ПОСТРОЕНИЕ СЮЖЕТА ОТ ЗРЕЛИЩНОЙ СЦЕНЫ
Мы – сценаристы – бываем излишне погружены в драматургию. Между тем в кино «заказчиком» сюжета не всегда являются арки героев или конфликты.
Например, в боевиках довольно часто сюжет строится следующим образом. Создатели фильма размышляют – в какой локации драка выйдет наиболее зрелищной? Что еще зритель не видел на экране? В голову авторам боевиков приходят драки в стеклянных лабиринтах, на шатающейся доске, в падающем самолете в невесомости. И т.д. И уже, подумав о таких сценах, они думают о том, как бы героев привести сюда и как-то увязать все с сюжетом.
Подобным образом строили истории Чарли Чаплин в своих комедиях, Джеки Чан в своих боевиках.
На мой взгляд в анимации сюжет от зрелищной сцены логичен в полнометражном кино, в приключенческих фильмах, в боевиках. Сценаристам полезно знать, видеть – куда они привели своего героя. Эпичность локаций, зрелища должна возрастать к финалу, поддерживать арку героя, раскрывать чувства главных персонажей.
Смотреть на сюжет через локации, через сцены – весьма полезно.
Возьмем фильм «В поисках Немо». Попробуйте описать его локациями. И вы увидите, как авторы провели героев от спокойной безопасной домика-актинии в отражающие все противоречия характеров героев глубины огромного океана. Затем устроили нам невероятный аттракцион с попытками рыбок сбежать с суши обратно в океан. И в финале вернули героев в свой родной дом – коралловый риф с той же самой актинией.
Поставьте своего героя в невероятное место, в точку опасности, в точку подвига или в точку признания. А потом подумайте – как же герой здесь оказался-то? Многие умеют увидеть героя в начале его пути. Но не менее интересно нащупать путь героя, увидев поначалу ясно и четко лишь одну из частей сюжетного пазла.
Можно сказать, это один из хороших способов тренировки драматургических навыков – придумывать историю от одной или нескольких зрелищных сцен.
Мы – сценаристы – бываем излишне погружены в драматургию. Между тем в кино «заказчиком» сюжета не всегда являются арки героев или конфликты.
Например, в боевиках довольно часто сюжет строится следующим образом. Создатели фильма размышляют – в какой локации драка выйдет наиболее зрелищной? Что еще зритель не видел на экране? В голову авторам боевиков приходят драки в стеклянных лабиринтах, на шатающейся доске, в падающем самолете в невесомости. И т.д. И уже, подумав о таких сценах, они думают о том, как бы героев привести сюда и как-то увязать все с сюжетом.
Подобным образом строили истории Чарли Чаплин в своих комедиях, Джеки Чан в своих боевиках.
На мой взгляд в анимации сюжет от зрелищной сцены логичен в полнометражном кино, в приключенческих фильмах, в боевиках. Сценаристам полезно знать, видеть – куда они привели своего героя. Эпичность локаций, зрелища должна возрастать к финалу, поддерживать арку героя, раскрывать чувства главных персонажей.
Смотреть на сюжет через локации, через сцены – весьма полезно.
Возьмем фильм «В поисках Немо». Попробуйте описать его локациями. И вы увидите, как авторы провели героев от спокойной безопасной домика-актинии в отражающие все противоречия характеров героев глубины огромного океана. Затем устроили нам невероятный аттракцион с попытками рыбок сбежать с суши обратно в океан. И в финале вернули героев в свой родной дом – коралловый риф с той же самой актинией.
Поставьте своего героя в невероятное место, в точку опасности, в точку подвига или в точку признания. А потом подумайте – как же герой здесь оказался-то? Многие умеют увидеть героя в начале его пути. Но не менее интересно нащупать путь героя, увидев поначалу ясно и четко лишь одну из частей сюжетного пазла.
Можно сказать, это один из хороших способов тренировки драматургических навыков – придумывать историю от одной или нескольких зрелищных сцен.
❤17👍2🔥2
1994 год. Через неделю после дембеля из армии я выступал на юмористическом концерте со стендапом (тогда это стендапом не называлось) и меня Валера Качаев пригласил на студию "Пилот".
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
Там мне в двух словах он объяснил, чем отличается юмористический рассказ от сценария.
Затем Александр Михайлович Татарский дал мне тестовое задание.
И еще через неделю меня взяли на работу.
Так что 12 ноября 1994 года, 29 лет назад я пришел на мультстудию "Пилот" и в анимацию.
Первые месяцы на студии я писал исключительно гэги. А самой первой сценой для меня была сцена нападения саранчи на оазис (сериал про "Братьев Пилотов" - не завершен).
Я писал гэги, а Татарский и Качаев отбирали лучшие из них для сериала.
🔥25❤4👍1👀1
АВТОРСКОЕ ВЫСКАЗЫВАНИЕ В КОММЕРЧЕСКОМ СЕРИАЛЕ
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
Каждый хороший анимационный сериал несет в себе что-то помимо концепции сериала, сюжета, диалогов. Это авторское высказывание.
Авторы сериалов через сюжеты серий говорят о том, что их волнует, о том, во что они верят, о том, что их радует, о том, что их пугает.
Иногда это авторское высказывание пытаются облечь в миссию проекта, в слова, вписанные в концепцию. Но слова останутся словами, если эта миссия, это высказывание – не часть убеждений авторов, работающих над проектом.
Мы часто видим, что есть два похожих сериала. Вроде бы одна и та же тема. И даже наборы персонажей похожие. Но в одном сериале чувствуется задор, свобода, а в другом – ничего после просмотра серии не остается.
