in-unity/

Любопытный способ через hlsl. Сохраним на заметку.

#новости
🔥9