Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Интересный способ разрезать меши
https://80.lv/articles/a-cool-method-for-slicing-meshes-in-unity/

Любопытный способ через hlsl. Сохраним на заметку.

#новости
🔥9
Сначала у нас забрали перфокарты! Потом блокнот! Сейчас собираются отнять бесполезную рутину! Что дальше? Куда катится этот мир?
🤣13
Важно уметь считать

Давно не писал ничего про бизнес. Многие недооценивают важность математики в жизни ведь главное в бизнесе уметь правильно считать. Я некоторое время был связан и с оффлайн бизнесами, и с диджиталом, и уже вот 6 лет я занимаюсь аутсорсом. И периодически в заказах получается так, что клиент приходит и говорит: «а у них дешевле». Так что поговорим немного про ценообразование в целом эту фразу.

Из чего складывается стоимость любого проекта и в целом цена?

1. Комиссия всех посредников

Многие не любят посредников, считают что они незаслуженно получают деньги и т.п. И лучше работать напрямую с клиентом. Особо ушлые пытаются исключать посредников их коммуникации. Я этого не понимаю, так как я умею считать. Посредники тратят время и деньги на маркетинг, на процесс продажи, на общение с клиентом (не всегда правда полезное). Да даже на банально свой бренд. И нормально брать за это процент. Вообще считать чужие деньги довольно глупое занятие. Если вы договорились, значит своё вы получите. А кто что получит по ходу не важно. Я знаю что некоторые мои проекты продавали х10, и мне не жалко. Раз вы так умеете — красавцы.

2. Время продюсера

Проекты без продюсирования — это ад. Кто-то на проекте должен выступать продюсером. Иначе это будет бардак. Иногда их называют менеджерами, но по факту для результата на проекте нужно продюсирование. Его выделить лучше отдельно, так как до сих пор не у всех продакшенов он вообще есть.

3. Время исполнителей

Тут всё просто. Есть люди, которые делают проект и их время стоит денег. Если в студии сотрудники штатные, то нужно также учитывать их простой в расчётах.

4. Другие операционные издержки

С точки зрения студии: офис, лицензии на софт и так далее

5. Налоги

Тут тоже всё ясно.

От того как выстраивается структура расходов и уровень реализации проекта зависит его стоимость. Многие иногда такое ощущение что думают что ценник берётся с потолка.

В среднем разница между двумя продакшенами заключается в уровне исполнителей и в их числе. Но меня иногда поражает когда цифра просто не бьётся с реальностью. Так как цифры для всех одинаковые?

Не совсем так. Сильнейшей оптимизацией костов является продажа готового без передачи исключительных прав на исходники. И это то, что я дольше всего объясняю клиентам. Если у меня есть что-то готовое и права на это, конечно же у меня будет цена, которая просто не бьётся с рыночной оценкой. И тут важно понимать, что может быть у кого-то готовым, а что не может.

А к чему это всё? Не важно что у кого-то дешевле или дороже. Крайне редко нужно играть в игру: «сделаем первый проект дёшево, а потом уже повысим цену». А точнее так в случае «первого проекта» можно снижать маржу, а не уходить в минус. Вообще самое важное не работать в минус. Сколько раз я не делал под такой эгидой проекты «за пачку сухариков» это не приводило к какому-то ощутимому плюсу. Все проекты должны быть выгодными, поэтому очень важно уметь правильно считать свои расходы. Какие-то больше, какие-то меньше. В студии и так много потенциальных чистых минусов вроде расходов на рекламу в холостую, чтобы ещё и проекты минусовые делать :) Звучит это, я думаю, очень банально. Но огромное число продакшенов про это просто забывают)

#бизнес #мысли
❤‍🔥8🔥1
60+ FREE Unity Assets - May 2023 | Unity Asset Store
https://www.youtube.com/watch?v=1kMRb0v2Qtk

Видео подборочка с бесплатными ассетами. Никогда не знаешь, что может как-нибудь пригодится. Забавная штука с тегами в виде строковых констант. Транзишены забавные. Ну и бесплатные модельки — это всегда любопытно. Так как я ща подбираю с каких ассетов собирать что-то, чтобы можно было выложить на гитхаб потом проект.

#новости
Unity сделали курс по Magic Leap 2
https://blog.unity.com/news/start-creating-for-magic-leap-2-with-new-unity-learn-course

Эти очки прошли прямо мимо меня. Видел я первую версию на нескольких мероприятиях, но конкретно с липами за 5 лет в AR/VR у меня не было ни одного проекта. Всё либо Hololens, либо какие-то промышленные очки типа Epson или Realware. Но вдруг кому пригодится курс. Бесплатные обучательные материалы — это всегда хорошо.

