Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект"
Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее. Давайте его оценим уже по пунктам. Сразу закину "шаблон сметы", который я использую с уже посчитанным аэрохокеем.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/102B-gHqJTFaTY8JCiO1pQOt2a_ZFExdUURNrw8FmYck/edit?usp=sharing
А теперь пройдёмся сначала по логике составления сметы. Я не люблю рисовать сметы из воздуха и подходить к подсчётам от того сколько денег у клиента. Я чаще предпочитаю считать от расходов, так в первую очередь проще для меня. И собственно поэтому я и могу с чистой совестью выкладывать эту логику, так как тут нет ничего особенного. Просто можно позаимствовать логику и удобный шаблон, если у вас мало опыта в составлении смет.
Первоначально в простых проектах нужно уметь декомпозировать проект на задачи. То есть понимать из чего состоит проект, какие работы в нём есть, что мы должны сделать. Это либо задача опытного продюсера (я такие вещи могу составлять сам по себе), либо нужно пройтись по всем потенциальным исполнителям и спросить список задач. Если мы говорим про фриланс, да и в целом любую работу, умение декомпозировать большую задачу на кучу маленьких — один из самых важных навыков. В аэрохоккее перечень работ будет примерно таким:
* Подбор референсов, мудбордов, сбор требований и изучение бренд бука заказчика
Механика игры аэрохоккей (границы поля, шайба, ворота, бита, бонусы ускорения)
* Интеграция мультитач управления для тач стола (зоны определения какого цвета бита, обработка только двух первых нажатий)
* Дизайн экрана режима ожидания (3 итерации)
* Дизайн HUD во время игры (3 итерации)
* Дизайн экрана победы (3 итерации)
* Вёрстка и интеграция игрового HUD
* Разработка и интеграция системы набора очков + вёрстка экрана победы
* Разработка и интеграция экрана режима ожидания
* Разработка отлетающего текста и других VFX эффектов при ключевых действиях (подбор бонуса, забитая шайба)
* Создание 3д моделей биты, шайбы и поля (PBR карты, нормали, AO, Roughness, Metallic)
* Интеграция 3д моделей в игровую механику
* Настройка постпроцессинга, шейдеров
У вас никогда нет однозначного ответа, что мы делаем "именно так", так как одну и ту же задачу есть миллион способов сделать. Поэтому сметы всегда считаются вилками. По сути одинаковые цифры в вилке у меня означают что в этом месте даже в теории не может быть каких либо разночтений. Например механика в данной задачи понятна, поэтому понятно как её делать. И там цифра одна. Но откуда берутся эти цифры изначально. И тут есть два способа.
1. Вы знаете сколько делать задачу, потому что делали/заказывали её самостоятельно
2. Вы идёте к потенциальному исполнителю и спрашиваете сколько задачу делать
Представим ситуацию, вы сами исполнитель. Что есть какая-то не R&D задача, но вы ни разу её не делали, но в общем знаете инструмент. Обычно такую задачу скажем "Механика игры в аэрохоккей", можно в голове декомпозировать на шаги по работе:
* Сделать коллайдеры триггеры для ворот
* Сделать коллайдеры для стен и поля поля
* Сделать коллайдер и ригидбади для биты и для шайбы
* Настроить шайбу на низкий коэффициент трения
* Сделать триггер для бонуса ускорения и умножать текущую скорость шайбы на коэффициент по входу в этот триггер
* Сделать по триггеру событие
* Протестировать это дело и передать на тест дальше (сделать сборку)
Логика работает как-то так. Декомпозировать на мелкие таски и понимать, как это собирается. Плюс на самом деле продумывание самого решения — это пол решения, так что это в некотором смысле закладывается в оценку. Да это работа, которая в аутсорсе делается "бесплатно" в случае если контракт не будет заключен. Поэтому я считаю сметы детальные раз 5 максимум. А дальше только прикидка, чтобы чисто не тратить лишнее время. Если вы совсем не знаете как делать задачу или это R&D оценку такого я разберу в отдельном посте.
Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее. Давайте его оценим уже по пунктам. Сразу закину "шаблон сметы", который я использую с уже посчитанным аэрохокеем.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/102B-gHqJTFaTY8JCiO1pQOt2a_ZFExdUURNrw8FmYck/edit?usp=sharing
А теперь пройдёмся сначала по логике составления сметы. Я не люблю рисовать сметы из воздуха и подходить к подсчётам от того сколько денег у клиента. Я чаще предпочитаю считать от расходов, так в первую очередь проще для меня. И собственно поэтому я и могу с чистой совестью выкладывать эту логику, так как тут нет ничего особенного. Просто можно позаимствовать логику и удобный шаблон, если у вас мало опыта в составлении смет.
Первоначально в простых проектах нужно уметь декомпозировать проект на задачи. То есть понимать из чего состоит проект, какие работы в нём есть, что мы должны сделать. Это либо задача опытного продюсера (я такие вещи могу составлять сам по себе), либо нужно пройтись по всем потенциальным исполнителям и спросить список задач. Если мы говорим про фриланс, да и в целом любую работу, умение декомпозировать большую задачу на кучу маленьких — один из самых важных навыков. В аэрохоккее перечень работ будет примерно таким:
* Подбор референсов, мудбордов, сбор требований и изучение бренд бука заказчика
Механика игры аэрохоккей (границы поля, шайба, ворота, бита, бонусы ускорения)
* Интеграция мультитач управления для тач стола (зоны определения какого цвета бита, обработка только двух первых нажатий)
* Дизайн экрана режима ожидания (3 итерации)
* Дизайн HUD во время игры (3 итерации)
* Дизайн экрана победы (3 итерации)
* Вёрстка и интеграция игрового HUD
* Разработка и интеграция системы набора очков + вёрстка экрана победы
* Разработка и интеграция экрана режима ожидания
* Разработка отлетающего текста и других VFX эффектов при ключевых действиях (подбор бонуса, забитая шайба)
* Создание 3д моделей биты, шайбы и поля (PBR карты, нормали, AO, Roughness, Metallic)
* Интеграция 3д моделей в игровую механику
* Настройка постпроцессинга, шейдеров
У вас никогда нет однозначного ответа, что мы делаем "именно так", так как одну и ту же задачу есть миллион способов сделать. Поэтому сметы всегда считаются вилками. По сути одинаковые цифры в вилке у меня означают что в этом месте даже в теории не может быть каких либо разночтений. Например механика в данной задачи понятна, поэтому понятно как её делать. И там цифра одна. Но откуда берутся эти цифры изначально. И тут есть два способа.
1. Вы знаете сколько делать задачу, потому что делали/заказывали её самостоятельно
2. Вы идёте к потенциальному исполнителю и спрашиваете сколько задачу делать
Представим ситуацию, вы сами исполнитель. Что есть какая-то не R&D задача, но вы ни разу её не делали, но в общем знаете инструмент. Обычно такую задачу скажем "Механика игры в аэрохоккей", можно в голове декомпозировать на шаги по работе:
* Сделать коллайдеры триггеры для ворот
* Сделать коллайдеры для стен и поля поля
* Сделать коллайдер и ригидбади для биты и для шайбы
* Настроить шайбу на низкий коэффициент трения
* Сделать триггер для бонуса ускорения и умножать текущую скорость шайбы на коэффициент по входу в этот триггер
* Сделать по триггеру событие
* Протестировать это дело и передать на тест дальше (сделать сборку)
Логика работает как-то так. Декомпозировать на мелкие таски и понимать, как это собирается. Плюс на самом деле продумывание самого решения — это пол решения, так что это в некотором смысле закладывается в оценку. Да это работа, которая в аутсорсе делается "бесплатно" в случае если контракт не будет заключен. Поэтому я считаю сметы детальные раз 5 максимум. А дальше только прикидка, чтобы чисто не тратить лишнее время. Если вы совсем не знаете как делать задачу или это R&D оценку такого я разберу в отдельном посте.