Есть ли пространство для высказывания в сериалах для детей? Конечно есть! Каким вы видите детство, какими вы видите детей? Глупыми, не способными ни на что без взрослых, не понимающими ничего? Или любопытными, умными, с хорошим чувством юмора? Ваш сериал растит ребенка, или толкает его развитие в обратную сторону? Ваш зритель хочет сделать мир лучше, или вы его учите только переходить дорогу на зеленый свет? Каковы взрослые в вашем кино? Они стоят над душой ребенка или дают этой душе сострадать, сопереживать? Друзья они ребенку или надзиратели? Мир, который вы создаете – он какой? Веселый, чудной и развивающий фантазию? Или унылый, ровный, без неожиданных поворотов, за которыми может скрываться чудо?
Для меня как для автора очень важно не потерять внутри себя эту неугомонную чудинку, которая раз за разом (иногда через непонимание коллег) требует создавать для детей что-то удивительное.
Мои важные зрители – те десять-двадцать процентов детей, что читают книги, придумывают игры, мечтают стать космонавтами и капитанами кораблей. Эти десять процентов детей – капитаны детских душ. Они предлагают ровесникам сыграть в футбол или в прятки, они строят на деревьях домики, они рисуют в школах комиксы, они покупают ЛЕГО и собирают невероятные города.
Мне важно не подвести этих чудесных ребят и дать им лучшие истории. А в лучших историях, повторюсь, всегда есть авторское высказывание.
А как же быть с комммерческим? А оно никуда и не уходит. Сериал, созданный с верным отношением к зрителю, всегда будет лучше сериала без такого отношения.
❤18🔥8⚡2
ДОСТОВЕРНОСТЬ ПОВЕДЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ. СЛОЙ: ВРЕМЯ СУТОК
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
Достоверность поведения персонажей – зона постоянного внимания сценариста. Мы следим за тем, чтобы герои не выпадали из характера, чтобы мотивы были понятными, чтобы в поведении героев была логика (пусть часто в анимации и абсурдная, но логика).
Эту достоверность можно разбивать на своеобразные слои внимания. Сегодня поговорим о таком слое, как поведение героя в зависимости от времени суток.
Как себя ведет герой, когда наступило утро? Он утром бодрый или вялый? Он «жаворонок» или «сова»? Он, проснувшись, идет чистить зубы/клюв/когти? Делает зарядку? Не поднявшись из постели, читает новости в телефоне/казнит врагов/варит зелье?
Каков герой днем? Ждет, пока закончится работа/учеба/смена на космическом корабле?
Что с поздним вечером? Наш герой начинает зевать, лишь наступили сумерки? Или он не может уснуть до утра? Ему легко думается днем или ночью?
Смотрите. Один и тот же персонаж, один и тот же «характер», но утром он может быть раздражительным или бодрым. Вечером может быть сонным или приподнятым. Все эти оттенки характера работают на достоверность героя.
Вот почему я рекомендую сценаристам, когда они переходят на этап карточек, формируя сюжет, прописывать не только количество дней, которые увидит на экране зритель, но и даже время суток для каждого эпизода.
У сценариста появляется возможность полнее раскрыть героя и усилить историю как минимум в комедийном ключе, если чуть-чуть приоткрывать разные грани поведения персонажей в зависимости от времени суток.
Подумайте о том, каков ваш герой по утрам, днем, вечером и ночью. В каких-то историях это поможет создать интересного героя.
На таком поведении героев можно даже создавать целые сюжеты и миры (вампиры днем спят/хищники бодры в сумерки).
Данные рекомендации актуальны для полнометражного кино или для сериалов с большим хронометражем серии.
❤18
ОСОБЕННОСТИ СЦЕНАРИЕВ ДЛЯ КУКОЛЬНОЙ АНИМАЦИИ
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
Я несколько раз работал с кукольной анимацией. Она до сих пор завораживает своей трудоемкостью.
В целом кукольная анимация более всего близка к театру. Представим себе, что художники вручную создают локации – сцены для эпизодов, вручную создают куклы и каждый предмет в кадре.
Для сценариста в кукольной анимации есть несколько важных ограничений. Хотел их описать.
1. Ограничения по числу локаций. Часто я в середине работы над сценарием проговаривал, в каких локациях будет происходить действие.
2. Ограничения по числу персонажей. Каждую куклу нужно создавать для фильма, так что случайных персонажей в кукольной практически не бывает.
3. Меньше гэгов строится на мимике, на сверхкрупных планах.
4. Часты ограничения по количеству предметов в картине.
И если в коротком метре локации строятся под картину и далее не используются, то в сериале кукольном уже локации начинают во многом диктовать сюжет. Сценарист здесь уже начинает думать, как режиссер. Смотрит на локации и представляет, какие сюжеты могут развиваться здесь или там. Куда пойдут герои и откуда выйдут. Приходится думать о том, что вообще интересного может произойти в данной локации.
Но ограничения это и возможности. В кукольной анимации материалы, текстуры являются важной частью киноязыка. Хорошие режиссёры умеют мастерски работать в этой технологии. Создавать истории для кукольной анимации настоящее счастье.
Кстати, тренироваться для создания кукольного мультфильма можно где угодно. Смотрите на рабочий стол, например, и представляете, какие сюжеты могут быть на нем разыграны. И можно ли на столе, подоконнике и, допустим, в шкафу, создать несколько историй для небольших героев-персонажей.
Героями в кукольной (а равно и в стоп-моушен) анимации могут быть и человечки, и игрушки, и предметы, и фрукты. В общем, превратившись в ребенка и чуть-чуть поиграв с игрушками, вполне себе можно подумать о новом сюжете для кукольной анимации.
❤14🔥4👍2
КИСЁТЭНКЭЦУ
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
Сегодня отдохнем от европейской драматургии и заглянем в азиатскую.
Итак, перед нами Кисётэнкэцу – японский формат четырехактной структуры повествования. Вот важные особенности этой структуры.
В таких историях часто нет конфликта.
