КРАТКИЙ ТОТАЛЬНЫЙ ЛИКБЕЗ: «ПОЧЕМУ НЕТ ВЗРОСЛЫХ АНИМАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ»
Есть вечный вопрос, с которым сталкиваются все в анимации – «когда вы начнете делать анимацию для взрослых?».
И действительно? Почему бы не начать делать ужастики, триллеры, фантастику боевую и все то интересное, что есть во взрослых сериалах? Вот, японцы же делают анимацию не только для малышей.
Решил написать пост, коротко описывающий суть проблемы.
1. ЗАРАБОТОК СТУДИЙ С СЕРИАЛОВ
Берем малышковый сериал. Допустим, он успешный. Продается на телеканалы и стриминговые платформы, есть много лицензионных товаров, игрушек всяких.
Так вот, если взять доходы малышкового сериала – процентов 70% его дохода будут игрушки для самых маленьких, внутри которых огромную долю будет занимать плюш, плюшевые игрушки.
А остальные маленькие доли будут занимать доходы с продаж на платформы контента, а в лицензионных товарах - доход с футболок с персонажами, книги и прочие мелочи.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте будет на 70% поменьше потенциального доходика.
«но я же куплю футболку!»
см цифры выше – 70 процентов – банальный, но любимый детворой плюш. Спасибо, что купишь футболку (надеюсь, не самопал, а лицензионную в официальном магазине?), но на нее сериал не произведешь.
2. ГДЕ ПОКАЗЫВАТЬ?
Хорошо. Вы сделали взрослый сериал. А где его показывать будете? В России огромное число малышковых телеканалов, а на онлайн-платформах есть целые субразделы, посвященные только детям.
У вас остается один канал взрослой анимации на всю страну да несколько стримингов, в которых даже нет для вас подходящего раздела в каталоге.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте будет на 90% поменьше потенциальной зрительской аудитории и меньше каналов, где вообще покажут (может быть) ваш сериал.
«но я же смотрю на торрентах и юьтюбе»
Спасибо, что смотришь, но тебя уже во-первых посчитали в ту часть, что аудитория маленькая, а во-вторых, что, вот прям по подписке будешь смотреть сериал? Точно?
3. КАК ПРОИЗВОДИТЬ?
Чтобы произвести хороший сериал для детей вам будет достаточно пять персонажей, троечку локаций. И 6 минут на серию.
Чтобы произвести хороший сериал для взрослой аудитории вам нужна будет тьма персонажей, много локаций и хронометраж серии должен быть как минимум 24-26 минут.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте бюджет одной серии будет раза в четыре выше, чем у сериала для малышей.
«но я же видел, что кто-то что-то там снимал взрослое подростковое»
Надо понимать, что каждый год в России разоряется несколько анимационных студий. И огромное число тех проектов, что вы можете вспомнить, не переживают стадию пилотной серии или первого сезона.
Конечно, анимационным студиям и самим аниматорам интересно уйти в аудиторию повыше. Но это по силам или крупным студиям – у них есть десяток малышковых проектов и они могут рискнуть сделать проект на постарше. Или инди-студиям, которые на энтузиазме делают пилотную серию. Ну или повезет кому найти прямое финансирование еще до старта производства – например от крупной онлайн-платформы.
На самом деле российская коммерческая анимация еще молода. Сериалы по современным меркам мы начали делать совсем недавно. Я уверен, что ближайшие годы будут бумом сериалов сначала для аудитории 12+, а затем и для подростков постарше, а затем и для взрослой аудитории.
Скорее всего лидерами в этой сфере станут или крупные студии со сбалансированным по аудитории пакетом сериалов, или онлайн-платформы, которые будут заказывать такую анимацию.
Надеюсь, кратенько ответил на вопросы.
Есть вечный вопрос, с которым сталкиваются все в анимации – «когда вы начнете делать анимацию для взрослых?».
И действительно? Почему бы не начать делать ужастики, триллеры, фантастику боевую и все то интересное, что есть во взрослых сериалах? Вот, японцы же делают анимацию не только для малышей.
Решил написать пост, коротко описывающий суть проблемы.
1. ЗАРАБОТОК СТУДИЙ С СЕРИАЛОВ
Берем малышковый сериал. Допустим, он успешный. Продается на телеканалы и стриминговые платформы, есть много лицензионных товаров, игрушек всяких.
