Вдохновение. Инструмент поощрения от Мастера - игрокам.
Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только 1, оно не копится (хотя некоторые мастера игнорируют это правило).
Редко использую этот инструмент. Может, жадничаю просто. Или не знаю, когда его давать.
Что на этот счет пишут в книге?
Ведущий может давать Вдохновение в следующих ситуациях:
- Ведущий может по своему желанию давать каждую сессию каждому персонажу по 1 Вдохновению. Можно реже или чаще.
- Награда за отыгрыш. Если игрок действует в рамках характера своего персонажа, потакает его сильным или слабым сторонам, продвигает сюжет или подвергает опасности, делает классные заявки или отличные шутки - дайте Вдохновение.
- Награда за героизм. Персонаж самоотверженно спасает товарища. Совершает реально крутой ход. Делает что-то сложное и опасное.
Кстати, это единственный случай, когда Вдохновение можно дать и потратить уже после броска. Обычно требуется заявить, что собираешься тратить Вдохновение до броска.
- Награда за победу. Одолели босса или монстра - получите Вдохновение.
- Награда за следование жанру. Если играете в детектив - награждаются игроки, которые расследуют дело, в ужасы - преодолевают свои страхи, в интриги - за хитрые планы.
В плейтестах новой редакции еще предлагают давать Вдохновение за крит.провал (1 на д20) - но потом от этой идеи отказались. А вот то, что у расы Человек каждое утро (после долгого отдыха) появляется 1 Вдохновение - пока еще осталось.
- Еще игроки могут делиться своим Вдохновением друг с другом. И тогда вы сами решаете, кому и когда отдать свое вдохновение.
И есть одной строчкой записанная мысль: Вдохновение может быть общим ресурсом и тогда вся команда может его брать и использовать.
Из этой одной строчки родилась целая игровая система 2д20, полностью построенная на том, что у игроков и у ведущего есть пул кубиков д20, которые можно добавлять к броску в сложных ситуациях. Но об этом в другой раз.
Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только 1, оно не копится (хотя некоторые мастера игнорируют это правило).
Редко использую этот инструмент. Может, жадничаю просто. Или не знаю, когда его давать.
Что на этот счет пишут в книге?
Ведущий может давать Вдохновение в следующих ситуациях:
- Ведущий может по своему желанию давать каждую сессию каждому персонажу по 1 Вдохновению. Можно реже или чаще.
- Награда за отыгрыш. Если игрок действует в рамках характера своего персонажа, потакает его сильным или слабым сторонам, продвигает сюжет или подвергает опасности, делает классные заявки или отличные шутки - дайте Вдохновение.
- Награда за героизм. Персонаж самоотверженно спасает товарища. Совершает реально крутой ход. Делает что-то сложное и опасное.
Кстати, это единственный случай, когда Вдохновение можно дать и потратить уже после броска. Обычно требуется заявить, что собираешься тратить Вдохновение до броска.
- Награда за победу. Одолели босса или монстра - получите Вдохновение.
- Награда за следование жанру. Если играете в детектив - награждаются игроки, которые расследуют дело, в ужасы - преодолевают свои страхи, в интриги - за хитрые планы.
В плейтестах новой редакции еще предлагают давать Вдохновение за крит.провал (1 на д20) - но потом от этой идеи отказались. А вот то, что у расы Человек каждое утро (после долгого отдыха) появляется 1 Вдохновение - пока еще осталось.
- Еще игроки могут делиться своим Вдохновением друг с другом. И тогда вы сами решаете, кому и когда отдать свое вдохновение.
И есть одной строчкой записанная мысль: Вдохновение может быть общим ресурсом и тогда вся команда может его брать и использовать.
Из этой одной строчки родилась целая игровая система 2д20, полностью построенная на том, что у игроков и у ведущего есть пул кубиков д20, которые можно добавлять к броску в сложных ситуациях. Но об этом в другой раз.
🔥2
Не устаю удивляться тому, что в Книге Мастера есть все.
Помните, я писал про успех с ценой?
