Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Сниппет — Выравнивание пивота модели
https://gist.github.com/Nox7atra/0751984810cef499fd724e56215f76be

По хорошему за пивотами должны следить моделлеры, и нужно им ставить задачу "исправь пивот". Но если нет времени, мы горим, завтра показ, а очень надо исправить пивот на модели, то вот вам простенький сниппет. Просто за 2 секунды гугления я не нашёл ответ, значит можно написать коротенький сниппет и выложить. Вдруг кому-то пригодится.

P.S. Вернуть пивот как было — просто реимпортнуть модель в юнити. Тут специально ничё не сериализуется и так же выравнивается в рантайме, чтобы ничего не сломать.

#сниппет
🔥9
Всё гениальное просто

В чатике по CG в Unity спросили с утреца: «как сделан тепловизор в этой игре?» Вот игра. Конечно на фотках уже жирный спойлер, но тем не менее это гениально. Было предположение что для тепловизора используется глубина и т.п. А я просто решил покрутить — боже, какой стиль. Это же просто перекрашенный эффект негатива. По сути цветокоррекция.

Сначала я тупил думал, а как это, но потом понял. Меши в реалтайме в AR с нормалями мы получить не можем (такие точные, как в эффекте). А он так круто играет на свету. И тут меня осенило, что «ну конечно — контрасты». В общем рекомендую покрутить, да в целом взять концепт на вооружение :)

#интересное
🤯4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сто тысяч рыб в 60 fps
https://80.lv/articles/a-massive-school-of-fish-simulation-set-up-in-unity-for-a-game/

Огромное число объектов всегда смотрится залипательно. А тут такая красивая штука. Разработчик Monad of Eirye делает свой survival horror, который называется Full Fathom и для него разработал с помощью DOTS Hybryd Renderer эффект на 100к рыб в 60 фпс. В таких штуках конечно немного не хватает железа и реализации, так как на картах Nvidia без коллизий по Vector Field на компьют шейдерах можно и больше завести спокойно. Но в любом случае выглядит круто, а это главное :) Ещё и годреи реагируют. Вообще красота)

#новости
🔥20
Meta AI выпустила работу по Full Body Tracking
https://youtu.be/aRyRYvvr3hs

В трекинге есть много любопытных и нерешённых или плохо решённых задач. Одна из таких это построение движения ног. Помню была старая гипотеза, что если специально не пытаться сломать трекинг, то по инвёрсной кинематике и с помощью ML можно достроить движение ног. И судя по всему мета добилась в этом какого-то прогресса.

Хотя AR/VR я занимаюсь всё меньше, но нельзя недооценивать вклад этих индустрий в развитие и демократизацию технологий трекинга. Ещё 10 лет назад для того, чтобы сделать мокап персонажа нужна была motion capture студия, а такие технологии со временем позволят записывать пусть не идеальные, но анимации для игр хоть с телефона :) Дорогие продакшены конечно всё ещё будут пользоваться Motion Capture или же ручной анимацией в том же Cascadeur (хотя тоже бомбический инструмент как я слышал). А вот инди можно будет взять недорогой сетап и получить набор неплохих анимаций.

#новости
🔥4
10 навыков чтобы стать VFX Artist
https://www.youtube.com/watch?v=fRS_BgfbLpA

Неплохое видео и в целом с ним можно согласится. Если вы хотите стать человеком, который делает VFX от и до, то нужно знать и правда это всё. И это в целом реально.

Тем не менее это не единственный способ делать визуальные эффекты. Так как можно повторять уже существующие эффекты в других областях. И тогда требований к артовой части в разы меньше. Можно использовать генерацию 3д форм, чтобы не учиться моделить.

Хотя именно поэтому полный скилл сет мастера VFX я считаю одним из самых сложных. Вы не должны быть гуру в каждом отдельном навыке. То есть VFX артист может быть "посредственным кодером". Но сама комбинация скиллов сложная и учится достаточно долго, поэтому крутых VFX артистов мало.