Так вот, если взять доходы малышкового сериала – процентов 70% его дохода будут игрушки для самых маленьких, внутри которых огромную долю будет занимать плюш, плюшевые игрушки.
А остальные маленькие доли будут занимать доходы с продаж на платформы контента, а в лицензионных товарах - доход с футболок с персонажами, книги и прочие мелочи.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте будет на 70% поменьше потенциального доходика.
«но я же куплю футболку!»
см цифры выше – 70 процентов – банальный, но любимый детворой плюш. Спасибо, что купишь футболку (надеюсь, не самопал, а лицензионную в официальном магазине?), но на нее сериал не произведешь.
2. ГДЕ ПОКАЗЫВАТЬ?
Хорошо. Вы сделали взрослый сериал. А где его показывать будете? В России огромное число малышковых телеканалов, а на онлайн-платформах есть целые субразделы, посвященные только детям.
У вас остается один канал взрослой анимации на всю страну да несколько стримингов, в которых даже нет для вас подходящего раздела в каталоге.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте будет на 90% поменьше потенциальной зрительской аудитории и меньше каналов, где вообще покажут (может быть) ваш сериал.
«но я же смотрю на торрентах и юьтюбе»
Спасибо, что смотришь, но тебя уже во-первых посчитали в ту часть, что аудитория маленькая, а во-вторых, что, вот прям по подписке будешь смотреть сериал? Точно?
3. КАК ПРОИЗВОДИТЬ?
Чтобы произвести хороший сериал для детей вам будет достаточно пять персонажей, троечку локаций. И 6 минут на серию.
Чтобы произвести хороший сериал для взрослой аудитории вам нужна будет тьма персонажей, много локаций и хронометраж серии должен быть как минимум 24-26 минут.
Итак, просто на основе того факта, что вы хотите сделать взрослый сериал, у вас уже на старте бюджет одной серии будет раза в четыре выше, чем у сериала для малышей.
«но я же видел, что кто-то что-то там снимал взрослое подростковое»
Надо понимать, что каждый год в России разоряется несколько анимационных студий. И огромное число тех проектов, что вы можете вспомнить, не переживают стадию пилотной серии или первого сезона.
Конечно, анимационным студиям и самим аниматорам интересно уйти в аудиторию повыше. Но это по силам или крупным студиям – у них есть десяток малышковых проектов и они могут рискнуть сделать проект на постарше. Или инди-студиям, которые на энтузиазме делают пилотную серию. Ну или повезет кому найти прямое финансирование еще до старта производства – например от крупной онлайн-платформы.
На самом деле российская коммерческая анимация еще молода. Сериалы по современным меркам мы начали делать совсем недавно. Я уверен, что ближайшие годы будут бумом сериалов сначала для аудитории 12+, а затем и для подростков постарше, а затем и для взрослой аудитории.
Скорее всего лидерами в этой сфере станут или крупные студии со сбалансированным по аудитории пакетом сериалов, или онлайн-платформы, которые будут заказывать такую анимацию.
Надеюсь, кратенько ответил на вопросы.
❤22👍5😢3🔥2🤔1
Всех причастных - с Международным днем анимации!
Рад, что мне повезло стать частью анимационного мира. Скоро будет 29 лет как.
В этот день хочу еще раз порекомендовать всем лучшее, что снято об отечественной анимации - шикарный союзмультфильмовский цикл "Кто нас нарисовал?".
Вся история нашей анимации от дореволюционного периода до современности.
https://youtube.com/playlist?list=PLPf2EPsgjY3wtuCoMFTJsePAL9vZ_-H6N&si=-g-qPHFgt4wIr6jI
Рад, что мне повезло стать частью анимационного мира. Скоро будет 29 лет как.
В этот день хочу еще раз порекомендовать всем лучшее, что снято об отечественной анимации - шикарный союзмультфильмовский цикл "Кто нас нарисовал?".