Google Docs
[Аэрохоккей - для блога] Смета
🔥23❤🔥2
Итак. Задачи есть, метод оценки есть. Что дальше? Тестирование и менеджмент. Их я оцениваю как половина от максимального времени затрачиваемого конкретным исполнителем. Ну и округляю для удобства. В целом это +- сходится с истиной.
И вот детальная смета готова. И как видно по верхней грани (у меня получилось 428 000р) относительно нашей сметы по "примерной оценке" мы не ошиблись в минус. Как обычно буду рад огонькам, но не буду ставить цель на них в этот раз. Это так, хотелось разок забайтить :) В следующей серии уже попробуем оценить проект побольше, а потом разберём тему "как считается R&D.
#бизнес #фриланс
И вот детальная смета готова. И как видно по верхней грани (у меня получилось 428 000р) относительно нашей сметы по "примерной оценке" мы не ошиблись в минус. Как обычно буду рад огонькам, но не буду ставить цель на них в этот раз. Это так, хотелось разок забайтить :) В следующей серии уже попробуем оценить проект побольше, а потом разберём тему "как считается R&D.
#бизнес #фриланс
🔥34❤🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Детальная оценка "Простой проект" Так как посты про бизнес, то как говорится с прошлым постом "за пол цены сойдёмся". Аж 100 огоньков — это тоже много, так что считаем тему интересной. Итак детальная оценка. Мы остановились на аэрохоккее.…
Да, кстати. P.S. Таким же методом при достаточной квалификации продюсера и исполнителей можно бюджетировать и игровые проекты. Просто это большой объём работы. И там нужен грамотный ГДД (геймдизайн документ) + с нормальной точностью оцениваются так только клоны существующих проектов. Так как оценка затрат в продуктовой разработке считается несколько иначе. Вот там как раз-таки вагон не то чтобы R&D, а того что называется "проверка продуктовых гипотез". В этом по сути основное отличие между продуктами и проектами в моём понимании.
Проект — это когда вы понимаете что вы делаете. Там могут быть R&D задачи, но в среднем вы знаете что вы хотите получить.
Продукт — это когда вы примерно понимаете что хотите сделать, но всегда можете сменить курс. И вы точно не знаете какой результат будет в конце.
Так как продукты постоянно меняются по ходу своей разработки, какие-то продуктовые гипотезы заходят, какие-то отметаются и так далее. Поэтому оценка в них строится по такому принципу может только на какие-то понятные блоки работ.
Проект — это когда вы понимаете что вы делаете. Там могут быть R&D задачи, но в среднем вы знаете что вы хотите получить.
Продукт — это когда вы примерно понимаете что хотите сделать, но всегда можете сменить курс. И вы точно не знаете какой результат будет в конце.
Так как продукты постоянно меняются по ходу своей разработки, какие-то продуктовые гипотезы заходят, какие-то отметаются и так далее. Поэтому оценка в них строится по такому принципу может только на какие-то понятные блоки работ.
🔥14❤🔥1
Новый патч в Hearthstone Battlegrounds кстати неплох. Столько интересных новых карт и стратегий можно накрутить. Ещё были пираты прикольные, но не за скринил.
А то всё про дела, да про дела :)
А то всё про дела, да про дела :)
🔥10
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
https://habr.com/ru/articles/734892/
Интересная статья про цифры. И так же интересны комменты, которые навели меня на мысль. А игры это бизнес или искусство? Можно ответить "для каждого по своему", но и то не совсем. Потому что есть разница между картинами, книгами, скульптурами, и скажем фильмами и играми, как произведениями искусства.
Картину, книгу, скульптуру может сделать один человек.
Игру или фильм — очень небольшую разве что. Конечно можно приводить примеры короткометражек или каких-то довольно простых игр, но глупо спорить что в одиночку можно сделать тот же Death Stranding или Detroit: Become Human. Да даже более простые примеры типа Super Meat Boy не делались в одиночку.