Герой плывет по течению. И он, бывает, ничего не может изменить. У героя и арки-то толком нет. Он попадает в реку событий в начале и выбрасывается из реки событий на берег живым или мертвым где-то далеко потом.
Герой часто сталкивается с силой намного превосходящей его. Настолько намного, что и сопротивляться-то как непонятно.
Чаще всего такой сюжет можно увидеть в ужастиках.
Третий акт здесь посвящен не конфликту, а сюжетному повороту, значительно меняющему восприятие первых двух актов.
Посмотрим на структуру Кисётэнкэцу.
1 акт – Введение
Герой совершает какое-то первоначальное действие. Садится в машину, смотрит видеокассету, приходит в школу
2 акт – Развитие
Герой узнает какие-то жутковатые подробности. Он в тревоге. Он пытается что-то изменить, куда-то убежать, уехать.
3 акт – Поворот
Здесь происходит нечто, из чего герой понимает, что он неправильно или не полностью точно трактовал предыдущие события. И все на самом деле гораздо, гораздо ужаснее и страшнее.
4 акт – Заключение
Тут герой сталкивается лицом к лицу с тем, чего боялся.
Попробуем привести примеры.
1. Героиня приходит домой
2. Смотрит по тв, что в городе орудует маньяк
3. Ложится спать, ее обнимает муж. Героиня видит через дверь спальни, что труп мужа лежит в коридоре. Кто же ее обнимает?
4. Финальчик
Или
1. Герой приезжает в новую школу
2. Все ведут себя странно
3. Герой узнает, что школа давным-давно сгорела.
4. Тут в финале можно бы за окном увидеть языки пламени
В общем, герои узнают, что встретили труп, призрака, нечто страшное и потустороннее. Классические «детские» пугалочки, которые сейчас благодаря азиатскому кинематографу хорошо заходят в прокате.
Это идеальный формат для Кисётэнкэцу.
❤🔥8👍5🔥4❤3
ЮМОР НА СТАДИИ ЛОГЛАЙНА
Большая часть успеха комедийного сценария закладывается на стадии логлайна.
Конечно, можно расшутить сценарий попозже, добавить шутки и гэги. Но если в сам сценарий заложена комедийная ситуация – сценаристу, режиссеру будет легко ее разыгрывать.
Все комедии положений начинаются с комедийного логлайна. Уже здесь обычно пишут, что случайного приезжего путают со столичным ревизором. Или из-за глюка машины времени обычный управдом оказывается на троне Ивана Грозного, а царь – в советском времени. Или английский футбольный клуб берут возглавить (чтобы погубить) тренера-американца, не знающего об английском футболе ничего.
В общем-то, можно сказать, что если комедия видна из логлайна – перед нами комедия положений.
Я сторонник комедии положений в анимационном сценарии. Вы сразу ставите героев в комедийную ситуацию и зрителю с самого начала становится интересно наблюдать за событиями. Сценаристу понятно, про что шутить. Режиссеру понятно, что играть.
Не буду врать. В анимационной жизни редко встречается логлайн, от которого сразу на лице появляется улыбка. Но все же я мечтаю о времени, когда редакторы, продюсеры, режиссеры помимо вопросов «а есть ли в логлайне логика?» говорили бы себе «а есть ли в логлайне абсурд?» «есть ли в логлайне комедийная ситуация?».
Логичность абсурда, стройность комедии – высший класс навыков сценариста.
Закладывайте комедию в логлайн, коллеги! Логлайн – семечко, из которого прорастает фильм. Безжизненные семена плодов не принесут.
Большая часть успеха комедийного сценария закладывается на стадии логлайна.
Конечно, можно расшутить сценарий попозже, добавить шутки и гэги. Но если в сам сценарий заложена комедийная ситуация – сценаристу, режиссеру будет легко ее разыгрывать.
Все комедии положений начинаются с комедийного логлайна. Уже здесь обычно пишут, что случайного приезжего путают со столичным ревизором. Или из-за глюка машины времени обычный управдом оказывается на троне Ивана Грозного, а царь – в советском времени. Или английский футбольный клуб берут возглавить (чтобы погубить) тренера-американца, не знающего об английском футболе ничего.
В общем-то, можно сказать, что если комедия видна из логлайна – перед нами комедия положений.
Я сторонник комедии положений в анимационном сценарии. Вы сразу ставите героев в комедийную ситуацию и зрителю с самого начала становится интересно наблюдать за событиями. Сценаристу понятно, про что шутить. Режиссеру понятно, что играть.
Не буду врать. В анимационной жизни редко встречается логлайн, от которого сразу на лице появляется улыбка. Но все же я мечтаю о времени, когда редакторы, продюсеры, режиссеры помимо вопросов «а есть ли в логлайне логика?» говорили бы себе «а есть ли в логлайне абсурд?» «есть ли в логлайне комедийная ситуация?».
Логичность абсурда, стройность комедии – высший класс навыков сценариста.
Закладывайте комедию в логлайн, коллеги! Логлайн – семечко, из которого прорастает фильм. Безжизненные семена плодов не принесут.
👍21🎉2
СЦЕНАРИСТ - СПИЧРАЙТЕР АНИМАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В полнометражном анимационном кино часто и в анимационных сериалах реже бывает момент, когда герой произносит речь. Одну, или две, или больше. Или их произносят несколько персонажей.
Это речь, которую нужно произнести, чтобы вдохновить соратников, или чтобы выяснить отношения с близким, или чтобы попрощаться с кем-то погибшим, или чтобы высказать в лицо злу все, что о нем думаешь.
В такие моменты сценарист становится спичрайтером. Спичрайтеры – особые люди, которые пишут речи для политиков, для публичных людей. Иногда политики или публичные люди сами себе спичрайтеры и умеют писать такие речи.
Не все из сценаристов справляются с такими речами. Давайте подумаем, как улучшить свои навыки в нелегком ремесле спичрайтерства.