Вся история нашей анимации от дореволюционного периода до современности.
https://youtube.com/playlist?list=PLPf2EPsgjY3wtuCoMFTJsePAL9vZ_-H6N&si=-g-qPHFgt4wIr6jI
🔥17
ДОКТОРИНГ. РАБОТА С БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ КОММЕНТАРИЕВ ОТ НЕСКОЛЬКИХ ЛЮДЕЙ
Возможная ситуация для сценариста (или шоураннера). 1. Надо быстро поправить большой объем текста или текстов. 2. Комментарии к правкам пришли или приходят от нескольких людей.
Вот как я решаю подобные задачи.
Часть 1. Планирование срочности правок. Расположите их от наиболее срочных к менее срочным.
Несмотря на давление («неси быстрее правки»), самое трудное – верным образом разложить работу над правками во времени. То есть провести планирование собственно докторинга. Так что уделите этому первые дни или часы (смотря сколько времени у вас есть) докторинга. Проговорите с продюсерами все возможные крайние сроки по каждому из сценариев или сцен, которые надо поправить и как быстро их ждет производство. Далее расположите тайминг правок во времени. Так вы будете знать, сколько у вас времени будет на правки по каждому блоку правок (час, два дня, неделя, месяц и т.д.). Обязательно сверьте еще раз этот тайм-лайн с продюсерами.
Часть 2. Планирование важности правок. Расположите их от наиболее важных к менее важным.
У каждого докторинга есть ключевая причина (одна или несколько) и ключевая цель. Но комментарии такая штука – их только дай произнести. Они будут от коллег по всему в сценариях. Будут предложены и реплики и шутки, и все возможные мысли по проекту.
Ваша ответственность, как доктора, разбить комментарии на две группы. Первая группа – те комментарии, что касаются собственно причин докторинга – с этими комментариями работайте в приоритетном порядке. Те комментарии, что за пределами причин докторинга – во вторую очередь.
Первые комментарии вы отработаете обязательно. Вторые – что-то возьмете в правки, что-то нет.
Часть 3. Общий подход к процессу докторинга.
Этот процесс чем-то похож на лечение больных во время войн – врач должен быстро распределять раненых в очереди на медпомощь таким образом, чтобы спасти больше жизней.
Так и здесь – выделите срочные правки и главные комментарии и работайте с ними в первую очередь.
Часть 4. Врач должен все объяснять и быть понятным
Вы проделаете лишнюю работу, если проработаете огромный пласт текстов, но они не будут одобрены комментаторами, т.к. вы возможно разошлись с ними сильно. Или они не увидели логику ваших правок.
Так что особенно на старте докторинга синхронизируйтесь почаще – в правильном ли направлении ваши правки. Так же будет полезно, если на старте вы будете аргументировать логику ваших правок дополнительными комментариями. На первый взгляд это занимает время – в реальности это экономит будущее время, если вам придется все править заново или проводить встречи, где все равно придется правки объяснять.
Часть 5. Вам доверили докторинг – проявляйте волю в лечении
Трудный момент – комментаторы не синхронизируют свои комментарии. Один может противоречить другому. Или бывает комментатор предложит неверное решение, а другие комментаторы могут и поддержать это неверное решение.
Ваша задача – сохранить креативную часть текста, смысловую часть текста. Так что проверяйте все через здравый смысл и отбирайте лучшие комментарии, отвергайте противоречия и то, что вносит хаос. Но делайте это аргументированно.
Стадия докторинга сложна тем, что хоть докторинг и направлен на лечение – при комментировании он может нанести вред и размазать проект. Так что держите в голове главный фокус докторинга – для чего и какие изменения вносим. Ваша ответственность, как сценарного доктора, провести проект через докторинг, чтобы поправить то плохое, что в проекте оставалось и не потерять то лучшее, что в нем всем нравилось.
Часть 6. Докторинг – естественная и добрая часть креативного производства
К сожалению, не все сценаристы любят докторинг. Они могут обижаться на комментарии. Могут быть эмоциональными, мол, как так, меня-автора не любят не уважают. Любят и уважают. Поэтому и доверили тебе высший класс в сценарном деле – докторинг.
Возможная ситуация для сценариста (или шоураннера). 1. Надо быстро поправить большой объем текста или текстов. 2. Комментарии к правкам пришли или приходят от нескольких людей.
Вот как я решаю подобные задачи.
Часть 1. Планирование срочности правок. Расположите их от наиболее срочных к менее срочным.