#новости
❤‍🔥7🔥2
Ну и про вторую идею. Про Twitch. Итак, я думаю по выходным. В субботу или в воскресенье вечером делать так сказать "интерактивную разработку". Думаю это будет полезно и интересно. То есть задаётся игра которую разрабатываем, и разрабатывается на стримах.
Anonymous Poll
20%
Да круто, готов предложить механику, игру, тему (как запустим, не сейчас)
34%
Да круто, а можно будет забрать потом этот код себе? (канеш, я всё буду пушить на GitHub со стримов)
20%
Пока непонятно, но можно попробовать
2%
Фигня и неинтересно. Лучше играть в игры и болтать
24%
Не смотрю стримы на твиче и не буду
Интересный способ разрезать меши
https://80.lv/articles/a-cool-method-for-slicing-meshes-in-unity/

Любопытный способ через hlsl. Сохраним на заметку.

#новости
🔥9
Сначала у нас забрали перфокарты! Потом блокнот! Сейчас собираются отнять бесполезную рутину! Что дальше? Куда катится этот мир?
🤣13
Важно уметь считать

Давно не писал ничего про бизнес. Многие недооценивают важность математики в жизни ведь главное в бизнесе уметь правильно считать. Я некоторое время был связан и с оффлайн бизнесами, и с диджиталом, и уже вот 6 лет я занимаюсь аутсорсом. И периодически в заказах получается так, что клиент приходит и говорит: «а у них дешевле». Так что поговорим немного про ценообразование в целом эту фразу.

Из чего складывается стоимость любого проекта и в целом цена?

1. Комиссия всех посредников

Многие не любят посредников, считают что они незаслуженно получают деньги и т.п. И лучше работать напрямую с клиентом. Особо ушлые пытаются исключать посредников их коммуникации. Я этого не понимаю, так как я умею считать. Посредники тратят время и деньги на маркетинг, на процесс продажи, на общение с клиентом (не всегда правда полезное). Да даже на банально свой бренд. И нормально брать за это процент. Вообще считать чужие деньги довольно глупое занятие. Если вы договорились, значит своё вы получите. А кто что получит по ходу не важно. Я знаю что некоторые мои проекты продавали х10, и мне не жалко. Раз вы так умеете — красавцы.

2. Время продюсера

Проекты без продюсирования — это ад. Кто-то на проекте должен выступать продюсером. Иначе это будет бардак. Иногда их называют менеджерами, но по факту для результата на проекте нужно продюсирование. Его выделить лучше отдельно, так как до сих пор не у всех продакшенов он вообще есть.

3. Время исполнителей

Тут всё просто. Есть люди, которые делают проект и их время стоит денег. Если в студии сотрудники штатные, то нужно также учитывать их простой в расчётах.

4. Другие операционные издержки

С точки зрения студии: офис, лицензии на софт и так далее

5. Налоги

Тут тоже всё ясно.

От того как выстраивается структура расходов и уровень реализации проекта зависит его стоимость. Многие иногда такое ощущение что думают что ценник берётся с потолка.

В среднем разница между двумя продакшенами заключается в уровне исполнителей и в их числе. Но меня иногда поражает когда цифра просто не бьётся с реальностью. Так как цифры для всех одинаковые?

Не совсем так. Сильнейшей оптимизацией костов является продажа готового без передачи исключительных прав на исходники. И это то, что я дольше всего объясняю клиентам. Если у меня есть что-то готовое и права на это, конечно же у меня будет цена, которая просто не бьётся с рыночной оценкой. И тут важно понимать, что может быть у кого-то готовым, а что не может.

А к чему это всё? Не важно что у кого-то дешевле или дороже. Крайне редко нужно играть в игру: «сделаем первый проект дёшево, а потом уже повысим цену». А точнее так в случае «первого проекта» можно снижать маржу, а не уходить в минус. Вообще самое важное не работать в минус. Сколько раз я не делал под такой эгидой проекты «за пачку сухариков» это не приводило к какому-то ощутимому плюсу. Все проекты должны быть выгодными, поэтому очень важно уметь правильно считать свои расходы. Какие-то больше, какие-то меньше. В студии и так много потенциальных чистых минусов вроде расходов на рекламу в холостую, чтобы ещё и проекты минусовые делать :) Звучит это, я думаю, очень банально. Но огромное число продакшенов про это просто забывают)

#бизнес #мысли
❤‍🔥8🔥1
60+ FREE Unity Assets - May 2023 | Unity Asset Store
https://www.youtube.com/watch?v=1kMRb0v2Qtk

Видео подборочка с бесплатными ассетами. Никогда не знаешь, что может как-нибудь пригодится. Забавная штука с тегами в виде строковых констант. Транзишены забавные. Ну и бесплатные модельки — это всегда любопытно. Так как я ща подбираю с каких ассетов собирать что-то, чтобы можно было выложить на гитхаб потом проект.