Для начала, попробуйте прочитать побольше известных речей. Прочитайте «У меня есть мечта» Мартина Лютера Кинга. Прочитайте речь Ганди «Как добиться победы». Речь «Разве я не женщина?» Сужурнер Трут, бывшей рабыни. Есть много сборников знаменитых речей – почитайте их.
Обратите внимание на проповеди. Это интересный эмоциональный публичный жанр. Прочитайте Нагорную проповедь. Послушайте Александра Меня в видео его проповеди «О жизни будущего века».
Обратите внимание на интересные речи в кино. Речь Чаплина в «Великом диктаторе», речь Роберта Уильямса в фильме «Общество мертвых поэтов», речь Олега Янковского в фильме «Тот самый Мюнхгаузен».
Подумайте, для кого говорит ваш анимационный персонаж. Он говорит не только врагу, он говорит и друзьям, которые стоят рядом. Он говорит не только сыну или отцу, он говорит и себе самому. И все они говорят еще и зрителю, который сидит по ту сторону экрана.
У этого зрителя жизнь не всегда проста, даже если он еще ребенок. Не у всех есть отец. Не у всех есть здоровье. Не все имеют кров. Не все счастливы. Миллионы людей в мире знают, что такое бедность, чёрствость окружающих, война, дискриминация, миграция.
Все мечтают о схожих вещах. О том, чтобы куда-то поехать и отдохнуть. О том, чтобы завести домашнего питомца. О том, чтобы мама не болела и не волновалась. О том, чтобы под окнами не стреляли. О том, чтобы купить игрушку, о которой мечтаешь. О том, чтобы старший братик или сестра почаще приезжали в гости.
На какое-то время нужно забыть о том, что это анимационный фильм. Попробуйте устами персонажа, учитывая конечно сюжет, но поговорить о том, что вас самого волнует. О том, что глубоко ранит вас и что вы считаете несправедливым. Поговорите устами персонажа о мечтах, о надеждах. Признайтесь в ненависти к чему-то. Признайтесь в любви. Дайте волю чувствам.
Все знаменитые речи полны эмоций. Полны личного отношения.
Но я ведь не зря упомянул спичрайтеров. Есть некоторые общие приемы в речах, которые интуитивно ли или специально публичные люди в таких выступлениях применяют.
Попробую их перечислить:
1. Эмоция (об этом я уже писал). Такая речь всегда эмоциональна. Подумайте о том чувстве, которое испытывает персонаж – и пронесите это чувство через речь.
2. Примеры. Публичные речи полны примеров из личной жизни или из того, что наблюдал герой. В речи приводятся то, что знакомо зрителю, что знакомо персонажам которые слушают речь. Через эти примеры герой показывает, что он видит несправедливость, что его она задевает.
3. Повторы. В публичных речах часто есть повторы. Повторы наиболее эмоциональных моментов. Рефрены, приводящие публичную речь почти что в стихотворение (лучший тут пример – речь «У меня есть мечта»).
4. Вопрос предпочтительней утверждения. Т.к. задача публичного человека – убедить слушающую аудиторию, он редко навязывает свое мнение. Он обращается к сердцам, а значит хочет, чтобы ответ и желание возникло внутри сердца слушателей. Поэтому в подобных речах куда больше вопрос к слушателю, чем навязанный ответ. (Например, не «мы должны перестать быть рабами», а «неужели наша мечта - быть рабами?»)
5. Речь должна быть не слишком короткой и не слишком длинной. Она похожа на сеанс терапии, когда вначале обозначается проблема, затем обозначаются надежды и пути перемен, и затем обретается воля к решению.
В полнометражном анимационном кино часто и в анимационных сериалах реже бывает момент, когда герой произносит речь. Одну, или две, или больше. Или их произносят несколько персонажей.
Это речь, которую нужно произнести, чтобы вдохновить соратников, или чтобы выяснить отношения с близким, или чтобы попрощаться с кем-то погибшим, или чтобы высказать в лицо злу все, что о нем думаешь.
В такие моменты сценарист становится спичрайтером. Спичрайтеры – особые люди, которые пишут речи для политиков, для публичных людей. Иногда политики или публичные люди сами себе спичрайтеры и умеют писать такие речи.
Не все из сценаристов справляются с такими речами. Давайте подумаем, как улучшить свои навыки в нелегком ремесле спичрайтерства.
Для начала, попробуйте прочитать побольше известных речей. Прочитайте «У меня есть мечта» Мартина Лютера Кинга. Прочитайте речь Ганди «Как добиться победы». Речь «Разве я не женщина?» Сужурнер Трут, бывшей рабыни. Есть много сборников знаменитых речей – почитайте их.
Обратите внимание на проповеди. Это интересный эмоциональный публичный жанр. Прочитайте Нагорную проповедь. Послушайте Александра Меня в видео его проповеди «О жизни будущего века».
Обратите внимание на интересные речи в кино. Речь Чаплина в «Великом диктаторе», речь Роберта Уильямса в фильме «Общество мертвых поэтов», речь Олега Янковского в фильме «Тот самый Мюнхгаузен».
Подумайте, для кого говорит ваш анимационный персонаж. Он говорит не только врагу, он говорит и друзьям, которые стоят рядом. Он говорит не только сыну или отцу, он говорит и себе самому. И все они говорят еще и зрителю, который сидит по ту сторону экрана.
У этого зрителя жизнь не всегда проста, даже если он еще ребенок. Не у всех есть отец. Не у всех есть здоровье. Не все имеют кров. Не все счастливы. Миллионы людей в мире знают, что такое бедность, чёрствость окружающих, война, дискриминация, миграция.
Все мечтают о схожих вещах. О том, чтобы куда-то поехать и отдохнуть. О том, чтобы завести домашнего питомца. О том, чтобы мама не болела и не волновалась. О том, чтобы под окнами не стреляли. О том, чтобы купить игрушку, о которой мечтаешь. О том, чтобы старший братик или сестра почаще приезжали в гости.