Так вот, парой страниц ниже мы читаем:
Если персонажу не хватило до успеха 1-2, ведущий может позволить преуспеть, но добавить осложнение.
- Уклонился от фаерболла, но упал ничком
- Гоблин запуган и выдал тайну, но его истошный вопль предупреждает остальных врагов в локации
- Пробил броню врага, но тот выбил из рук оружие.
Также написано, что можно применять этот метод, если результат броска с бонусами равен сложности, а не только ниже ее на 1-2 пункта.
Помните, я писал про успех с ценой?
Так вот, парой страниц ниже мы читаем:
Если персонажу не хватило до успеха 1-2, ведущий может позволить преуспеть, но добавить осложнение.
- Уклонился от фаерболла, но упал ничком
- Гоблин запуган и выдал тайну, но его истошный вопль предупреждает остальных врагов в локации
- Пробил броню врага, но тот выбил из рук оружие.
Также написано, что можно применять этот метод, если результат броска с бонусами равен сложности, а не только ниже ее на 1-2 пункта.
🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
Вдохновение. Инструмент поощрения от Мастера - игрокам. Работает так: игрок получает возможность добавить 1 кубик д20 к броску и использовать лучший результат. Да, совсем как преимущество. Или - перебросить плохой бросок. Нюанс - Вдохновение может быть только…
Есть опциональный вариант правил, когда только игроки решают, когда выдать Вдохновение.
Работает это так: у каждого игрока есть 1 Вдохновение, которое он может отдать другому игроку, чтобы вознаградить товарища за хорошую игру.
А еще есть такое правило: если игроки хотят дарить Вдохновение чаще 1 раза за игру, они могут это делать, но тогда ведущий тоже получает себе дополнительый кубик, который может потратить для усиления монстров.
Кстати, в этом случае Вдохновение ведущего копится и переносится в следующую игру. Дополнительные кубики можно положить прямо на стол, чтобы игроки видели, что их действия могут усиливать противника. Это интересно.
Вообще это все уже напоминает жетоны из некоторых других систем, и все ту же 2д20, где у команды игроков есть пул кубов Импульса, а у ведущего есть пул кубов Угрозы, откуда каждая "команда" может доставать доп.кубы.
Работает это так: у каждого игрока есть 1 Вдохновение, которое он может отдать другому игроку, чтобы вознаградить товарища за хорошую игру.
А еще есть такое правило: если игроки хотят дарить Вдохновение чаще 1 раза за игру, они могут это делать, но тогда ведущий тоже получает себе дополнительый кубик, который может потратить для усиления монстров.
Кстати, в этом случае Вдохновение ведущего копится и переносится в следующую игру. Дополнительные кубики можно положить прямо на стол, чтобы игроки видели, что их действия могут усиливать противника. Это интересно.
Вообще это все уже напоминает жетоны из некоторых других систем, и все ту же 2д20, где у команды игроков есть пул кубов Импульса, а у ведущего есть пул кубов Угрозы, откуда каждая "команда" может доставать доп.кубы.
🔥1
Навыки не критуют?
Не совсем так. Обычно считается, что у любой проверки (Характеристики, и связанного с ней навыка) есть Сложность. И ваша цель как игрока - кинуть выше.
Но в Книге Мастера написано, что, если ведущий хочет, он может назначить степени провала и успеха.
Например, если не хватило пары пунктов - можно вообще не считать это провалом, а назначить осложнение. А вот если не хватило 5 или 10 пунктов, может вызвать более серьезные последствия.
Например, при провале в сцене переговоров, вы можете разозлить собеседника, если ваш результат будет сильно ниже требуемой сложности.
Кстати, объявлять сложность - необязательно. То есть игроки могут интерпретировать свой низкий результат как серьезный провал сами.
И дальше, для самых душных, написано следующее:
Ведущий может назначить особый успех или критический провал на значение 20 и 1. Значит, ли это, что навыки - критуют?
Не совсем, ведь в ДнД 5е нет проверок навыков) Но феноменальный успех или жестокий провал вполне возможны, и определяются ведущим.