#новости
🔥2
Мир договорённостей

Я очень не люблю надменность. Особенно когда люди считают, что им что-то должны. Это всегда мне казалось странным. И больше всего раздражает это в коммуникации с заказчиками, когда люди думаю что за деньги я им душу продал. Везёт что такого давно не было. Но это не единственное проявление надменности.

Быть предпринимателем достаточно весёлая задачка. И недавно я видел видео, там было про завод с карандашами. И условно классические тезисы что «без рабочего не будет карандаша» и «без предпринимателей не было бы рабочего места». И оба тезиса я считаю неверными. Так как в современном мире, как и предприниматель найдёт себе сотрудников, так и сотрудник найдёт себе работу. Так что ничего бы не было без умения людей договариваться. А то как вы договорились, так всё и работает. И важный навык уметь соблюдать договорённости.

Когда-то на старте и у меня возникали мысли в трудные времена, что «я обеспечиваю кого-то работой» и «стараюсь». Когда были кассовые разрывы и т.п. И это тоже бесячий вид надменности, который рано удалось побороть. Так как это всё не важно. Кто и как старается. Важно о чём вы договорились. Если договорённости нарушаются, пусть и по независящим от вас причинам, то важно максимально рано начать передоговариваться.

Так что как говорится главное помнить, что никто никому ничего не должен. Вопрос о чём вы с кем договорились. Когда заказчики об этом забывают, я часто напоминаю о границах этих договорённостей. Иногда прямовато и грубо получается правда. Да и сам всегда стараюсь держать эту мысль в голове по отношению к другим. Все должны делать только то, о чём договорились. Бонусы и бесплатные фишечки вещь абсолютно ненужная и необязательная.

#бизнес #мысли
❤‍🔥9🔥4🥱2
Sponza для Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/sponza-scene-remaster-for-unity-devs

Это известная сцена сделанная крайтеком давным давно. Юнити её проработала для всех пайплайнов. Такие штуки удобны чтобы тестить всякое кастомное волюметрическое освещение и прочее. Так что классно, всегда удобно иметь под рукой. Как и знаменитого стенфордского кролика с драконом для тестов шейдеров :)

#новости
❤‍🔥6
Топ-10 докладов на С# конференциях 2019-2022 года
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/734112/

Неплохая подборка докладов в целом. Про асинхронность я досмотрю как будет время, что-то я уже когда-то смотрел. Но без Акиньшина подборка докладов по C# всегда выглядит неполной. Хотя может в эти года он и не выступал. Давно не смотрел, что на DotNext происходит :)

#новости
🔥7
Как создать уникальные гейм ассеты с ИИ в своей стилистике
https://dtf.ru/gamedev/1814624-kak-sozdat-unikalnye-geym-assety-s-ii-v-svoey-stilistike

Прикольная статья от знакомых про создание картинок для игр. Название и превью немного сбивают с толку конечно, так как кажется что тут можно 3д генерировать. Если сказать, что генерировать 2д ассеты, то это более точное описание о чём статья. Ну и использование нейросетей для всяких концептов, чтобы не придумывать визуал, а взять за основу то что напридумывает неиронка думаю наше ближайшее будущее.

Качество у неиронок конечно среднее, но как говорится. Технологии развиваются, цены на них становятся всё меньше. Когда-то и миджони всякую фигню генерировала. Но даже текущий уровень качества подойдёт для какой-нибудь небольшой игры, кат сценки или новеллы. А если ещё напильником в фотошопе подрехтовать, то получится даже что-то приличное)

#новости
🔥7
Как я считаю проекты — поверхностная оценка

Попробуем поговорить про деньги :) Про них в целом не часто говорят. Итак, оценка проектов. Я всегда считаю проекты от расходов. Мне так проще. Есть разные уровни оценки проектов по расходам на реализацию. У меня их в основном две: поверхностная оценка и детальная смета.

Конечно для любой оценки нужно понимать то, как делается задача. Хотя я напишу как можно оценивать в условиях неопределённости. Но базовая оценка делается так. К вам пришли с проектом. Давайте для примера возьмём что-то простое. Игра на стенд, 2д интерфейс и 3д модели, управление тач, скажем это тач стол (чтобы без сложностей). Скажем аэрохоккей. Как тут прикинуть цену?