На какое-то время нужно забыть о том, что это анимационный фильм. Попробуйте устами персонажа, учитывая конечно сюжет, но поговорить о том, что вас самого волнует. О том, что глубоко ранит вас и что вы считаете несправедливым. Поговорите устами персонажа о мечтах, о надеждах. Признайтесь в ненависти к чему-то. Признайтесь в любви. Дайте волю чувствам.
Все знаменитые речи полны эмоций. Полны личного отношения.
Но я ведь не зря упомянул спичрайтеров. Есть некоторые общие приемы в речах, которые интуитивно ли или специально публичные люди в таких выступлениях применяют.
Попробую их перечислить:
1. Эмоция (об этом я уже писал). Такая речь всегда эмоциональна. Подумайте о том чувстве, которое испытывает персонаж – и пронесите это чувство через речь.
2. Примеры. Публичные речи полны примеров из личной жизни или из того, что наблюдал герой. В речи приводятся то, что знакомо зрителю, что знакомо персонажам которые слушают речь. Через эти примеры герой показывает, что он видит несправедливость, что его она задевает.
3. Повторы. В публичных речах часто есть повторы. Повторы наиболее эмоциональных моментов. Рефрены, приводящие публичную речь почти что в стихотворение (лучший тут пример – речь «У меня есть мечта»).
4. Вопрос предпочтительней утверждения. Т.к. задача публичного человека – убедить слушающую аудиторию, он редко навязывает свое мнение. Он обращается к сердцам, а значит хочет, чтобы ответ и желание возникло внутри сердца слушателей. Поэтому в подобных речах куда больше вопрос к слушателю, чем навязанный ответ. (Например, не «мы должны перестать быть рабами», а «неужели наша мечта - быть рабами?»)
5. Речь должна быть не слишком короткой и не слишком длинной. Она похожа на сеанс терапии, когда вначале обозначается проблема, затем обозначаются надежды и пути перемен, и затем обретается воля к решению.
🔥15
6. Мы находимся в кино. Это значит, что может быть ситуация, когда во время речи сам герой понимает что-то новое для себя. И может быть завершает речь лучше, чем начинал вначале.
В общем, рекомендую всем сценаристам немного погрузиться в спичрайтерство. Но не увлекайтесь. Т.к. спичрайтерство это все же технология. А вдохновляют нас речи не технологов, а убежденных и храбрых людей. Просто хорошо владеющих речью.
В общем, рекомендую всем сценаристам немного погрузиться в спичрайтерство. Но не увлекайтесь. Т.к. спичрайтерство это все же технология. А вдохновляют нас речи не технологов, а убежденных и храбрых людей. Просто хорошо владеющих речью.
🔥12
РОЯЛЬ В РУКАХ
Небольшой личный секретик комедийного сценариста. Как сделать любую, даже самую скучноватую сцену, забавной?
Итак, представим, что у вас какой-то простенький диалог. Один персонаж 1 подходит к персонажу 2, чтобы сказать какой-то рутинный набор фраз. Например, надо персонажа 2 пригласить к себе на день рождения. Обычная история для большинства анимационных серий.
Так вот, дайте в руки тому, кого приглашают, что-то тяжелое (рояль, бревно, огромную банку) и сцена тут же заиграет новыми красками.
Вот уже персонаж 1 рассказывает всякую ерунду, во сколько прийти, как одеться и т.д. А персонаж 2 не знает, как сказать, что он вообще-то делом занят. Он все время норовит уйти, ему тяжело, у него уже трясутся ноги и руки… Самая обычная сцена играет новыми красками.
Тяжелый предмет в руках – беспроигрышный вариант. Но можно дать и иное занятие: рыбу вытащить из реки, дочитать книгу, сесть в автобус, убежать от пчел, открыть зонтик во время дождя, вылезти из пасти акулы – тут уж какой уровень абсурда в вашем сериале, на это смотрите. Но история с тяжестью работает даже в малышковых спокойных малогэговых сериалах.
Добавляйте комедийный слой в сценарии и будет зрителю счастье.
Небольшой личный секретик комедийного сценариста. Как сделать любую, даже самую скучноватую сцену, забавной?
Итак, представим, что у вас какой-то простенький диалог. Один персонаж 1 подходит к персонажу 2, чтобы сказать какой-то рутинный набор фраз. Например, надо персонажа 2 пригласить к себе на день рождения. Обычная история для большинства анимационных серий.
Так вот, дайте в руки тому, кого приглашают, что-то тяжелое (рояль, бревно, огромную банку) и сцена тут же заиграет новыми красками.
Вот уже персонаж 1 рассказывает всякую ерунду, во сколько прийти, как одеться и т.д. А персонаж 2 не знает, как сказать, что он вообще-то делом занят. Он все время норовит уйти, ему тяжело, у него уже трясутся ноги и руки… Самая обычная сцена играет новыми красками.
Тяжелый предмет в руках – беспроигрышный вариант. Но можно дать и иное занятие: рыбу вытащить из реки, дочитать книгу, сесть в автобус, убежать от пчел, открыть зонтик во время дождя, вылезти из пасти акулы – тут уж какой уровень абсурда в вашем сериале, на это смотрите. Но история с тяжестью работает даже в малышковых спокойных малогэговых сериалах.
Добавляйте комедийный слой в сценарии и будет зрителю счастье.
❤18👍6
ПОЧЕМУ ФРАЗА «ИДЕЯ НИЧЕГО НЕ СТОИТ» - НЕПРАВДА В ОТНОШЕНИИ АНИМАЦИОННЫХ СЕРИАЛОВ
Любой автор в кино и анимации сталкивался с фразой «идея ничего не стоит». Обычно под этим подразумевается, что чего-то стоит только сценарий.