И вот тут в чём разница. Можно себе легко представить что человек в одиночку решил забить на деньги, скопить какое-то количество денег и написать книгу или же картину. Обладая достаточным навыком. А собрать так игру или фильм (которые можно считать произведением искусства в широком смысле) — очень сложно или почти невозможно. Что толпа людей без оплаты будет пилить что-то несколько лет. Ну разве что пока ты студент и тебе заодно нужно получить опыт и навыки — это звучит нормальной идеей.
Поэтому в среднем хорошие игры неотделимы от бизнеса, от монетизации, от понимания того сколько стоит привлечения пользователя, сколько в реальности стоит разработка. Как минимум придётся всё это объяснять инвестору, который решит дать денег на разработку вашей игры. Просто хорошая игры и фильмы требуют в разы больше ресурсов, чем "классические формы искусства".
Я несколько раз читал "истории успеха". Что на игре заработали 1 миллион рублей или что игра зарабатывает 10к в день. Но примерно даже прикинув косты понимаешь, что с точки зрения продакшена или того что человек работал бы на работе это проект в минус. Ну тут конечно каждому своё, так как минус бывает и несущественный. Просто если игра зарабатывает 10к рублей в день, то как бы она не окупает даже одного сеньор разработчика, так как это 300к рублей в месяц. А сеньор с налогами для студии стоит подороже. Просто полезно периодически проводить такие расчёты, чтобы понимать в минус что-то делается или в плюс. Важен ли этот минус вопрос третий, но ситуации лучше понимать правильно.
#новости #мысли
https://habr.com/ru/articles/734892/
Интересная статья про цифры. И так же интересны комменты, которые навели меня на мысль. А игры это бизнес или искусство? Можно ответить "для каждого по своему", но и то не совсем. Потому что есть разница между картинами, книгами, скульптурами, и скажем фильмами и играми, как произведениями искусства.
Картину, книгу, скульптуру может сделать один человек.
Игру или фильм — очень небольшую разве что. Конечно можно приводить примеры короткометражек или каких-то довольно простых игр, но глупо спорить что в одиночку можно сделать тот же Death Stranding или Detroit: Become Human. Да даже более простые примеры типа Super Meat Boy не делались в одиночку.
И вот тут в чём разница. Можно себе легко представить что человек в одиночку решил забить на деньги, скопить какое-то количество денег и написать книгу или же картину. Обладая достаточным навыком. А собрать так игру или фильм (которые можно считать произведением искусства в широком смысле) — очень сложно или почти невозможно. Что толпа людей без оплаты будет пилить что-то несколько лет. Ну разве что пока ты студент и тебе заодно нужно получить опыт и навыки — это звучит нормальной идеей.
Поэтому в среднем хорошие игры неотделимы от бизнеса, от монетизации, от понимания того сколько стоит привлечения пользователя, сколько в реальности стоит разработка. Как минимум придётся всё это объяснять инвестору, который решит дать денег на разработку вашей игры. Просто хорошая игры и фильмы требуют в разы больше ресурсов, чем "классические формы искусства".
Я несколько раз читал "истории успеха". Что на игре заработали 1 миллион рублей или что игра зарабатывает 10к в день. Но примерно даже прикинув косты понимаешь, что с точки зрения продакшена или того что человек работал бы на работе это проект в минус. Ну тут конечно каждому своё, так как минус бывает и несущественный. Просто если игра зарабатывает 10к рублей в день, то как бы она не окупает даже одного сеньор разработчика, так как это 300к рублей в месяц. А сеньор с налогами для студии стоит подороже. Просто полезно периодически проводить такие расчёты, чтобы понимать в минус что-то делается или в плюс. Важен ли этот минус вопрос третий, но ситуации лучше понимать правильно.
#новости #мысли
Хабр
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей....