Несмотря на давление («неси быстрее правки»), самое трудное – верным образом разложить работу над правками во времени. То есть провести планирование собственно докторинга. Так что уделите этому первые дни или часы (смотря сколько времени у вас есть) докторинга. Проговорите с продюсерами все возможные крайние сроки по каждому из сценариев или сцен, которые надо поправить и как быстро их ждет производство. Далее расположите тайминг правок во времени. Так вы будете знать, сколько у вас времени будет на правки по каждому блоку правок (час, два дня, неделя, месяц и т.д.). Обязательно сверьте еще раз этот тайм-лайн с продюсерами.
Часть 2. Планирование важности правок. Расположите их от наиболее важных к менее важным.
У каждого докторинга есть ключевая причина (одна или несколько) и ключевая цель. Но комментарии такая штука – их только дай произнести. Они будут от коллег по всему в сценариях. Будут предложены и реплики и шутки, и все возможные мысли по проекту.
Ваша ответственность, как доктора, разбить комментарии на две группы. Первая группа – те комментарии, что касаются собственно причин докторинга – с этими комментариями работайте в приоритетном порядке. Те комментарии, что за пределами причин докторинга – во вторую очередь.
Первые комментарии вы отработаете обязательно. Вторые – что-то возьмете в правки, что-то нет.
Часть 3. Общий подход к процессу докторинга.
Этот процесс чем-то похож на лечение больных во время войн – врач должен быстро распределять раненых в очереди на медпомощь таким образом, чтобы спасти больше жизней.
Так и здесь – выделите срочные правки и главные комментарии и работайте с ними в первую очередь.
Часть 4. Врач должен все объяснять и быть понятным
Вы проделаете лишнюю работу, если проработаете огромный пласт текстов, но они не будут одобрены комментаторами, т.к. вы возможно разошлись с ними сильно. Или они не увидели логику ваших правок.
Так что особенно на старте докторинга синхронизируйтесь почаще – в правильном ли направлении ваши правки. Так же будет полезно, если на старте вы будете аргументировать логику ваших правок дополнительными комментариями. На первый взгляд это занимает время – в реальности это экономит будущее время, если вам придется все править заново или проводить встречи, где все равно придется правки объяснять.
Часть 5. Вам доверили докторинг – проявляйте волю в лечении
Трудный момент – комментаторы не синхронизируют свои комментарии. Один может противоречить другому. Или бывает комментатор предложит неверное решение, а другие комментаторы могут и поддержать это неверное решение.
Ваша задача – сохранить креативную часть текста, смысловую часть текста. Так что проверяйте все через здравый смысл и отбирайте лучшие комментарии, отвергайте противоречия и то, что вносит хаос. Но делайте это аргументированно.
Стадия докторинга сложна тем, что хоть докторинг и направлен на лечение – при комментировании он может нанести вред и размазать проект. Так что держите в голове главный фокус докторинга – для чего и какие изменения вносим. Ваша ответственность, как сценарного доктора, провести проект через докторинг, чтобы поправить то плохое, что в проекте оставалось и не потерять то лучшее, что в нем всем нравилось.
Часть 6. Докторинг – естественная и добрая часть креативного производства
К сожалению, не все сценаристы любят докторинг. Они могут обижаться на комментарии. Могут быть эмоциональными, мол, как так, меня-автора не любят не уважают. Любят и уважают. Поэтому и доверили тебе высший класс в сценарном деле – докторинг.
👍10❤6
Позволю себе немного личный пост. В день премьеры это допустимо
===
2 года
В октябре у меня была важная профессиональная годовщина, но я намеренно отложил это пост до сегодняшней даты, до 7 ноября.
Октябрь 2021 года. Мне позвонил креативный продюсер ЯРКО Дмитрий Аверкиев. Мы с Димой ранее работали вместе на Союзмультфильме. Он много работал и в игровой индустрии и в анимации и, скажем так, на мой взгляд на сегодняшний день является одним из лучших евангелистов продуктового (взвешенного) анимационного девелопмента, да и девелопмента в детском контенте в принципе.
Дима предложил поучаствовать в разработке трех анимационных проектов. Так два года назад я начал работать с ЯРКО (а через три месяца и в ЯРКО).
Про один из проектов, начатых два года назад, и хочу сегодня сказать несколько слов.