Вроде бы доля правды в этом есть. Начнем с того, что идея не защищена авторским правом. Сценарий защищен, а идея – нет. Продолжая, какой толк от идеи, если нет сценария? Ведь только в сценарии можно идею полностью отразить. Наконец, идея идеей, но именно в сценарии можно проверить, работает ли история.
Почему же я написал про неправоту этой фразы? А все дело в сериальной коммерческой анимации.
Сегодня анимационный сериал это не только художественное произведение. Это и бренд (даже совокупность брендов), которая монетизируется, лицензируется, продается отдельными своими элементами, имеющими часто огромную ценность. Продаются персонажи, лицензируются локации, аксессуары героев, название сериала, фразы героев.
Стоимость и ценность сценария сущие копейки по сравнению со стоимостью слов «Чебурашка», «Ну, погоди!», «Чипполино», «Смешарики», «Тикабо», «Енотки», «Фиксики». А все эти слова вы скорее всего увидите уже в… идее.
Идея в анимации – заявка сериала. Там впервые вы найдете название сериала, логлайн, синопсис сериала, формат, описание мира и локаций, описание и имена персонажей, их коронные фразы, структуру серии, логлайны серий.
И вот ведь какая удивительная вещь. Все самое ценное (в буквальном смысле – в смысле того, что можно продать) для анимации – уже есть там, в заявке: название сериала, имена персонажей, их коронные фразочки, описание локаций, описание аксессуаров.
Заметим, к задаче допустим даже еще не приступил художник-постановщик. Он еще не создал внешнего вида персонажей и локаций. Но даже в таком текстовом виде заявка уже имеет ценность, т.к. в ней уже все есть. Сценаристы и художники уже могут приступать к работе.
И если заявка сделана хорошо. А хорошо это значит, что в ней действительно все есть и осталось только нанять сценаристов писать серии и художника – приступить к виздеву.
Ценности такой заявке придает и тот факт, что фактически автор заявки уже провел сценарный девелопмент (особенно если он написал и пилотную серию). Спросите у любой студии. Сценарный девелопмент может занимать год и даже годы. Если все сценарные вопросы в заявке решены – это сэкономленный год для студии.
Да-да… тут мне придется сделать кучу оговорок. И даже почти забрать свои слова обратно. На практике 99,99% поступающих на студии заявок не могут быть запущены в производство, даже если они понравились. В них куча пробелов. Плохое название, плохие имена персонажей, сюжет невнятный, движка серии нет, про локации и аксессуары вообще забыли и там полный хаос. И уж тем более авторы обычно просто вообще не подумали, что что-то из этого кому-то надо продавать и лицензировать и даже не прогуглили банально ни одно имя персонажа на занятость другими брендами. И именно в студийном сценарном девелопменте часто заявка обретает, наконец, ту самую ценность.
Но… Но все же я оспаривал правомерность фразы «идея ничего не стоит». В кино – возможно не имеет (хотя есть исключения). В игровых сериалах – часто (хотя и тут есть исключения). В короткометражной анимации – почти всегда (но и тут да, есть исключения). А вот в коммерческих анимационных сериалах наоборот – заявка имеет ценность, в огромной мере превышающую ценность сценария.
И такую заявку может создать каждый. Ту самую заявку, которую студии не надо будет перелопачивать годы, чтобы создать из этого лицензионный продукт, сериал, на котором можно заработать.
Так что – давайте заменим фразу. Теперь мы говорим так: «САМОЕ СТОЯЩЕЕ, ЦЕННОЕ В КОММЕРЧЕСКОМ АНИМАЦИОННОМ СЕРИАЛЕ – ИДЕЯ (ПРАВИЛЬНО ПРОДУМАННАЯ ЗАЯВКА)».
P.S. и да, я бы добавил заявку анимационного сериала к объектам авторского права
Любой автор в кино и анимации сталкивался с фразой «идея ничего не стоит». Обычно под этим подразумевается, что чего-то стоит только сценарий.
Вроде бы доля правды в этом есть. Начнем с того, что идея не защищена авторским правом. Сценарий защищен, а идея – нет. Продолжая, какой толк от идеи, если нет сценария? Ведь только в сценарии можно идею полностью отразить. Наконец, идея идеей, но именно в сценарии можно проверить, работает ли история.
Почему же я написал про неправоту этой фразы? А все дело в сериальной коммерческой анимации.
Сегодня анимационный сериал это не только художественное произведение. Это и бренд (даже совокупность брендов), которая монетизируется, лицензируется, продается отдельными своими элементами, имеющими часто огромную ценность. Продаются персонажи, лицензируются локации, аксессуары героев, название сериала, фразы героев.
Стоимость и ценность сценария сущие копейки по сравнению со стоимостью слов «Чебурашка», «Ну, погоди!», «Чипполино», «Смешарики», «Тикабо», «Енотки», «Фиксики». А все эти слова вы скорее всего увидите уже в… идее.
Идея в анимации – заявка сериала. Там впервые вы найдете название сериала, логлайн, синопсис сериала, формат, описание мира и локаций, описание и имена персонажей, их коронные фразы, структуру серии, логлайны серий.
И вот ведь какая удивительная вещь. Все самое ценное (в буквальном смысле – в смысле того, что можно продать) для анимации – уже есть там, в заявке: название сериала, имена персонажей, их коронные фразочки, описание локаций, описание аксессуаров.
Заметим, к задаче допустим даже еще не приступил художник-постановщик. Он еще не создал внешнего вида персонажей и локаций. Но даже в таком текстовом виде заявка уже имеет ценность, т.к. в ней уже все есть. Сценаристы и художники уже могут приступать к работе.
И если заявка сделана хорошо. А хорошо это значит, что в ней действительно все есть и осталось только нанять сценаристов писать серии и художника – приступить к виздеву.