Для простоты я взял что это голая механика с интеграцией графики, счётом и допустим бонусами в игре на поле. Которые делают шайбу быстрее, чтобы в игре были доп. цели. Геймдизайна тут нет по сути. Есть несколько основных задач. Подбор визуальных референсов и стиля, Разработка игровой механики, создание интерфейса, создание поля и элементов игровой механики, интеграция контента, интеграция мультитач управление. В спокойном ритме это, 1 неделя препродакшена, 2 недели дизайна, 2 недели разработки, одну неделю 3д (с согласованиями и в 3 итерации). То есть в круг 3-4 недели в общем срок. Сроки мы прикинули, а что по деньгам?

Допустим проект простой и у нас на нём мидлы с такими метриками. Цифры дальше, это уже цифры в смете, а не себестоимость. Плюс в них учтено, что над дизайном стоит артдиректор, а над разработкой я. У меня для оценок дизайнер и моделлер стоят 1500-2000р/час, разработчик стоит 2000-3000р/час в зависимости от сложности проекта, препродакшен тоже можно посчитать по ставке дизайнера. В неделе 40 рабочих часов. Пойдём по нижней грани и получится 4*40*1500 + 2*40*2000 = 240 000 + 160 000 то есть около 400к. Но ещё у нас есть затраты на менеджмент и тестирование. Там час стоит 1к рублей. А время берётся в среднем как половина времени реализации проекта, но тут всё просто и можно взять четверть. То есть 2*40*1000 = 80 000р итого такой проект стоит 480 000р. С красивой графикой, в 3д, с отлетающим текстом и уникальным скином. Дальше по сути предлагаются оптимизации вроде «купить на стоке графику» и так далее. Но в целом вот мы получили оценку довольно быстро.

В случае если заказчик говорит «всё классно, но нужно уложиться в 2 недели, цена увеличивается в два раза. Такой метод оценки не супер точный и обычно можно оптимизировать в деталях стоимость или наоборот при уточнении деталей выясняется что нужно что-то сделать дополнительно. Но его можно сделать за 20 минут, когда оценивается что-то небольшое и оценка нужна «прям сейчас». Скажем в 2д со стоковой графикой там и разработке, и задач по контенту и т.п. меньше навскидку, и он бы уложился в 250к.

Не знаю интересно ли это кому-то, так что если мы наберём 200 🔥 то я напишу вторую часть про то, как выглядит мой шаблон сметы оценки проекта. Как делается детальная оценка проекта (два способа) и попробую для примера оценить какой-нибудь проект, чтобы объяснить откуда берутся все цифры в целом. Такими методами оценивать можно работу как студиям, так и фрилансерам. В формулах по сути меняются только цифры.

#бизнес #фриланс
🔥114🥱2
Efficient and impactful lighting with Adaptive Probe Volumes | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=iU7X5xICkc8

Любопытный доклад про новые инструменты работы с LightProbe. Адаптив пробы любопытны, надо будет покрутить. Наконец-то может мне не будет лень их расставлять.

#новости
❤‍🔥5🔥1
Эффект сканирования из Death Stranding в Unity
https://80.lv/articles/recreating-death-stranding-odradek-terrain-scanner-in-unity/

Любопытный разбор как сделать эффект сканирования поверхностей как в Death Stranding. С деталями и объяснениями. В общем полезная штука особенно если вы изучаете как работать с шейдерами в Unity.

#новости
🔥16
Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект"

Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее. Давайте его оценим уже по пунктам. Сразу закину "шаблон сметы", который я использую с уже посчитанным аэрохокеем.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/102B-gHqJTFaTY8JCiO1pQOt2a_ZFExdUURNrw8FmYck/edit?usp=sharing

А теперь пройдёмся сначала по логике составления сметы. Я не люблю рисовать сметы из воздуха и подходить к подсчётам от того сколько денег у клиента. Я чаще предпочитаю считать от расходов, так в первую очередь проще для меня. И собственно поэтому я и могу с чистой совестью выкладывать эту логику, так как тут нет ничего особенного. Просто можно позаимствовать логику и удобный шаблон, если у вас мало опыта в составлении смет.