#новости
Unity сделали курс по Magic Leap 2
https://blog.unity.com/news/start-creating-for-magic-leap-2-with-new-unity-learn-course

Эти очки прошли прямо мимо меня. Видел я первую версию на нескольких мероприятиях, но конкретно с липами за 5 лет в AR/VR у меня не было ни одного проекта. Всё либо Hololens, либо какие-то промышленные очки типа Epson или Realware. Но вдруг кому пригодится курс. Бесплатные обучательные материалы — это всегда хорошо.

#новости
🔥2
Мир договорённостей

Я очень не люблю надменность. Особенно когда люди считают, что им что-то должны. Это всегда мне казалось странным. И больше всего раздражает это в коммуникации с заказчиками, когда люди думаю что за деньги я им душу продал. Везёт что такого давно не было. Но это не единственное проявление надменности.

Быть предпринимателем достаточно весёлая задачка. И недавно я видел видео, там было про завод с карандашами. И условно классические тезисы что «без рабочего не будет карандаша» и «без предпринимателей не было бы рабочего места». И оба тезиса я считаю неверными. Так как в современном мире, как и предприниматель найдёт себе сотрудников, так и сотрудник найдёт себе работу. Так что ничего бы не было без умения людей договариваться. А то как вы договорились, так всё и работает. И важный навык уметь соблюдать договорённости.

Когда-то на старте и у меня возникали мысли в трудные времена, что «я обеспечиваю кого-то работой» и «стараюсь». Когда были кассовые разрывы и т.п. И это тоже бесячий вид надменности, который рано удалось побороть. Так как это всё не важно. Кто и как старается. Важно о чём вы договорились. Если договорённости нарушаются, пусть и по независящим от вас причинам, то важно максимально рано начать передоговариваться.

Так что как говорится главное помнить, что никто никому ничего не должен. Вопрос о чём вы с кем договорились. Когда заказчики об этом забывают, я часто напоминаю о границах этих договорённостей. Иногда прямовато и грубо получается правда. Да и сам всегда стараюсь держать эту мысль в голове по отношению к другим. Все должны делать только то, о чём договорились. Бонусы и бесплатные фишечки вещь абсолютно ненужная и необязательная.

#бизнес #мысли
❤‍🔥9🔥4🥱2
Sponza для Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/sponza-scene-remaster-for-unity-devs

Это известная сцена сделанная крайтеком давным давно. Юнити её проработала для всех пайплайнов. Такие штуки удобны чтобы тестить всякое кастомное волюметрическое освещение и прочее. Так что классно, всегда удобно иметь под рукой. Как и знаменитого стенфордского кролика с драконом для тестов шейдеров :)

#новости
❤‍🔥6
Топ-10 докладов на С# конференциях 2019-2022 года
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/734112/

Неплохая подборка докладов в целом. Про асинхронность я досмотрю как будет время, что-то я уже когда-то смотрел. Но без Акиньшина подборка докладов по C# всегда выглядит неполной. Хотя может в эти года он и не выступал. Давно не смотрел, что на DotNext происходит :)

#новости
🔥7
Как создать уникальные гейм ассеты с ИИ в своей стилистике
https://dtf.ru/gamedev/1814624-kak-sozdat-unikalnye-geym-assety-s-ii-v-svoey-stilistike

Прикольная статья от знакомых про создание картинок для игр. Название и превью немного сбивают с толку конечно, так как кажется что тут можно 3д генерировать. Если сказать, что генерировать 2д ассеты, то это более точное описание о чём статья. Ну и использование нейросетей для всяких концептов, чтобы не придумывать визуал, а взять за основу то что напридумывает неиронка думаю наше ближайшее будущее.