За анимационную жизнь участвовал в создании многих анимационных миров. Но, наверное, этот – самый важный для меня.
Никому из коллег это еще не рассказывал. В том 2021 году у нас умер наш морскосвинчик, питомец, который прожил с нами много лет. И я, и дочка, и все родные сильно переживали. В какой-то момент стал думать о сериале, в котором можно было бы рассказать об этой особенной связи, которая есть у людей и их питомцев. И тут вот этот звонок от Димы.
Так началась «Шушумагия». Дима Аверкиев, Стефа Двояк и я стали придумывать новый мир (позже у него появилось название – Миир). Летняя приключенческая история о девочках и их волшебных питомцах. Один за одним добавлялись ключевые элементы сюжета и сериала (тут не буду спойлерить – сериал с горизонтальным сюжетом и вас ждет там много интересного). С детства люблю природу, изучал экологию в институте. Поэтому часть и знаний и принципов связи живого друг с другом нашли отражение в истории.
Отдельное внимание уделили именам волшебных персонажей.
Затем концепцию сериала начала дорабатывать Наталья Тихомирова. Она же стала и шоураннером проекта. Наташа одна из самых опытных креативных продюсеров и сценаристов. Достаточно сказать, что она создавала и «Умку», а еще работала на «Сказочном патруле», «Нике изобретателе» и многих других анимационных сериалах. Сейчас Наталья главный редактор в ЯРКО.
Вместе со Стефой Двояк и Яной Коротаевой был создан удивительный художественный связный мир – со своими экосистемами в каждой из природных зон волшебного леса.
Над сериалом работало и работает много людей – боюсь кого-то не упомянуть сейчас. Достаточно сказать, что продакшен на себя взял крутейший Сахновский парк (Володя, счастлив снова поработать с тобой!).
Конечно, у нас в анимации куда ни посмотри – командная работа. Но иногда за командной работой мы как бы стесняемся произнести имена создателей удивительных миров, качественных шоу, ярких сериалов.
Наверное, на правах автора я и могу и хочу это сказать.
Наташа Тихомирова, дружище, моя надежная коллега, спасибо тебе за то, что приняла мир шушу, наполнила его, дополнила и сделала возможным ему появиться на свет. Ты сотворила настоящую магию, Шушумагию. Уверен, зрители это оценят.
Два года у меня в анимационной компании ЯРКО. И сегодня – премьера «Шушумагии». Обнимите своего питомца и посмотрите этот сериал.
===
2 года
В октябре у меня была важная профессиональная годовщина, но я намеренно отложил это пост до сегодняшней даты, до 7 ноября.
Октябрь 2021 года. Мне позвонил креативный продюсер ЯРКО Дмитрий Аверкиев. Мы с Димой ранее работали вместе на Союзмультфильме. Он много работал и в игровой индустрии и в анимации и, скажем так, на мой взгляд на сегодняшний день является одним из лучших евангелистов продуктового (взвешенного) анимационного девелопмента, да и девелопмента в детском контенте в принципе.
Дима предложил поучаствовать в разработке трех анимационных проектов. Так два года назад я начал работать с ЯРКО (а через три месяца и в ЯРКО).
Про один из проектов, начатых два года назад, и хочу сегодня сказать несколько слов.
За анимационную жизнь участвовал в создании многих анимационных миров. Но, наверное, этот – самый важный для меня.
Никому из коллег это еще не рассказывал. В том 2021 году у нас умер наш морскосвинчик, питомец, который прожил с нами много лет. И я, и дочка, и все родные сильно переживали. В какой-то момент стал думать о сериале, в котором можно было бы рассказать об этой особенной связи, которая есть у людей и их питомцев. И тут вот этот звонок от Димы.
Так началась «Шушумагия». Дима Аверкиев, Стефа Двояк и я стали придумывать новый мир (позже у него появилось название – Миир). Летняя приключенческая история о девочках и их волшебных питомцах. Один за одним добавлялись ключевые элементы сюжета и сериала (тут не буду спойлерить – сериал с горизонтальным сюжетом и вас ждет там много интересного). С детства люблю природу, изучал экологию в институте. Поэтому часть и знаний и принципов связи живого друг с другом нашли отражение в истории.