Важно вот что: 20 на проверке - это все равно степень успеха, а не совершенно другое действие. Королева не согласится выйти замуж за барда, если он хорошо кинул Убеждение. Попытка разминировать ловушку не обернется внезапной смертью, если плут выкинет 1.
Это правило существует для создания интересных сцен, а не для того, чтобы превращать игру в абьюз механик во славу рандома.
Не совсем так. Обычно считается, что у любой проверки (Характеристики, и связанного с ней навыка) есть Сложность. И ваша цель как игрока - кинуть выше.
Но в Книге Мастера написано, что, если ведущий хочет, он может назначить степени провала и успеха.
Например, если не хватило пары пунктов - можно вообще не считать это провалом, а назначить осложнение. А вот если не хватило 5 или 10 пунктов, может вызвать более серьезные последствия.
Например, при провале в сцене переговоров, вы можете разозлить собеседника, если ваш результат будет сильно ниже требуемой сложности.
Кстати, объявлять сложность - необязательно. То есть игроки могут интерпретировать свой низкий результат как серьезный провал сами.
И дальше, для самых душных, написано следующее:
Ведущий может назначить особый успех или критический провал на значение 20 и 1. Значит, ли это, что навыки - критуют?
Не совсем, ведь в ДнД 5е нет проверок навыков) Но феноменальный успех или жестокий провал вполне возможны, и определяются ведущим.
Важно вот что: 20 на проверке - это все равно степень успеха, а не совершенно другое действие. Королева не согласится выйти замуж за барда, если он хорошо кинул Убеждение. Попытка разминировать ловушку не обернется внезапной смертью, если плут выкинет 1.
Это правило существует для создания интересных сцен, а не для того, чтобы превращать игру в абьюз механик во славу рандома.
Если вы преследуете группу противников по пересеченной местности, сделайте проверку Мудрости (+ бонус, если есть владение Выживанием).
Следы на снегу найти легко (Сл 10), а на камнях - очень сложно (Сл 20), если прошел 1 день, сложность увеличивается на 5 (если 2 - на 10). Если преследуемый истекает кровью или оставляет другой след (эльфийскую застежку от плаща, например), то Сложность уменьшается на 5.
Это если ВЫ преследуете цель. Если преследуют ВАС, то извольте бросок Скрытности против Внимательности противника. Со всеми штрафами и преимуществами.
Кстати, на открытой местности в отличную погоду персонажи способны замечать друг друга на расстоянии в 2 мили (1 миля - если дождь, 200 футов - если туман, 40 миль - если вы на горе).
Если преследование проходит по реке, меняется погода, наступает ночь - ищите след заново. На открытой местности это занимает час. В подземелье - 10 минут.
А если это непролазные буреломы и узкие темные клоаки - преследование может быть настолько сложным, что найти след вообще невозможно.
Следы на снегу найти легко (Сл 10), а на камнях - очень сложно (Сл 20), если прошел 1 день, сложность увеличивается на 5 (если 2 - на 10). Если преследуемый истекает кровью или оставляет другой след (эльфийскую застежку от плаща, например), то Сложность уменьшается на 5.
Это если ВЫ преследуете цель. Если преследуют ВАС, то извольте бросок Скрытности против Внимательности противника. Со всеми штрафами и преимуществами.
Кстати, на открытой местности в отличную погоду персонажи способны замечать друг друга на расстоянии в 2 мили (1 миля - если дождь, 200 футов - если туман, 40 миль - если вы на горе).
Если преследование проходит по реке, меняется погода, наступает ночь - ищите след заново. На открытой местности это занимает час. В подземелье - 10 минут.
А если это непролазные буреломы и узкие темные клоаки - преследование может быть настолько сложным, что найти след вообще невозможно.
Предположим, вы столкнулись с противником. Но вместо битвы на мечах и заклинаниях, решили…. поговорить?
В первых редакциях днд на каждую случайную встречу полагалось сначала кидать бросок на Отношение. При определенной вероятности, НПС мог быть враждебным, нейтральным или дружественным. Даже если это отряд кровожадных орков. Конкретно здесь и сейчас они в отличном настроении и могут помочь. Если вам повезет.
