Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Как я считаю проекты — поверхностная оценка

Попробуем поговорить про деньги :) Про них в целом не часто говорят. Итак, оценка проектов. Я всегда считаю проекты от расходов. Мне так проще. Есть разные уровни оценки проектов по расходам на реализацию. У меня их в основном две: поверхностная оценка и детальная смета.

Конечно для любой оценки нужно понимать то, как делается задача. Хотя я напишу как можно оценивать в условиях неопределённости. Но базовая оценка делается так. К вам пришли с проектом. Давайте для примера возьмём что-то простое. Игра на стенд, 2д интерфейс и 3д модели, управление тач, скажем это тач стол (чтобы без сложностей). Скажем аэрохоккей. Как тут прикинуть цену?

Для простоты я взял что это голая механика с интеграцией графики, счётом и допустим бонусами в игре на поле. Которые делают шайбу быстрее, чтобы в игре были доп. цели. Геймдизайна тут нет по сути. Есть несколько основных задач. Подбор визуальных референсов и стиля, Разработка игровой механики, создание интерфейса, создание поля и элементов игровой механики, интеграция контента, интеграция мультитач управление. В спокойном ритме это, 1 неделя препродакшена, 2 недели дизайна, 2 недели разработки, одну неделю 3д (с согласованиями и в 3 итерации). То есть в круг 3-4 недели в общем срок. Сроки мы прикинули, а что по деньгам?

Допустим проект простой и у нас на нём мидлы с такими метриками. Цифры дальше, это уже цифры в смете, а не себестоимость. Плюс в них учтено, что над дизайном стоит артдиректор, а над разработкой я. У меня для оценок дизайнер и моделлер стоят 1500-2000р/час, разработчик стоит 2000-3000р/час в зависимости от сложности проекта, препродакшен тоже можно посчитать по ставке дизайнера. В неделе 40 рабочих часов. Пойдём по нижней грани и получится 4*40*1500 + 2*40*2000 = 240 000 + 160 000 то есть около 400к. Но ещё у нас есть затраты на менеджмент и тестирование. Там час стоит 1к рублей. А время берётся в среднем как половина времени реализации проекта, но тут всё просто и можно взять четверть. То есть 2*40*1000 = 80 000р итого такой проект стоит 480 000р. С красивой графикой, в 3д, с отлетающим текстом и уникальным скином. Дальше по сути предлагаются оптимизации вроде «купить на стоке графику» и так далее. Но в целом вот мы получили оценку довольно быстро.

В случае если заказчик говорит «всё классно, но нужно уложиться в 2 недели, цена увеличивается в два раза. Такой метод оценки не супер точный и обычно можно оптимизировать в деталях стоимость или наоборот при уточнении деталей выясняется что нужно что-то сделать дополнительно. Но его можно сделать за 20 минут, когда оценивается что-то небольшое и оценка нужна «прям сейчас». Скажем в 2д со стоковой графикой там и разработке, и задач по контенту и т.п. меньше навскидку, и он бы уложился в 250к.

Не знаю интересно ли это кому-то, так что если мы наберём 200 🔥 то я напишу вторую часть про то, как выглядит мой шаблон сметы оценки проекта. Как делается детальная оценка проекта (два способа) и попробую для примера оценить какой-нибудь проект, чтобы объяснить откуда берутся все цифры в целом. Такими методами оценивать можно работу как студиям, так и фрилансерам. В формулах по сути меняются только цифры.

#бизнес #фриланс
🔥114🥱2
Efficient and impactful lighting with Adaptive Probe Volumes | Unity at GDC 2023
https://www.youtube.com/watch?v=iU7X5xICkc8

Любопытный доклад про новые инструменты работы с LightProbe. Адаптив пробы любопытны, надо будет покрутить. Наконец-то может мне не будет лень их расставлять.

#новости
❤‍🔥5🔥1
Эффект сканирования из Death Stranding в Unity
https://80.lv/articles/recreating-death-stranding-odradek-terrain-scanner-in-unity/

Любопытный разбор как сделать эффект сканирования поверхностей как в Death Stranding. С деталями и объяснениями. В общем полезная штука особенно если вы изучаете как работать с шейдерами в Unity.