Отдельное внимание уделили именам волшебных персонажей.
Затем концепцию сериала начала дорабатывать Наталья Тихомирова. Она же стала и шоураннером проекта. Наташа одна из самых опытных креативных продюсеров и сценаристов. Достаточно сказать, что она создавала и «Умку», а еще работала на «Сказочном патруле», «Нике изобретателе» и многих других анимационных сериалах. Сейчас Наталья главный редактор в ЯРКО.
Вместе со Стефой Двояк и Яной Коротаевой был создан удивительный художественный связный мир – со своими экосистемами в каждой из природных зон волшебного леса.
Над сериалом работало и работает много людей – боюсь кого-то не упомянуть сейчас. Достаточно сказать, что продакшен на себя взял крутейший Сахновский парк (Володя, счастлив снова поработать с тобой!).
Конечно, у нас в анимации куда ни посмотри – командная работа. Но иногда за командной работой мы как бы стесняемся произнести имена создателей удивительных миров, качественных шоу, ярких сериалов.
Наверное, на правах автора я и могу и хочу это сказать.
Наташа Тихомирова, дружище, моя надежная коллега, спасибо тебе за то, что приняла мир шушу, наполнила его, дополнила и сделала возможным ему появиться на свет. Ты сотворила настоящую магию, Шушумагию. Уверен, зрители это оценят.
Два года у меня в анимационной компании ЯРКО. И сегодня – премьера «Шушумагии». Обнимите своего питомца и посмотрите этот сериал.
❤25🔥4🥰4
ГОНОРАРНОЕ
В этом канале у меня в основном мой контент. Но эти две картиночки не могу не репостнуть.
Про деньги же всегда интересно знать.
Из картинок видно, что в анимации с гонорарами сенаристов не очень все хорошо.
От себя добавлю.
Гонорар за серию 6 минут в России колеблется от 40000 - 50000 руб (большинство малышковых сериалов) до 100 000 руб за комедийные анимационные сериалы (редко каким сценаристам и редко на каких студиях и проектах).
UPD
Надеюсь, все верно считали цифры - гонорары в картинках за игровые сериалы и полные метры. Цены анимационные, увы, в той строчке, что сильно поменьше
В этом канале у меня в основном мой контент. Но эти две картиночки не могу не репостнуть.
Про деньги же всегда интересно знать.
Из картинок видно, что в анимации с гонорарами сенаристов не очень все хорошо.
От себя добавлю.
Гонорар за серию 6 минут в России колеблется от 40000 - 50000 руб (большинство малышковых сериалов) до 100 000 руб за комедийные анимационные сериалы (редко каким сценаристам и редко на каких студиях и проектах).
UPD
Надеюсь, все верно считали цифры - гонорары в картинках за игровые сериалы и полные метры. Цены анимационные, увы, в той строчке, что сильно поменьше
🔥16😨2👍1
КАК САМЫЙ МАЛЕНЬКИЙ ЗРИТЕЛЬ НАХОДИТ НАШ СЕРИАЛ
Как наши зрители находят наш сериал?
К моему удивлению, не все понимают и знают, что многое изменилось в том, каким путем к нам идут наши маленькие зрители.
В век видеокассет все было просто – какую видеокассету поставит родитель – ту ребенок и смотрит.
Век телевизионный изменился меньше – по телевизору идут какие-то мультфильмы и ребенок их смотрит. Но детям не все сериалы нравятся. Они так же, как и мы с вами, не любят тратить свое время у сериала, который им не нужен. И ждать, пока в сетку телеканала поступит что-то интересное для него.
Дети – даже самые маленькие – ведут себя сегодня так же, как и мы. Идут за контентом в планшет, в смартфон, на стриминговые платформы.
На одном из своих сериалов я заметил, что в топе запросов по поиску стоит запрос «включи …». Что это значит? Это значит, что многие малыши вовсе не ждут, пока их кто-то научит писать и читать. Они задают вопрос Алисе, Сири, Гуглу и по голосовому запросу находят свой любимый сериал. Интересно, да? Но дальше еще интереснее.