В Книге Мастера 2014 тоже есть раздел про Социальное Взаимодействие. Здесь ведущим предлагается решить: делать броски на Отношение, позволить игрокам менять отношение с помощью отыгрыша и живого диалога или просто метнуть Харизму и решить так: будет драка или нет.
В некоторых других играх социальное взаимодействие может играться по правилам боя, или по особым правилам, где нужно с помощью аргументов и серии проверок склонить собеседника на свою сторону. Что-то такое можно увидеть в некоторых компьютерных играх.
В днд 5е приводится следующий алгоритм действий:
1. Определите отношение НПС к персонажам игроков: дружелюбное (хочет и может помочь, если в просьбе нет никакого риска), нейтральное (безразличие, нет мотивации помогать или мешать, для убеждения требуется бросок Харизмы), враждебное (не равно «нападает при первом приближении», по решению ведущего можно попытаться убедить помочь игрокам - через серию сложных проверок).
2. Вступите в переговоры. Тут по решению ведущего - либо отыгрывается вживую каждое слово, либо игроки излагают суть своей просьбы и аргументацию, потом ведущий может попросить сделать проверку Харизмы.
При успехе - удачный бросок и/или удачный выбор слов и аргументов, отношение НПС меняется на 1 пункт (из враждебного - к безразличному)
Еще указано, что для успеха переговоров хорошо бы узнать социальные характеристики НПС. Что это такое? Его страхи, идеалы, мотивация и тд.
Значит ли это, что ведущему следует продумывать эти характеристики? О да. Ведь игроки могут с помощью длинной проверки Проницательности (10+ минут внимательного наблюдения) открыть одну из социальных характеристик НПС. Также указано, что серьезный провал (на 10 пунктов от Сложности) может дать игрокам ложную информацию.
Также узнать социальные характеристики НПС можно из других источников - от его друзей и врагов, дневников и документов, да и в целом из расследования.
Напоминает механику из Fate - открыть Тайный Аспект персонажа. Но это так, между строк.
В первых редакциях днд на каждую случайную встречу полагалось сначала кидать бросок на Отношение. При определенной вероятности, НПС мог быть враждебным, нейтральным или дружественным. Даже если это отряд кровожадных орков. Конкретно здесь и сейчас они в отличном настроении и могут помочь. Если вам повезет.
В Книге Мастера 2014 тоже есть раздел про Социальное Взаимодействие. Здесь ведущим предлагается решить: делать броски на Отношение, позволить игрокам менять отношение с помощью отыгрыша и живого диалога или просто метнуть Харизму и решить так: будет драка или нет.
В некоторых других играх социальное взаимодействие может играться по правилам боя, или по особым правилам, где нужно с помощью аргументов и серии проверок склонить собеседника на свою сторону. Что-то такое можно увидеть в некоторых компьютерных играх.
В днд 5е приводится следующий алгоритм действий:
1. Определите отношение НПС к персонажам игроков: дружелюбное (хочет и может помочь, если в просьбе нет никакого риска), нейтральное (безразличие, нет мотивации помогать или мешать, для убеждения требуется бросок Харизмы), враждебное (не равно «нападает при первом приближении», по решению ведущего можно попытаться убедить помочь игрокам - через серию сложных проверок).
2. Вступите в переговоры. Тут по решению ведущего - либо отыгрывается вживую каждое слово, либо игроки излагают суть своей просьбы и аргументацию, потом ведущий может попросить сделать проверку Харизмы.
При успехе - удачный бросок и/или удачный выбор слов и аргументов, отношение НПС меняется на 1 пункт (из враждебного - к безразличному)
Еще указано, что для успеха переговоров хорошо бы узнать социальные характеристики НПС. Что это такое? Его страхи, идеалы, мотивация и тд.
Значит ли это, что ведущему следует продумывать эти характеристики? О да. Ведь игроки могут с помощью длинной проверки Проницательности (10+ минут внимательного наблюдения) открыть одну из социальных характеристик НПС. Также указано, что серьезный провал (на 10 пунктов от Сложности) может дать игрокам ложную информацию.