🤯4❤🔥3🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Красивый эффект смены одежды от Sakura Rabbit
https://80.lv/articles/a-new-version-of-the-unity-powered-clothing-transformation-effect/
Люблю творчество Sakura Rabbit. Технически всё довольно просто, но сделано стильно. И вот ещё один красивый эффект :)
#новости
https://80.lv/articles/a-new-version-of-the-unity-powered-clothing-transformation-effect/
Люблю творчество Sakura Rabbit. Технически всё довольно просто, но сделано стильно. И вот ещё один красивый эффект :)
#новости
🔥21
Поиск правильного направления в артдирекшене игры
https://blog.unity.com/games/creative-journey-of-designing-ship-of-fools
Интересный небольшой пост про закулисье творческого поиска по подходу к продакшену контента в игре. 3д анимации для 2д выглядят прикольно и сравнивая с тем же спайном гибче и интереснее. Всегда любопытно посмотреть как разные студии ищут стиль для своей игры.
#новости
https://blog.unity.com/games/creative-journey-of-designing-ship-of-fools
Интересный небольшой пост про закулисье творческого поиска по подходу к продакшену контента в игре. 3д анимации для 2д выглядят прикольно и сравнивая с тем же спайном гибче и интереснее. Всегда любопытно посмотреть как разные студии ищут стиль для своей игры.
#новости
Unity Blog
The creative journey of designing Ship of Fools to float everyone's boat | Unity Blog
Two members of the Fika Productions art and animation team take you behind the scenes of the artistic journey they went through to develop the studio’s seafaring roguelite noscript, Ship of Fools.
🔥4
10 структур данных которыми вы пользуетесь каждый день
https://youtu.be/ouipSd_5ivQ
Наткнулся с утра на видео по структурам данных. Ничего нового, материал для новичков, просто понравилась подача.
Но помимо я задумался. Ты часто думаешь в разработке (особенно в ООП) над такими концепциями как класс, объект, переменная, типовыми структурами. Это как бы база. Но я крайне редко задумывался над концепциями последовательного и произвольного доступа к данным.
Хотя в разработке каждый день каждый пользуется и тем, и другим, но подход к выбору структуры данных как «тут лучше это так как предполагается такой-то доступ к ним» просто не особо возникал в голове. Не, косвенно он возникал, так как ты всегда прикидываешь алгоритмическую сложность и насколько на это скажем так «не наплевать». Но сами концепции произвольного и последовательного доступа — это то, что я как-то забыл. Просто любопытное наблюдение, так как пользоваться ими иногда бывает полезно.
#новости
https://youtu.be/ouipSd_5ivQ
Наткнулся с утра на видео по структурам данных. Ничего нового, материал для новичков, просто понравилась подача.
Но помимо я задумался. Ты часто думаешь в разработке (особенно в ООП) над такими концепциями как класс, объект, переменная, типовыми структурами. Это как бы база. Но я крайне редко задумывался над концепциями последовательного и произвольного доступа к данным.
Хотя в разработке каждый день каждый пользуется и тем, и другим, но подход к выбору структуры данных как «тут лучше это так как предполагается такой-то доступ к ним» просто не особо возникал в голове. Не, косвенно он возникал, так как ты всегда прикидываешь алгоритмическую сложность и насколько на это скажем так «не наплевать». Но сами концепции произвольного и последовательного доступа — это то, что я как-то забыл. Просто любопытное наблюдение, так как пользоваться ими иногда бывает полезно.
#новости
YouTube
10 Key Data Structures We Use Every Day
Get a Free System Design PDF with 158 pages by subscribing to our weekly newsletter.: https://blog.bytebytego.com
Animation tools: Adobe Illustrator and After Effects.
Checkout our bestselling System Design Interview books:
Volume 1: https://amzn.to/3Ou7gkd…
Animation tools: Adobe Illustrator and After Effects.
Checkout our bestselling System Design Interview books:
Volume 1: https://amzn.to/3Ou7gkd…
База издателей и инвесторов инди-игр
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=761842344
Основатель студии UnifiQ Games создал таблицу с инвесторами и издателями PC и консольных инди-игр. Вдруг кому пригодится такой список.
