Ребята разбираются, так ли удобны интерфейсы, которые пытаются органично вписаться в мир игры.
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
YouTube
Diegetic UI - Realistic, or Distracting? - Extra Credits
Wanna watch without ads and see exclusive content? Go to https://go.nebula.tv/extracredits
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
❤8🔥4
Уроки дизайна из Super Mario Bros 3.
1 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons/
2 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-2/
3 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-3/
1 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons/
2 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-2/
3 часть:
https://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-3/
👍3🔥2👾2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⁉️Хочешь бесплатно научиться делать игры?
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvfgX9v
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvfgX9v
❤2🔥1
Принципы левел-дизайна в Hades.
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
dtf.ru/gamedev/226733-kak-sozdavalsya-mir-mertvyh-principy-leveldizayna-v-hades
❤7🔥6
Держите серию полезнейших видео о том, из чего состоит классная RTS. Если надумали дизайнить стратегию — обязательно посмотрите.
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
👍10❤4
Хороший сайт со статьями по дизайну стратегий в реальном времени:
https://waywardstrategy.com/category/rts101/
https://waywardstrategy.com/category/rts101/
🔥11🦄1
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
YouTube
How Game Designers Protect Players From Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
🔥11❤3😁1😢1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
💼 Executive Producer / Head of Production
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
🙈6❤2👍1🤝1
О безопасных для игрока локациях в различных играх.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
Хабр
«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх
Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере...
❤7👍1
Не пропустите! 08 октября в 20:00 пройдет бесплатный вебинар-урок по теме “Проблемы и вызовы работы нарративного дизайнера: о чем важно знать перед погружением в профессию” от онлайн-курса “Сценарист игр и Нарративный дизайнер”.
Приглашаем вас на погружение в захватывающий мир нарративного дизайна в геймдеве! На этом открытом уроке мы раскроем все грани профессии, разберём реальные кейсы и поможем понять, подходит ли вам эта специализация.
Основные темы открытого урока:
1. Немного про нынешнее состояние рынка
2. Самые популярные мифы о профессии и что важно работодателю
3. Что должен уметь нарративный дизайнер на проекте: ожидания и реальность
4. Основные проблемы, с которыми вы столкнетесь на рабочем месте
5. Какие навыки полезно прокачать, чтобы быть востребованным на рынке
Кому подходит этот урок:
— Игрокам и фанатам желающим попасть в GameDev
— Действующим IT специалистам которые хотят перейти в GameDev
— Начинающим нарративным дизайнерам или игровым сценаристам
— Всем, кто интересуется глубоким игровым повествованием
— Писателям, желающим освоить новую специализацию
Не забудьте записаться на урок и получить спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cQ3wwQ
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid 2VtzquyKRjb, www.otus.ru
Приглашаем вас на погружение в захватывающий мир нарративного дизайна в геймдеве! На этом открытом уроке мы раскроем все грани профессии, разберём реальные кейсы и поможем понять, подходит ли вам эта специализация.
Основные темы открытого урока:
1. Немного про нынешнее состояние рынка
2. Самые популярные мифы о профессии и что важно работодателю
3. Что должен уметь нарративный дизайнер на проекте: ожидания и реальность
4. Основные проблемы, с которыми вы столкнетесь на рабочем месте
5. Какие навыки полезно прокачать, чтобы быть востребованным на рынке
Кому подходит этот урок:
— Игрокам и фанатам желающим попасть в GameDev
— Действующим IT специалистам которые хотят перейти в GameDev
— Начинающим нарративным дизайнерам или игровым сценаристам
— Всем, кто интересуется глубоким игровым повествованием
— Писателям, желающим освоить новую специализацию
Не забудьте записаться на урок и получить спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cQ3wwQ
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid 2VtzquyKRjb, www.otus.ru
Советы по дизайну метроидваний в двух частях.
1: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
2: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
1: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
2: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
❤13🔥4🙏4👍1
Пройдите короткий тест и получите доступ к курсу «Геймдизайн: как придумать игру мечты» бесплатно: https://epic.st/-cYPUB?erid=2VtzqvQmKNV
🎮 Подходит как новичкам, так и инди-разработчикам с опытом.
🎮 Подходит как новичкам, так и инди-разработчикам с опытом.
🤣2
10 правил создания правдоподобных фэнтези карт!
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
1) Реки не расходятся, они сливаются
2) Озера обычно имеют только один сток
3) Реки не текут от берега к берегу, это море
4) Горы не одиноки
5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая)
6) Тектоника плит влияет на форму континента
7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы.
8) Вода — значит поселения!
9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты.
10) Помните о климатической науке
P.S
Во что бы то ни стало, нарушайте правила!