Первоначально в простых проектах нужно уметь декомпозировать проект на задачи. То есть понимать из чего состоит проект, какие работы в нём есть, что мы должны сделать. Это либо задача опытного продюсера (я такие вещи могу составлять сам по себе), либо нужно пройтись по всем потенциальным исполнителям и спросить список задач. Если мы говорим про фриланс, да и в целом любую работу, умение декомпозировать большую задачу на кучу маленьких — один из самых важных навыков. В аэрохоккее перечень работ будет примерно таким:

* Подбор референсов, мудбордов, сбор требований и изучение бренд бука заказчика
Механика игры аэрохоккей (границы поля, шайба, ворота, бита, бонусы ускорения)
* Интеграция мультитач управления для тач стола (зоны определения какого цвета бита, обработка только двух первых нажатий)
* Дизайн экрана режима ожидания (3 итерации)
* Дизайн HUD во время игры (3 итерации)
* Дизайн экрана победы (3 итерации)
* Вёрстка и интеграция игрового HUD
* Разработка и интеграция системы набора очков + вёрстка экрана победы
* Разработка и интеграция экрана режима ожидания
* Разработка отлетающего текста и других VFX эффектов при ключевых действиях (подбор бонуса, забитая шайба)
* Создание 3д моделей биты, шайбы и поля (PBR карты, нормали, AO, Roughness, Metallic)
* Интеграция 3д моделей в игровую механику
* Настройка постпроцессинга, шейдеров

У вас никогда нет однозначного ответа, что мы делаем "именно так", так как одну и ту же задачу есть миллион способов сделать. Поэтому сметы всегда считаются вилками. По сути одинаковые цифры в вилке у меня означают что в этом месте даже в теории не может быть каких либо разночтений. Например механика в данной задачи понятна, поэтому понятно как её делать. И там цифра одна. Но откуда берутся эти цифры изначально. И тут есть два способа.

1. Вы знаете сколько делать задачу, потому что делали/заказывали её самостоятельно
2. Вы идёте к потенциальному исполнителю и спрашиваете сколько задачу делать

Представим ситуацию, вы сами исполнитель. Что есть какая-то не R&D задача, но вы ни разу её не делали, но в общем знаете инструмент. Обычно такую задачу скажем "Механика игры в аэрохоккей", можно в голове декомпозировать на шаги по работе:

* Сделать коллайдеры триггеры для ворот
* Сделать коллайдеры для стен и поля поля
* Сделать коллайдер и ригидбади для биты и для шайбы
* Настроить шайбу на низкий коэффициент трения
* Сделать триггер для бонуса ускорения и умножать текущую скорость шайбы на коэффициент по входу в этот триггер
* Сделать по триггеру событие
* Протестировать это дело и передать на тест дальше (сделать сборку)

Логика работает как-то так. Декомпозировать на мелкие таски и понимать, как это собирается. Плюс на самом деле продумывание самого решения — это пол решения, так что это в некотором смысле закладывается в оценку. Да это работа, которая в аутсорсе делается "бесплатно" в случае если контракт не будет заключен. Поэтому я считаю сметы детальные раз 5 максимум. А дальше только прикидка, чтобы чисто не тратить лишнее время. Если вы совсем не знаете как делать задачу или это R&D оценку такого я разберу в отдельном посте.
🔥23❤‍🔥2
Итак. Задачи есть, метод оценки есть. Что дальше? Тестирование и менеджмент. Их я оцениваю как половина от максимального времени затрачиваемого конкретным исполнителем. Ну и округляю для удобства. В целом это +- сходится с истиной.

И вот детальная смета готова. И как видно по верхней грани (у меня получилось 428 000р) относительно нашей сметы по "примерной оценке" мы не ошиблись в минус. Как обычно буду рад огонькам, но не буду ставить цель на них в этот раз. Это так, хотелось разок забайтить :) В следующей серии уже попробуем оценить проект побольше, а потом разберём тему "как считается R&D.

#бизнес #фриланс
🔥34❤‍🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект" Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее.…
Да, кстати. P.S. Таким же методом при достаточной квалификации продюсера и исполнителей можно бюджетировать и игровые проекты. Просто это большой объём работы. И там нужен грамотный ГДД (геймдизайн документ) + с нормальной точностью оцениваются так только клоны существующих проектов. Так как оценка затрат в продуктовой разработке считается несколько иначе. Вот там как раз-таки вагон не то чтобы R&D, а того что называется "проверка продуктовых гипотез". В этом по сути основное отличие между продуктами и проектами в моём понимании.

Проект — это когда вы понимаете что вы делаете. Там могут быть R&D задачи, но в среднем вы знаете что вы хотите получить.
Продукт — это когда вы примерно понимаете что хотите сделать, но всегда можете сменить курс. И вы точно не знаете какой результат будет в конце.