В таблице представлено более 100 инвесторов и издателей из разных стран.
#новости
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=761842344
Основатель студии UnifiQ Games создал таблицу с инвесторами и издателями PC и консольных инди-игр. Вдруг кому пригодится такой список.
В таблице представлено более 100 инвесторов и издателей из разных стран.
#новости
Google Docs
Seyed's Publisher List
🔥14
Unity VFX Graph - Arrow Projectile (Ashe Ultimate) - Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=R4XsJ645l6E
Новый туториал от Gabriel Aguiar. Как сделать красивый эффект стрелы похожий на ульту Ashe из League of Legends.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=R4XsJ645l6E
Новый туториал от Gabriel Aguiar. Как сделать красивый эффект стрелы похожий на ульту Ashe из League of Legends.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Arrow Projectile (Ashe Ultimate) - Tutorial
Today we have an Arrow Projectile inspired on Ashe Ultimate from League of Legends!
*ASSET STORE SALE* : https://assetstore.unity.com/?aid=1100l3Jhu
👉🏻FREE Smoke Flipbook: https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-83095149
✔️Stylized Trails Tut: h…
*ASSET STORE SALE* : https://assetstore.unity.com/?aid=1100l3Jhu
👉🏻FREE Smoke Flipbook: https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-83095149
✔️Stylized Trails Tut: h…
🔥7
А пока решаем в ночи задачу приведения 2д лендмарок к 3д ориентации лица. В целом идея сработала неплохо. Выглядит правдоподобно :) Пришлось правда придумывать свою математику расчёта, так как та что нашёл мне не понравилась) Даже формула Геррона пригодилась)
#оработе
#оработе
🔥17
Сток с ассетами из популярных фильмов
https://80.lv/articles/kitbash3d-released-cargo-asset-library/
Интересная штука. Появился новый сток, в котором есть ассеты, которые использовались в разных известных фильмах и играх. Таких как Dr. Strange, Spider-Man, The Last of Us, Star Trek, NBA 2K, и The Elder Scrolls. Есть бесплатная подписка и надо будет глянуть, что она даёт. Но платная конечно довольно дорогая. 65$ в месяц. Хотя всё зависит от условий лицензирования данных ассетов.
#новости
https://80.lv/articles/kitbash3d-released-cargo-asset-library/
Интересная штука. Появился новый сток, в котором есть ассеты, которые использовались в разных известных фильмах и играх. Таких как Dr. Strange, Spider-Man, The Last of Us, Star Trek, NBA 2K, и The Elder Scrolls. Есть бесплатная подписка и надо будет глянуть, что она даёт. Но платная конечно довольно дорогая. 65$ в месяц. Хотя всё зависит от условий лицензирования данных ассетов.
#новости
80LV
KitBash3D Released Cargo Asset Library
You can now use assets from famous movies and series, including Dr. Strange, Spider-Man, The Last of Us, and Star Trek.
❤🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видимо придётся идти за хайпом
Моя работа структурирована весьма специфично. То я в огне, то у меня уйма свободного времени. И в свободное время я обожаю смотреть "что есть нового". И как-то я пропустил момент появления барракуды. С ней многие вещи связанные с применением нейросетей в юнити делаются довольно просто. Конечно же смотря на любой репозиторий, от того же Keijiro (которого я просто обожаю. Один из самых производительных людей. Сделал под 700 прикольных репов) — это надо всегда допиливать. У кейджиро много забавных концептов и так далее.
Но у меня начинается новый виток изучения всего того, что связано с неиросетями, компьютерным зрением и аналогичным R&D. Так сказать много чёт я всего пропустил, надо навёрстывать. Только в трекинге за 3 года всё там же, что забавно. Применений я у этого разного вижу много. Хочется сейчас для разминки поделать прототипы комбинаций некоторых вещей.