#новости
🔥16
Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект"

Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее. Давайте его оценим уже по пунктам. Сразу закину "шаблон сметы", который я использую с уже посчитанным аэрохокеем.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/102B-gHqJTFaTY8JCiO1pQOt2a_ZFExdUURNrw8FmYck/edit?usp=sharing

А теперь пройдёмся сначала по логике составления сметы. Я не люблю рисовать сметы из воздуха и подходить к подсчётам от того сколько денег у клиента. Я чаще предпочитаю считать от расходов, так в первую очередь проще для меня. И собственно поэтому я и могу с чистой совестью выкладывать эту логику, так как тут нет ничего особенного. Просто можно позаимствовать логику и удобный шаблон, если у вас мало опыта в составлении смет.

Первоначально в простых проектах нужно уметь декомпозировать проект на задачи. То есть понимать из чего состоит проект, какие работы в нём есть, что мы должны сделать. Это либо задача опытного продюсера (я такие вещи могу составлять сам по себе), либо нужно пройтись по всем потенциальным исполнителям и спросить список задач. Если мы говорим про фриланс, да и в целом любую работу, умение декомпозировать большую задачу на кучу маленьких — один из самых важных навыков. В аэрохоккее перечень работ будет примерно таким:

* Подбор референсов, мудбордов, сбор требований и изучение бренд бука заказчика
Механика игры аэрохоккей (границы поля, шайба, ворота, бита, бонусы ускорения)
* Интеграция мультитач управления для тач стола (зоны определения какого цвета бита, обработка только двух первых нажатий)
* Дизайн экрана режима ожидания (3 итерации)
* Дизайн HUD во время игры (3 итерации)
* Дизайн экрана победы (3 итерации)
* Вёрстка и интеграция игрового HUD
* Разработка и интеграция системы набора очков + вёрстка экрана победы
* Разработка и интеграция экрана режима ожидания
* Разработка отлетающего текста и других VFX эффектов при ключевых действиях (подбор бонуса, забитая шайба)
* Создание 3д моделей биты, шайбы и поля (PBR карты, нормали, AO, Roughness, Metallic)
* Интеграция 3д моделей в игровую механику
* Настройка постпроцессинга, шейдеров

У вас никогда нет однозначного ответа, что мы делаем "именно так", так как одну и ту же задачу есть миллион способов сделать. Поэтому сметы всегда считаются вилками. По сути одинаковые цифры в вилке у меня означают что в этом месте даже в теории не может быть каких либо разночтений. Например механика в данной задачи понятна, поэтому понятно как её делать. И там цифра одна. Но откуда берутся эти цифры изначально. И тут есть два способа.

1. Вы знаете сколько делать задачу, потому что делали/заказывали её самостоятельно
2. Вы идёте к потенциальному исполнителю и спрашиваете сколько задачу делать

Представим ситуацию, вы сами исполнитель. Что есть какая-то не R&D задача, но вы ни разу её не делали, но в общем знаете инструмент. Обычно такую задачу скажем "Механика игры в аэрохоккей", можно в голове декомпозировать на шаги по работе:

* Сделать коллайдеры триггеры для ворот
* Сделать коллайдеры для стен и поля поля
* Сделать коллайдер и ригидбади для биты и для шайбы
* Настроить шайбу на низкий коэффициент трения
* Сделать триггер для бонуса ускорения и умножать текущую скорость шайбы на коэффициент по входу в этот триггер
* Сделать по триггеру событие
* Протестировать это дело и передать на тест дальше (сделать сборку)

Логика работает как-то так. Декомпозировать на мелкие таски и понимать, как это собирается. Плюс на самом деле продумывание самого решения — это пол решения, так что это в некотором смысле закладывается в оценку. Да это работа, которая в аутсорсе делается "бесплатно" в случае если контракт не будет заключен. Поэтому я считаю сметы детальные раз 5 максимум. А дальше только прикидка, чтобы чисто не тратить лишнее время. Если вы совсем не знаете как делать задачу или это R&D оценку такого я разберу в отдельном посте.
🔥23❤‍🔥2
Итак. Задачи есть, метод оценки есть. Что дальше? Тестирование и менеджмент. Их я оцениваю как половина от максимального времени затрачиваемого конкретным исполнителем. Ну и округляю для удобства. В целом это +- сходится с истиной.

И вот детальная смета готова. И как видно по верхней грани (у меня получилось 428 000р) относительно нашей сметы по "примерной оценке" мы не ошиблись в минус. Как обычно буду рад огонькам, но не буду ставить цель на них в этот раз. Это так, хотелось разок забайтить :) В следующей серии уже попробуем оценить проект побольше, а потом разберём тему "как считается R&D.