В тех же запросах я увидел обилие… названий серий в запросе о сериале. И некоторые дотошные даже набирают номер серии, которую они ищут. Это значит, что дети ведут себя тоже как и мы взрослые. Они так же внутри сериала учатся искать серии, которые им понравились, и смотрят именно эти серии повторно. Или ждут выхода новой серии и по номеру серии находят премьеры своих любимых сериалов.
Из 100 строчек запросов примерно 50% - поиск названий серии или ее номера. Такова статистика на одном моем малышковом сериале. Это означает, что малыши немного требовательнее к контенту, чем мы думаем. Разумеется, в запросах есть и родители. Но думаю их доля в поисковых запросов год от года снижается. По мере того, как дети прокачивают свои навыки доступа к гаджетам и к детскому контенту.
Вот такое небольшое микроисследование малышковой аудитории.
Что же это означает для нас – для сценаристов?
А вывод очень простой. И даже напишу его касплоком:
ДЛЯ МАЛЫШЕЙ ВЫБИРАЙТЕ ПРОСТОЕ НАЗВАНИЕ СЕРИИ, МАКСИМАЛЬНО СОВПАДАЮЩЕЕ С ТЕМОЙ СЕРИИ И С ТЕМОЙ ПЕСНИ В СЕРИИ (если сериал музыкальный).
Тогда ребенок серию запомнит и попросит своего голосового помощника ее найти.
Как наши зрители находят наш сериал?
К моему удивлению, не все понимают и знают, что многое изменилось в том, каким путем к нам идут наши маленькие зрители.
В век видеокассет все было просто – какую видеокассету поставит родитель – ту ребенок и смотрит.
Век телевизионный изменился меньше – по телевизору идут какие-то мультфильмы и ребенок их смотрит. Но детям не все сериалы нравятся. Они так же, как и мы с вами, не любят тратить свое время у сериала, который им не нужен. И ждать, пока в сетку телеканала поступит что-то интересное для него.
Дети – даже самые маленькие – ведут себя сегодня так же, как и мы. Идут за контентом в планшет, в смартфон, на стриминговые платформы.
На одном из своих сериалов я заметил, что в топе запросов по поиску стоит запрос «включи …». Что это значит? Это значит, что многие малыши вовсе не ждут, пока их кто-то научит писать и читать. Они задают вопрос Алисе, Сири, Гуглу и по голосовому запросу находят свой любимый сериал. Интересно, да? Но дальше еще интереснее.
В тех же запросах я увидел обилие… названий серий в запросе о сериале. И некоторые дотошные даже набирают номер серии, которую они ищут. Это значит, что дети ведут себя тоже как и мы взрослые. Они так же внутри сериала учатся искать серии, которые им понравились, и смотрят именно эти серии повторно. Или ждут выхода новой серии и по номеру серии находят премьеры своих любимых сериалов.
Из 100 строчек запросов примерно 50% - поиск названий серии или ее номера. Такова статистика на одном моем малышковом сериале. Это означает, что малыши немного требовательнее к контенту, чем мы думаем. Разумеется, в запросах есть и родители. Но думаю их доля в поисковых запросов год от года снижается. По мере того, как дети прокачивают свои навыки доступа к гаджетам и к детскому контенту.
Вот такое небольшое микроисследование малышковой аудитории.
Что же это означает для нас – для сценаристов?
А вывод очень простой. И даже напишу его касплоком:
ДЛЯ МАЛЫШЕЙ ВЫБИРАЙТЕ ПРОСТОЕ НАЗВАНИЕ СЕРИИ, МАКСИМАЛЬНО СОВПАДАЮЩЕЕ С ТЕМОЙ СЕРИИ И С ТЕМОЙ ПЕСНИ В СЕРИИ (если сериал музыкальный).
Тогда ребенок серию запомнит и попросит своего голосового помощника ее найти.
❤15👍3
ПОСТРОЕНИЕ СЮЖЕТА ОТ ЗРЕЛИЩНОЙ СЦЕНЫ
Мы – сценаристы – бываем излишне погружены в драматургию. Между тем в кино «заказчиком» сюжета не всегда являются арки героев или конфликты.
Например, в боевиках довольно часто сюжет строится следующим образом. Создатели фильма размышляют – в какой локации драка выйдет наиболее зрелищной? Что еще зритель не видел на экране? В голову авторам боевиков приходят драки в стеклянных лабиринтах, на шатающейся доске, в падающем самолете в невесомости. И т.д. И уже, подумав о таких сценах, они думают о том, как бы героев привести сюда и как-то увязать все с сюжетом.