Также узнать социальные характеристики НПС можно из других источников - от его друзей и врагов, дневников и документов, да и в целом из расследования.
Напоминает механику из Fate - открыть Тайный Аспект персонажа. Но это так, между строк.
👍1🤝1
3. Совершите бросок Харизмы.
Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.
Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.
Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.
Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.
Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.
Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.
Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.
Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.
Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.
Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.
Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
👏1
В переговорах другие персонажи могут помогать, давая преимущество главному спикеру.
Это важно - от лица отряда беседует один. Он же и совершает проверки. Хотя это не всегда реалистично, но по механике игры вполне оправдано.
С другой стороны, если в ходе беседы меняется подход (хороший коп не смог убедить, и в дело вступает плохой коп с навыком запугивание) - я бы разрешил смену спикера.
А еще может потребоваться серия успехов. Если в переговорах нужно добиться нескольких целей или просьба чрезвычайно сложна.
Если же переговоры завершились провалом, ведущий должен руководствоваться здравым смыслом и контекстом - можно ли совершить повторную попытку.
Здесь вспоминаем правило из Зова Ктулху - все повторные проверки проводятся с риском усугубления ситуации. И никогда нельзя сделать повторную проверку тем же персонажем и тем же навыком. Ищите другой подход.
А вот в Index Card RPG наоборот, повторная проверка возможна и даже делается с преимуществом. Другая философия игры, что тут скажешь)
Это важно - от лица отряда беседует один. Он же и совершает проверки. Хотя это не всегда реалистично, но по механике игры вполне оправдано.
С другой стороны, если в ходе беседы меняется подход (хороший коп не смог убедить, и в дело вступает плохой коп с навыком запугивание) - я бы разрешил смену спикера.
А еще может потребоваться серия успехов. Если в переговорах нужно добиться нескольких целей или просьба чрезвычайно сложна.
Если же переговоры завершились провалом, ведущий должен руководствоваться здравым смыслом и контекстом - можно ли совершить повторную попытку.
Здесь вспоминаем правило из Зова Ктулху - все повторные проверки проводятся с риском усугубления ситуации. И никогда нельзя сделать повторную проверку тем же персонажем и тем же навыком. Ищите другой подход.
А вот в Index Card RPG наоборот, повторная проверка возможна и даже делается с преимуществом. Другая философия игры, что тут скажешь)
Музыка на игре — не маст, но атмосферу задает. Я бы выделил 3 подхода к подборке музыки:
- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.
Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.
- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.
Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.
Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.
- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.
Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.
Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.
Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.
А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.
Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.
- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.
Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.
Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.
- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.
Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.
Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.
Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.
А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
👍4
Любопытная мысль. Не со всем согласен, но про яркие детали и ключевой мотив — высказывание верное. Сложные драматичные персонажи нужны для медленных и драматичных историй, в народе известных как «стекло».
🤝1
Forwarded from Алиса и её кубцы
а во-вторых,
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".
Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.
Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.
Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.
Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.
На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.
Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.
Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".
Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.
Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.
Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.
Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.
На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.
Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.
Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
Большинство любителей колдовства — это либо студенты колледжей, либо уважаемые внештатные преподаватели с хорошим особняком в приморском городке, почтенные члены общества, которые покупают те же продукты, что и мы. Однако, когда люди думают о волшебниках, они, скорее всего, представляют башенных магов, тех одичавших стариков, которые оставили все притязания на цивилизованность и скрылись в глуши. Там они строят те самые башни, где работают над не слишком приятными проектами и наводят ужас на окрестности. Из-за них у магов плохая репутация.
Драконы – это сверхсветовые существа, не отягощённые ничтожной материей, способные парить в тёмном море неба между мирами. Поскольку их души бессмертны и освещены чёрным солнцем, они могут предаваться низменным занятиям (и зачастую так и делают), таким как бессмысленная резня, накопление ненужных богатств и постижение глубин запретного знания. Они поступают так, поскольку знают: ничто из этих нечестивых сфер не может навредить им и их духовному и физическому совершенству.
🔥1
Ощущается явный вайб британской фантастики, Терри Пратчетта и всякого такого. Это мы одобряем-с!)