Подробнее в видео:
https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
🔥24❤11👍1
Почему левел-дизайнеру важно понимать архитектуру.
https://totter87.medium.com/why-architecture-matters-for-level-design-43125bdb840a
https://totter87.medium.com/why-architecture-matters-for-level-design-43125bdb840a
🔥24👍6❤5💊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не пропустите! 21 октября в 20:00 пройдет бесплатный вебинар-урок по теме “Эмоциональный нарратив в играх: разбор Spiritfarer” от онлайн-курса “Сценарист игр и Нарративный дизайнер”.
Приглашаем вас погрузиться в уникальный мир эмоционального нарратива на примере игры Spiritfarer!
Вместе мы разберём, как разработчики создали одну из самых трогательных историй в игровой индустрии и научим вас применять эти приёмы в собственных проектах.
Основные темы открытого урока:
1. Истории персонажей как сердце сюжета.
2. Как механики создают связь между персонажами и игроком (на примере готовки и строительства).
3. Терапия утраты через нарратив и открытый финал для усиления эмоций.
Кому подходит этот урок:
- Игрокам и фанатам желающим попасть в GameDev
- Действующим IT специалистам которые хотят перейти в GameDev
- Начинающим нарративным дизайнерам или игровым сценаристам
- Всем, кто интересуется глубоким игровым повествованием
- Писателям, желающим освоить новую специализацию
Не забудьте записаться на урок и получить спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cQnUnU
Реклама. Erid: 2VtzqxgkViN
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963
Приглашаем вас погрузиться в уникальный мир эмоционального нарратива на примере игры Spiritfarer!
Вместе мы разберём, как разработчики создали одну из самых трогательных историй в игровой индустрии и научим вас применять эти приёмы в собственных проектах.
Основные темы открытого урока:
1. Истории персонажей как сердце сюжета.
2. Как механики создают связь между персонажами и игроком (на примере готовки и строительства).
3. Терапия утраты через нарратив и открытый финал для усиления эмоций.
Кому подходит этот урок:
- Игрокам и фанатам желающим попасть в GameDev
- Действующим IT специалистам которые хотят перейти в GameDev
- Начинающим нарративным дизайнерам или игровым сценаристам
- Всем, кто интересуется глубоким игровым повествованием
- Писателям, желающим освоить новую специализацию
Не забудьте записаться на урок и получить спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cQnUnU
Реклама. Erid: 2VtzqxgkViN
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963
Forwarded from Артём Коблов 🍊
Playdead is dead?
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Playdead олицетворяют собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game the movie про авторов, которые небольшим составом делают игры, известные во всём мире. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO реально знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, по моим наблюдениям, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У игры был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично пожал руку и поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая Team Cherry, авторов HK, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнеры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Возможно и следующий проект Playdead ждёт подобная участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Playdead олицетворяют собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game the movie про авторов, которые небольшим составом делают игры, известные во всём мире. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO реально знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, по моим наблюдениям, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У игры был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично пожал руку и поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая Team Cherry, авторов HK, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнеры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Возможно и следующий проект Playdead ждёт подобная участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
🙏9❤4👍3💯3
Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств.
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
YouTube
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
In this 2021 GDC talk, thatgamecompany’s Nicolas Oueijan leverages cognitive science, anthropological, and urbanism research to explore what it means to get lost in a game map and how spaces can be designed to prevent this from happening.
Head to GDC Vault…
Head to GDC Vault…
🔥12✍3👍3❤1
Как ощущается жизнь, когда наконец-то смогли монетизировать мобильную игру: 🦋✨😊🎉
Приближаем этот момент на RuStore Mobile GameDev Conf 2025 — главном событии мобильного геймдева в России.
27 ноября офлайн в Москве и онлайн встретятся топы индустрии и инди-разработчики страны, чтобы:
— перенять опыт лидеров в геймдеве и продуктовом треке;
— открыть для себя новые проекты и показать свой на шоукейс-зоне;
— пообщаться лично с международными экспертами;
— подвести итоги на Премии RuStore 2025 и поздравить победителей.
Пропускать — нельзя! Регистрируйся на конфу бесплатно, отправляй свой инди-проект на шоукейс-зону и готовься к бусту игры.
Приближаем этот момент на RuStore Mobile GameDev Conf 2025 — главном событии мобильного геймдева в России.
27 ноября офлайн в Москве и онлайн встретятся топы индустрии и инди-разработчики страны, чтобы:
— перенять опыт лидеров в геймдеве и продуктовом треке;
— открыть для себя новые проекты и показать свой на шоукейс-зоне;
— пообщаться лично с международными экспертами;
— подвести итоги на Премии RuStore 2025 и поздравить победителей.
Пропускать — нельзя! Регистрируйся на конфу бесплатно, отправляй свой инди-проект на шоукейс-зону и готовься к бусту игры.
🙈9🔥5❤4💊3✍2