#бизнес #фриланс
🔥34❤‍🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект" Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее.…
Да, кстати. P.S. Таким же методом при достаточной квалификации продюсера и исполнителей можно бюджетировать и игровые проекты. Просто это большой объём работы. И там нужен грамотный ГДД (геймдизайн документ) + с нормальной точностью оцениваются так только клоны существующих проектов. Так как оценка затрат в продуктовой разработке считается несколько иначе. Вот там как раз-таки вагон не то чтобы R&D, а того что называется "проверка продуктовых гипотез". В этом по сути основное отличие между продуктами и проектами в моём понимании.

Проект — это когда вы понимаете что вы делаете. Там могут быть R&D задачи, но в среднем вы знаете что вы хотите получить.
Продукт — это когда вы примерно понимаете что хотите сделать, но всегда можете сменить курс. И вы точно не знаете какой результат будет в конце.

Так как продукты постоянно меняются по ходу своей разработки, какие-то продуктовые гипотезы заходят, какие-то отметаются и так далее. Поэтому оценка в них строится по такому принципу может только на какие-то понятные блоки работ.
🔥14❤‍🔥1
Новый патч в Hearthstone Battlegrounds кстати неплох. Столько интересных новых карт и стратегий можно накрутить. Ещё были пираты прикольные, но не за скринил.

А то всё про дела, да про дела :)
🔥10
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
https://habr.com/ru/articles/734892/

Интересная статья про цифры. И так же интересны комменты, которые навели меня на мысль. А игры это бизнес или искусство? Можно ответить "для каждого по своему", но и то не совсем. Потому что есть разница между картинами, книгами, скульптурами, и скажем фильмами и играми, как произведениями искусства.

Картину, книгу, скульптуру может сделать один человек.
Игру или фильм — очень небольшую разве что. Конечно можно приводить примеры короткометражек или каких-то довольно простых игр, но глупо спорить что в одиночку можно сделать тот же Death Stranding или Detroit: Become Human. Да даже более простые примеры типа Super Meat Boy не делались в одиночку.

И вот тут в чём разница. Можно себе легко представить что человек в одиночку решил забить на деньги, скопить какое-то количество денег и написать книгу или же картину. Обладая достаточным навыком. А собрать так игру или фильм (которые можно считать произведением искусства в широком смысле) — очень сложно или почти невозможно. Что толпа людей без оплаты будет пилить что-то несколько лет. Ну разве что пока ты студент и тебе заодно нужно получить опыт и навыки — это звучит нормальной идеей.

Поэтому в среднем хорошие игры неотделимы от бизнеса, от монетизации, от понимания того сколько стоит привлечения пользователя, сколько в реальности стоит разработка. Как минимум придётся всё это объяснять инвестору, который решит дать денег на разработку вашей игры. Просто хорошая игры и фильмы требуют в разы больше ресурсов, чем "классические формы искусства".

Я несколько раз читал "истории успеха". Что на игре заработали 1 миллион рублей или что игра зарабатывает 10к в день. Но примерно даже прикинув косты понимаешь, что с точки зрения продакшена или того что человек работал бы на работе это проект в минус. Ну тут конечно каждому своё, так как минус бывает и несущественный. Просто если игра зарабатывает 10к рублей в день, то как бы она не окупает даже одного сеньор разработчика, так как это 300к рублей в месяц. А сеньор с налогами для студии стоит подороже. Просто полезно периодически проводить такие расчёты, чтобы понимать в минус что-то делается или в плюс. Важен ли этот минус вопрос третий, но ситуации лучше понимать правильно.

#новости #мысли
🤯4❤‍🔥3🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Красивый эффект смены одежды от Sakura Rabbit
https://80.lv/articles/a-new-version-of-the-unity-powered-clothing-transformation-effect/

Люблю творчество Sakura Rabbit. Технически всё довольно просто, но сделано стильно. И вот ещё один красивый эффект :)

#новости
🔥21
Поиск правильного направления в артдирекшене игры
https://blog.unity.com/games/creative-journey-of-designing-ship-of-fools

Интересный небольшой пост про закулисье творческого поиска по подходу к продакшену контента в игре. 3д анимации для 2д выглядят прикольно и сравнивая с тем же спайном гибче и интереснее. Всегда любопытно посмотреть как разные студии ищут стиль для своей игры.

#новости
🔥4
10 структур данных которыми вы пользуетесь каждый день
https://youtu.be/ouipSd_5ivQ

Наткнулся с утра на видео по структурам данных. Ничего нового, материал для новичков, просто понравилась подача.