Качество у неиронок конечно среднее, но как говорится. Технологии развиваются, цены на них становятся всё меньше. Когда-то и миджони всякую фигню генерировала. Но даже текущий уровень качества подойдёт для какой-нибудь небольшой игры, кат сценки или новеллы. А если ещё напильником в фотошопе подрехтовать, то получится даже что-то приличное)

#новости
🔥7
Как я считаю проекты — поверхностная оценка

Попробуем поговорить про деньги :) Про них в целом не часто говорят. Итак, оценка проектов. Я всегда считаю проекты от расходов. Мне так проще. Есть разные уровни оценки проектов по расходам на реализацию. У меня их в основном две: поверхностная оценка и детальная смета.

Конечно для любой оценки нужно понимать то, как делается задача. Хотя я напишу как можно оценивать в условиях неопределённости. Но базовая оценка делается так. К вам пришли с проектом. Давайте для примера возьмём что-то простое. Игра на стенд, 2д интерфейс и 3д модели, управление тач, скажем это тач стол (чтобы без сложностей). Скажем аэрохоккей. Как тут прикинуть цену?

Для простоты я взял что это голая механика с интеграцией графики, счётом и допустим бонусами в игре на поле. Которые делают шайбу быстрее, чтобы в игре были доп. цели. Геймдизайна тут нет по сути. Есть несколько основных задач. Подбор визуальных референсов и стиля, Разработка игровой механики, создание интерфейса, создание поля и элементов игровой механики, интеграция контента, интеграция мультитач управление. В спокойном ритме это, 1 неделя препродакшена, 2 недели дизайна, 2 недели разработки, одну неделю 3д (с согласованиями и в 3 итерации). То есть в круг 3-4 недели в общем срок. Сроки мы прикинули, а что по деньгам?

Допустим проект простой и у нас на нём мидлы с такими метриками. Цифры дальше, это уже цифры в смете, а не себестоимость. Плюс в них учтено, что над дизайном стоит артдиректор, а над разработкой я. У меня для оценок дизайнер и моделлер стоят 1500-2000р/час, разработчик стоит 2000-3000р/час в зависимости от сложности проекта, препродакшен тоже можно посчитать по ставке дизайнера. В неделе 40 рабочих часов. Пойдём по нижней грани и получится 4*40*1500 + 2*40*2000 = 240 000 + 160 000 то есть около 400к. Но ещё у нас есть затраты на менеджмент и тестирование. Там час стоит 1к рублей. А время берётся в среднем как половина времени реализации проекта, но тут всё просто и можно взять четверть. То есть 2*40*1000 = 80 000р итого такой проект стоит 480 000р. С красивой графикой, в 3д, с отлетающим текстом и уникальным скином. Дальше по сути предлагаются оптимизации вроде «купить на стоке графику» и так далее. Но в целом вот мы получили оценку довольно быстро.

В случае если заказчик говорит «всё классно, но нужно уложиться в 2 недели, цена увеличивается в два раза. Такой метод оценки не супер точный и обычно можно оптимизировать в деталях стоимость или наоборот при уточнении деталей выясняется что нужно что-то сделать дополнительно. Но его можно сделать за 20 минут, когда оценивается что-то небольшое и оценка нужна «прям сейчас». Скажем в 2д со стоковой графикой там и разработке, и задач по контенту и т.п. меньше навскидку, и он бы уложился в 250к.

Не знаю интересно ли это кому-то, так что если мы наберём 200 🔥 то я напишу вторую часть про то, как выглядит мой шаблон сметы оценки проекта. Как делается детальная оценка проекта (два способа) и попробую для примера оценить какой-нибудь проект, чтобы объяснить откуда берутся все цифры в целом. Такими методами оценивать можно работу как студиям, так и фрилансерам. В формулах по сути меняются только цифры.

#бизнес #фриланс
🔥114🥱2
Efficient and impactful lighting with Adaptive Probe Volumes | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=iU7X5xICkc8

Любопытный доклад про новые инструменты работы с LightProbe. Адаптив пробы любопытны, надо будет покрутить. Наконец-то может мне не будет лень их расставлять.

#новости
❤‍🔥5🔥1