Подобным образом строили истории Чарли Чаплин в своих комедиях, Джеки Чан в своих боевиках.
На мой взгляд в анимации сюжет от зрелищной сцены логичен в полнометражном кино, в приключенческих фильмах, в боевиках. Сценаристам полезно знать, видеть – куда они привели своего героя. Эпичность локаций, зрелища должна возрастать к финалу, поддерживать арку героя, раскрывать чувства главных персонажей.
Смотреть на сюжет через локации, через сцены – весьма полезно.
Возьмем фильм «В поисках Немо». Попробуйте описать его локациями. И вы увидите, как авторы провели героев от спокойной безопасной домика-актинии в отражающие все противоречия характеров героев глубины огромного океана. Затем устроили нам невероятный аттракцион с попытками рыбок сбежать с суши обратно в океан. И в финале вернули героев в свой родной дом – коралловый риф с той же самой актинией.
Поставьте своего героя в невероятное место, в точку опасности, в точку подвига или в точку признания. А потом подумайте – как же герой здесь оказался-то? Многие умеют увидеть героя в начале его пути. Но не менее интересно нащупать путь героя, увидев поначалу ясно и четко лишь одну из частей сюжетного пазла.
Можно сказать, это один из хороших способов тренировки драматургических навыков – придумывать историю от одной или нескольких зрелищных сцен.
Мы – сценаристы – бываем излишне погружены в драматургию. Между тем в кино «заказчиком» сюжета не всегда являются арки героев или конфликты.
Например, в боевиках довольно часто сюжет строится следующим образом. Создатели фильма размышляют – в какой локации драка выйдет наиболее зрелищной? Что еще зритель не видел на экране? В голову авторам боевиков приходят драки в стеклянных лабиринтах, на шатающейся доске, в падающем самолете в невесомости. И т.д. И уже, подумав о таких сценах, они думают о том, как бы героев привести сюда и как-то увязать все с сюжетом.
Подобным образом строили истории Чарли Чаплин в своих комедиях, Джеки Чан в своих боевиках.
На мой взгляд в анимации сюжет от зрелищной сцены логичен в полнометражном кино, в приключенческих фильмах, в боевиках. Сценаристам полезно знать, видеть – куда они привели своего героя. Эпичность локаций, зрелища должна возрастать к финалу, поддерживать арку героя, раскрывать чувства главных персонажей.
Смотреть на сюжет через локации, через сцены – весьма полезно.
Возьмем фильм «В поисках Немо». Попробуйте описать его локациями. И вы увидите, как авторы провели героев от спокойной безопасной домика-актинии в отражающие все противоречия характеров героев глубины огромного океана. Затем устроили нам невероятный аттракцион с попытками рыбок сбежать с суши обратно в океан. И в финале вернули героев в свой родной дом – коралловый риф с той же самой актинией.
Поставьте своего героя в невероятное место, в точку опасности, в точку подвига или в точку признания. А потом подумайте – как же герой здесь оказался-то? Многие умеют увидеть героя в начале его пути. Но не менее интересно нащупать путь героя, увидев поначалу ясно и четко лишь одну из частей сюжетного пазла.
Можно сказать, это один из хороших способов тренировки драматургических навыков – придумывать историю от одной или нескольких зрелищных сцен.
❤17👍2🔥2
1994 год. Через неделю после дембеля из армии я выступал на юмористическом концерте со стендапом (тогда это стендапом не называлось) и меня Валера Качаев пригласил на студию "Пилот".
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
🔥25❤4👍1👀1
АВТОРСКОЕ ВЫСКАЗЫВАНИЕ В КОММЕРЧЕСКОМ СЕРИАЛЕ
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
❤18🔥8⚡2
ДОСТОВЕРНОСТЬ ПОВЕДЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ. СЛОЙ: ВРЕМЯ СУТОК
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
❤18
ОСОБЕННОСТИ СЦЕНАРИЕВ ДЛЯ КУКОЛЬНОЙ АНИМАЦИИ
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
❤14🔥4👍2
КИСЁТЭНКЭЦУ
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
❤🔥8👍5🔥4❤3