Так как продукты постоянно меняются по ходу своей разработки, какие-то продуктовые гипотезы заходят, какие-то отметаются и так далее. Поэтому оценка в них строится по такому принципу может только на какие-то понятные блоки работ.
🔥14❤‍🔥1
Новый патч в Hearthstone Battlegrounds кстати неплох. Столько интересных новых карт и стратегий можно накрутить. Ещё были пираты прикольные, но не за скринил.

А то всё про дела, да про дела :)
🔥10
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
https://habr.com/ru/articles/734892/

Интересная статья про цифры. И так же интересны комменты, которые навели меня на мысль. А игры это бизнес или искусство? Можно ответить "для каждого по своему", но и то не совсем. Потому что есть разница между картинами, книгами, скульптурами, и скажем фильмами и играми, как произведениями искусства.

Картину, книгу, скульптуру может сделать один человек.
Игру или фильм — очень небольшую разве что. Конечно можно приводить примеры короткометражек или каких-то довольно простых игр, но глупо спорить что в одиночку можно сделать тот же Death Stranding или Detroit: Become Human. Да даже более простые примеры типа Super Meat Boy не делались в одиночку.

И вот тут в чём разница. Можно себе легко представить что человек в одиночку решил забить на деньги, скопить какое-то количество денег и написать книгу или же картину. Обладая достаточным навыком. А собрать так игру или фильм (которые можно считать произведением искусства в широком смысле) — очень сложно или почти невозможно. Что толпа людей без оплаты будет пилить что-то несколько лет. Ну разве что пока ты студент и тебе заодно нужно получить опыт и навыки — это звучит нормальной идеей.

Поэтому в среднем хорошие игры неотделимы от бизнеса, от монетизации, от понимания того сколько стоит привлечения пользователя, сколько в реальности стоит разработка. Как минимум придётся всё это объяснять инвестору, который решит дать денег на разработку вашей игры. Просто хорошая игры и фильмы требуют в разы больше ресурсов, чем "классические формы искусства".

Я несколько раз читал "истории успеха". Что на игре заработали 1 миллион рублей или что игра зарабатывает 10к в день. Но примерно даже прикинув косты понимаешь, что с точки зрения продакшена или того что человек работал бы на работе это проект в минус. Ну тут конечно каждому своё, так как минус бывает и несущественный. Просто если игра зарабатывает 10к рублей в день, то как бы она не окупает даже одного сеньор разработчика, так как это 300к рублей в месяц. А сеньор с налогами для студии стоит подороже. Просто полезно периодически проводить такие расчёты, чтобы понимать в минус что-то делается или в плюс. Важен ли этот минус вопрос третий, но ситуации лучше понимать правильно.

#новости #мысли
🤯4❤‍🔥3🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Красивый эффект смены одежды от Sakura Rabbit
https://80.lv/articles/a-new-version-of-the-unity-powered-clothing-transformation-effect/

Люблю творчество Sakura Rabbit. Технически всё довольно просто, но сделано стильно. И вот ещё один красивый эффект :)

#новости
🔥21
Поиск правильного направления в артдирекшене игры
https://blog.unity.com/games/creative-journey-of-designing-ship-of-fools

Интересный небольшой пост про закулисье творческого поиска по подходу к продакшену контента в игре. 3д анимации для 2д выглядят прикольно и сравнивая с тем же спайном гибче и интереснее. Всегда любопытно посмотреть как разные студии ищут стиль для своей игры.

#новости
🔥4
10 структур данных которыми вы пользуетесь каждый день
https://youtu.be/ouipSd_5ivQ

Наткнулся с утра на видео по структурам данных. Ничего нового, материал для новичков, просто понравилась подача.

Но помимо я задумался. Ты часто думаешь в разработке (особенно в ООП) над такими концепциями как класс, объект, переменная, типовыми структурами. Это как бы база. Но я крайне редко задумывался над концепциями последовательного и произвольного доступа к данным.

Хотя в разработке каждый день каждый пользуется и тем, и другим, но подход к выбору структуры данных как «тут лучше это так как предполагается такой-то доступ к ним» просто не особо возникал в голове. Не, косвенно он возникал, так как ты всегда прикидываешь алгоритмическую сложность и насколько на это скажем так «не наплевать». Но сами концепции произвольного и последовательного доступа — это то, что я как-то забыл. Просто любопытное наблюдение, так как пользоваться ими иногда бывает полезно.

#новости