Ценности такой заявке придает и тот факт, что фактически автор заявки уже провел сценарный девелопмент (особенно если он написал и пилотную серию). Спросите у любой студии. Сценарный девелопмент может занимать год и даже годы. Если все сценарные вопросы в заявке решены – это сэкономленный год для студии.
Да-да… тут мне придется сделать кучу оговорок. И даже почти забрать свои слова обратно. На практике 99,99% поступающих на студии заявок не могут быть запущены в производство, даже если они понравились. В них куча пробелов. Плохое название, плохие имена персонажей, сюжет невнятный, движка серии нет, про локации и аксессуары вообще забыли и там полный хаос. И уж тем более авторы обычно просто вообще не подумали, что что-то из этого кому-то надо продавать и лицензировать и даже не прогуглили банально ни одно имя персонажа на занятость другими брендами. И именно в студийном сценарном девелопменте часто заявка обретает, наконец, ту самую ценность.
Но… Но все же я оспаривал правомерность фразы «идея ничего не стоит». В кино – возможно не имеет (хотя есть исключения). В игровых сериалах – часто (хотя и тут есть исключения). В короткометражной анимации – почти всегда (но и тут да, есть исключения). А вот в коммерческих анимационных сериалах наоборот – заявка имеет ценность, в огромной мере превышающую ценность сценария.
И такую заявку может создать каждый. Ту самую заявку, которую студии не надо будет перелопачивать годы, чтобы создать из этого лицензионный продукт, сериал, на котором можно заработать.
Так что – давайте заменим фразу. Теперь мы говорим так: «САМОЕ СТОЯЩЕЕ, ЦЕННОЕ В КОММЕРЧЕСКОМ АНИМАЦИОННОМ СЕРИАЛЕ – ИДЕЯ (ПРАВИЛЬНО ПРОДУМАННАЯ ЗАЯВКА)».
P.S. и да, я бы добавил заявку анимационного сериала к объектам авторского права
👍11❤3
ПРАВИЛА МИРА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ДОСТАТОЧНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ. И НЕ НАСТОЛЬКО ПОДРОБНЫМИ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ СКУЧАТЬ
Одна из тонких граней построения анимационных миров – что говорить, а что нет.
Грустное для меня лично явление – у взрослых пропала в последнее время фантазия. Принеси сегодня историю про Карлсона – и психологи, редактора, и иногда к сожалению и дотошные родители замучают автора.
- А куда крепится пропеллер у Карлсона?
- Вот прямо к коже?
- А он надежный? А он выдержит Карлсона?
- А как он работает? Внутри Карлсона есть бензин? А бензин полезен?
- А если ребенок захочет полетать?
- А кто родители у Карлсона?
- А почему он живет на крыше? Это не очень хороший пример. Он может быть в обычном доме?
И может быть измученный автор начнет отвечать в концепции на все вопросы. Пропеллер уже окажется пристежным. Родители Карлсона станут механиками. Карлсону станет 5 лет. Летать он не будет, а летать будет его игрушка-вертолетик. И жить будет Карлсон в соседней квартире с Малышом, да и зачем уже Малыш, когда есть Карлсон? А имя Карлсону сменим на Кирилла.
Скучновато звучит, не так ли?
Я верю в фантазию ребенка. Я думаю, в детстве нам надо было не так много условий, чтобы начать игру. Он пират, я путешественник, - началась игра. Один робот, другой космонавт. Откуда они, кто они – никто не спрашивал.
Анимационный мир погружает в волшебство, в фантазию. Если внутри фантазии есть понятные правила – не надо зрителю разжевывать все и писать Сильмариллион на каждый анимационный сериал.
Живет Карлсон на крыше. Пьет варенье, чтобы летать. Отдыхает у бабушки летом. По ночам гоняет воришек – достаточно для базовых знаний. И достаточно для сериала. И достаточно для игры.
Отвечая на все-все-все вопросы по своему сериалу – вы делаете его скучнее. Ваш сказочный мир становится слишком похожим на мир, который есть вокруг ребенка. И если вы создадите то, что есть вокруг него, зачем ребенку смотреть ваш сериал? Он лучше в окно посмотрит.
Конечно, я не говорю не описывать мир и не делать его внутренне логичным. Но цель описания – дать пространство для воображения.
Анимационный сериал – дар детству. Вы на пять минут дарите маленькому зрителю приключение, которое в ином случае у него может никогда в жизни не быть. Забудьте на некоторое время о некоторых редакторах, требующих энциклопедических пояснений от вас, сценаристов. О некоторых психологах детских, у которых идеальный ребенок сидит на цепи под присмотром, ничего не знает, ничего представить не может.
Поверьте в ребенка! Он поймет правила игры быстрее нас – взрослых. Дайте ему эти пять минут. Не отнимайте от них время. Не тратьте его на взрослую скуку. Если дать ребенку выбор – он не включит по телевизору психолога, он не включит редактора. Он включит вашу историю.
Если только в ней будет что-то действительно интересное. Вроде пропеллера из спины и топлива из варенья.
Одна из тонких граней построения анимационных миров – что говорить, а что нет.
Грустное для меня лично явление – у взрослых пропала в последнее время фантазия. Принеси сегодня историю про Карлсона – и психологи, редактора, и иногда к сожалению и дотошные родители замучают автора.
- А куда крепится пропеллер у Карлсона?
- Вот прямо к коже?
- А он надежный? А он выдержит Карлсона?
- А как он работает? Внутри Карлсона есть бензин? А бензин полезен?
- А если ребенок захочет полетать?
- А кто родители у Карлсона?
- А почему он живет на крыше? Это не очень хороший пример. Он может быть в обычном доме?
И может быть измученный автор начнет отвечать в концепции на все вопросы. Пропеллер уже окажется пристежным. Родители Карлсона станут механиками. Карлсону станет 5 лет. Летать он не будет, а летать будет его игрушка-вертолетик. И жить будет Карлсон в соседней квартире с Малышом, да и зачем уже Малыш, когда есть Карлсон? А имя Карлсону сменим на Кирилла.