И всё так складывается, что занимаясь условными "инновациями" я постоянно оказываюсь в хайповых каких-то индустриях. До этого занимался AR/VR (да и до сих пор занимаюсь, экспертизу же не пропьёшь). Сейчас видимо прийдётся вкапываться в ML (не в разработку безусловно, а в применения и интеграции с Unity). И только крипта — эта та вещь, которую я обхожу стороной XD А пока вот играюсь с репозиториями по Style Transfer и т.п.
#оработе
Моя работа структурирована весьма специфично. То я в огне, то у меня уйма свободного времени. И в свободное время я обожаю смотреть "что есть нового". И как-то я пропустил момент появления барракуды. С ней многие вещи связанные с применением нейросетей в юнити делаются довольно просто. Конечно же смотря на любой репозиторий, от того же Keijiro (которого я просто обожаю. Один из самых производительных людей. Сделал под 700 прикольных репов) — это надо всегда допиливать. У кейджиро много забавных концептов и так далее.
Но у меня начинается новый виток изучения всего того, что связано с неиросетями, компьютерным зрением и аналогичным R&D. Так сказать много чёт я всего пропустил, надо навёрстывать. Только в трекинге за 3 года всё там же, что забавно. Применений я у этого разного вижу много. Хочется сейчас для разминки поделать прототипы комбинаций некоторых вещей.
И всё так складывается, что занимаясь условными "инновациями" я постоянно оказываюсь в хайповых каких-то индустриях. До этого занимался AR/VR (да и до сих пор занимаюсь, экспертизу же не пропьёшь). Сейчас видимо прийдётся вкапываться в ML (не в разработку безусловно, а в применения и интеграции с Unity). И только крипта — эта та вещь, которую я обхожу стороной XD А пока вот играюсь с репозиториями по Style Transfer и т.п.
#оработе
🔥10
Как креативы влияют на CPI в ГК
https://blog.unity.com/games/how-to-make-killer-creatives-for-your-hypercasual-game
Я не особый фанат гиперкежа. Особо не делал его и не играл. Но я люблю цифры, и всегда интересно на них посмотреть, когда не сам платил чтобы это узнать. А тут прикольные зависимости стоимости CPI к креативу. Любопытно, может пригодится в других задачках.
#новости
https://blog.unity.com/games/how-to-make-killer-creatives-for-your-hypercasual-game
Я не особый фанат гиперкежа. Особо не делал его и не играл. Но я люблю цифры, и всегда интересно на них посмотреть, когда не сам платил чтобы это узнать. А тут прикольные зависимости стоимости CPI к креативу. Любопытно, может пригодится в других задачках.
#новости
🔥2
YandexGPT или Алиса стала умнее
https://yandex.ru/company/press_releases/2023/17-05-2
Яндекс внедрил в алису нейросеть нового поколения, аля ChatGPT. Надо будет последить, как она работает. Вдруг тексты для новостей она будет писать за меня. Хотя мне кажется я искать в телефоне её и объяснять новость буду дольше, чем писать текст к ней :)
Но в целом код пишет. Сортировку написала. Перебор айпи тоже. Сову как нарисовать объяснила. Теперь можно править код за ней, а не за ChatGPT.
Да, что не совсем очевидно, это всё работает не в чате с самой Алисой, а в функции "Давай придумаем".
#новости
https://yandex.ru/company/press_releases/2023/17-05-2
Яндекс внедрил в алису нейросеть нового поколения, аля ChatGPT. Надо будет последить, как она работает. Вдруг тексты для новостей она будет писать за меня. Хотя мне кажется я искать в телефоне её и объяснять новость буду дольше, чем писать текст к ней :)
Но в целом код пишет. Сортировку написала. Перебор айпи тоже. Сову как нарисовать объяснила. Теперь можно править код за ней, а не за ChatGPT.
Да, что не совсем очевидно, это всё работает не в чате с самой Алисой, а в функции "Давай придумаем".
#новости
🔥2