Но помимо я задумался. Ты часто думаешь в разработке (особенно в ООП) над такими концепциями как класс, объект, переменная, типовыми структурами. Это как бы база. Но я крайне редко задумывался над концепциями последовательного и произвольного доступа к данным.

Хотя в разработке каждый день каждый пользуется и тем, и другим, но подход к выбору структуры данных как «тут лучше это так как предполагается такой-то доступ к ним» просто не особо возникал в голове. Не, косвенно он возникал, так как ты всегда прикидываешь алгоритмическую сложность и насколько на это скажем так «не наплевать». Но сами концепции произвольного и последовательного доступа — это то, что я как-то забыл. Просто любопытное наблюдение, так как пользоваться ими иногда бывает полезно.

#новости
База издателей и инвесторов инди-игр
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=761842344

Основатель студии UnifiQ Games создал таблицу с инвесторами и издателями PC и консольных инди-игр. Вдруг кому пригодится такой список.

В таблице представлено более 100 инвесторов и издателей из разных стран.

#новости
🔥14
А пока решаем в ночи задачу приведения 2д лендмарок к 3д ориентации лица. В целом идея сработала неплохо. Выглядит правдоподобно :) Пришлось правда придумывать свою математику расчёта, так как та что нашёл мне не понравилась) Даже формула Геррона пригодилась)

#оработе
🔥17
Сток с ассетами из популярных фильмов
https://80.lv/articles/kitbash3d-released-cargo-asset-library/

Интересная штука. Появился новый сток, в котором есть ассеты, которые использовались в разных известных фильмах и играх. Таких как Dr. Strange, Spider-Man, The Last of Us, Star Trek, NBA 2K, и The Elder Scrolls. Есть бесплатная подписка и надо будет глянуть, что она даёт. Но платная конечно довольно дорогая. 65$ в месяц. Хотя всё зависит от условий лицензирования данных ассетов.

#новости
❤‍🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видимо придётся идти за хайпом

Моя работа структурирована весьма специфично. То я в огне, то у меня уйма свободного времени. И в свободное время я обожаю смотреть "что есть нового". И как-то я пропустил момент появления барракуды. С ней многие вещи связанные с применением нейросетей в юнити делаются довольно просто. Конечно же смотря на любой репозиторий, от того же Keijiro (которого я просто обожаю. Один из самых производительных людей. Сделал под 700 прикольных репов) — это надо всегда допиливать. У кейджиро много забавных концептов и так далее.

Но у меня начинается новый виток изучения всего того, что связано с неиросетями, компьютерным зрением и аналогичным R&D. Так сказать много чёт я всего пропустил, надо навёрстывать. Только в трекинге за 3 года всё там же, что забавно. Применений я у этого разного вижу много. Хочется сейчас для разминки поделать прототипы комбинаций некоторых вещей.

И всё так складывается, что занимаясь условными "инновациями" я постоянно оказываюсь в хайповых каких-то индустриях. До этого занимался AR/VR (да и до сих пор занимаюсь, экспертизу же не пропьёшь). Сейчас видимо прийдётся вкапываться в ML (не в разработку безусловно, а в применения и интеграции с Unity). И только крипта — эта та вещь, которую я обхожу стороной XD А пока вот играюсь с репозиториями по Style Transfer и т.п.

#оработе
🔥10
Как креативы влияют на CPI в ГК
https://blog.unity.com/games/how-to-make-killer-creatives-for-your-hypercasual-game

Я не особый фанат гиперкежа. Особо не делал его и не играл. Но я люблю цифры, и всегда интересно на них посмотреть, когда не сам платил чтобы это узнать. А тут прикольные зависимости стоимости CPI к креативу. Любопытно, может пригодится в других задачках.

#новости
🔥2
YandexGPT или Алиса стала умнее
https://yandex.ru/company/press_releases/2023/17-05-2

Яндекс внедрил в алису нейросеть нового поколения, аля ChatGPT. Надо будет последить, как она работает. Вдруг тексты для новостей она будет писать за меня. Хотя мне кажется я искать в телефоне её и объяснять новость буду дольше, чем писать текст к ней :)

Но в целом код пишет. Сортировку написала. Перебор айпи тоже. Сову как нарисовать объяснила. Теперь можно править код за ней, а не за ChatGPT.

Да, что не совсем очевидно, это всё работает не в чате с самой Алисой, а в функции "Давай придумаем".

#новости
🔥2