Скучновато звучит, не так ли?
Я верю в фантазию ребенка. Я думаю, в детстве нам надо было не так много условий, чтобы начать игру. Он пират, я путешественник, - началась игра. Один робот, другой космонавт. Откуда они, кто они – никто не спрашивал.
Анимационный мир погружает в волшебство, в фантазию. Если внутри фантазии есть понятные правила – не надо зрителю разжевывать все и писать Сильмариллион на каждый анимационный сериал.
Живет Карлсон на крыше. Пьет варенье, чтобы летать. Отдыхает у бабушки летом. По ночам гоняет воришек – достаточно для базовых знаний. И достаточно для сериала. И достаточно для игры.
Отвечая на все-все-все вопросы по своему сериалу – вы делаете его скучнее. Ваш сказочный мир становится слишком похожим на мир, который есть вокруг ребенка. И если вы создадите то, что есть вокруг него, зачем ребенку смотреть ваш сериал? Он лучше в окно посмотрит.
Конечно, я не говорю не описывать мир и не делать его внутренне логичным. Но цель описания – дать пространство для воображения.
Анимационный сериал – дар детству. Вы на пять минут дарите маленькому зрителю приключение, которое в ином случае у него может никогда в жизни не быть. Забудьте на некоторое время о некоторых редакторах, требующих энциклопедических пояснений от вас, сценаристов. О некоторых психологах детских, у которых идеальный ребенок сидит на цепи под присмотром, ничего не знает, ничего представить не может.
Поверьте в ребенка! Он поймет правила игры быстрее нас – взрослых. Дайте ему эти пять минут. Не отнимайте от них время. Не тратьте его на взрослую скуку. Если дать ребенку выбор – он не включит по телевизору психолога, он не включит редактора. Он включит вашу историю.
Если только в ней будет что-то действительно интересное. Вроде пропеллера из спины и топлива из варенья.
👍20❤🔥6❤4🤩4
Павел Шведов в своем телеграм канале предложил аниматорам рассказать о том, какие события в анимации они считают важными в 2023 году.
У меня составился какой-то настолько длинный список, что решил его и в свои соцсети разместить.
СУБЪЕКТИВНЫЙ СПИСОК ГЛАВНОГО АНИМАЦИОННОГО В 2023 (и позитивного и негативного и просто важного, написал только про отечественную анимацию)
1. Появление полнометражных игровых фильмов по анимационным франшизам. И их успех у зрителя
2. Успехи ИИ и начало его встраивания в анимационный девелопмент
3. Рост анимационного обучения в стране
4. Первые два иноагента-аниматора
5. Миграция аниматоров по миру из РФ
6. Переориентация коммерческой анимации на Восток, Латинскую Америку, Азию
7. Не слишком резкое выпадание авторской анимации из международных фестивалей. Присутствие российской анимации отчасти сохранено
8. Появление новых анимационных региональных фестивалей
9. И при этом сохранение, пусть и с оговорками, всех ключевых общероссийских именитых фестивалей
10. (тут конфликт интересов, но не упомянуть считаю неверно) Появление новой крупной анимационной студии - ЯРКО (говорю появление про 2023 год, т.к. именно в этом году вышло больше всего серий от студии, а так формально студия конечно раньше появилась, но показала себя именно в 2023 году)
11. Появление своей (не диснеевской) вселенной принцесс - на студии Союзмультфильм. Искренне считаю это важным для нашей истории событием.
12. Попытки создания отечественного анимационного софта студией Воронеж.
13. Блоки подписок на анимационные программы почти у всех студий.
14. Смена экспертного анимационного состава при Минкульте
15. Заказ и выпуск отечественных анимационных сериалов потоковыми платформами (упомяну например «Антология русского хоррора: Красный состав»)
16. Первый российский анимационный полнометражный фильм на Unreal Engine ("Тайна Медовой долины", СМФ)
то, что вспомнил и посчитал важным
У меня составился какой-то настолько длинный список, что решил его и в свои соцсети разместить.
СУБЪЕКТИВНЫЙ СПИСОК ГЛАВНОГО АНИМАЦИОННОГО В 2023 (и позитивного и негативного и просто важного, написал только про отечественную анимацию)
1. Появление полнометражных игровых фильмов по анимационным франшизам. И их успех у зрителя
2. Успехи ИИ и начало его встраивания в анимационный девелопмент
3. Рост анимационного обучения в стране
4. Первые два иноагента-аниматора
5. Миграция аниматоров по миру из РФ
6. Переориентация коммерческой анимации на Восток, Латинскую Америку, Азию
7. Не слишком резкое выпадание авторской анимации из международных фестивалей. Присутствие российской анимации отчасти сохранено
8. Появление новых анимационных региональных фестивалей
9. И при этом сохранение, пусть и с оговорками, всех ключевых общероссийских именитых фестивалей
10. (тут конфликт интересов, но не упомянуть считаю неверно) Появление новой крупной анимационной студии - ЯРКО (говорю появление про 2023 год, т.к. именно в этом году вышло больше всего серий от студии, а так формально студия конечно раньше появилась, но показала себя именно в 2023 году)
11. Появление своей (не диснеевской) вселенной принцесс - на студии Союзмультфильм. Искренне считаю это важным для нашей истории событием.
12. Попытки создания отечественного анимационного софта студией Воронеж.
13. Блоки подписок на анимационные программы почти у всех студий.
14. Смена экспертного анимационного состава при Минкульте
15. Заказ и выпуск отечественных анимационных сериалов потоковыми платформами (упомяну например «Антология русского хоррора: Красный состав»)
16. Первый российский анимационный полнометражный фильм на Unreal Engine ("Тайна Медовой долины", СМФ)
то, что вспомнил и посчитал важным
❤18🔥6🥱5