Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Предположим, вы столкнулись с противником. Но вместо битвы на мечах и заклинаниях, решили…. поговорить?

В первых редакциях днд на каждую случайную встречу полагалось сначала кидать бросок на Отношение. При определенной вероятности, НПС мог быть враждебным, нейтральным или дружественным. Даже если это отряд кровожадных орков. Конкретно здесь и сейчас они в отличном настроении и могут помочь. Если вам повезет.

В Книге Мастера 2014 тоже есть раздел про Социальное Взаимодействие. Здесь ведущим предлагается решить: делать броски на Отношение, позволить игрокам менять отношение с помощью отыгрыша и живого диалога или просто метнуть Харизму и решить так: будет драка или нет.

В некоторых других играх социальное взаимодействие может играться по правилам боя, или по особым правилам, где нужно с помощью аргументов и серии проверок склонить собеседника на свою сторону. Что-то такое можно увидеть в некоторых компьютерных играх.

В днд 5е приводится следующий алгоритм действий:

1. Определите отношение НПС к персонажам игроков: дружелюбное (хочет и может помочь, если в просьбе нет никакого риска), нейтральное (безразличие, нет мотивации помогать или мешать, для убеждения требуется бросок Харизмы), враждебное (не равно «нападает при первом приближении», по решению ведущего можно попытаться убедить помочь игрокам - через серию сложных проверок).

2. Вступите в переговоры. Тут по решению ведущего - либо отыгрывается вживую каждое слово, либо игроки излагают суть своей просьбы и аргументацию, потом ведущий может попросить сделать проверку Харизмы.

При успехе - удачный бросок и/или удачный выбор слов и аргументов, отношение НПС меняется на 1 пункт (из враждебного - к безразличному)

Еще указано, что для успеха переговоров хорошо бы узнать социальные характеристики НПС. Что это такое? Его страхи, идеалы, мотивация и тд.

Значит ли это, что ведущему следует продумывать эти характеристики? О да. Ведь игроки могут с помощью длинной проверки Проницательности (10+ минут внимательного наблюдения) открыть одну из социальных характеристик НПС. Также указано, что серьезный провал (на 10 пунктов от Сложности) может дать игрокам ложную информацию.

Также узнать социальные характеристики НПС можно из других источников - от его друзей и врагов, дневников и документов, да и в целом из расследования.

Напоминает механику из Fate - открыть Тайный Аспект персонажа. Но это так, между строк.
👍1🤝1
3. Совершите бросок Харизмы.

Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.

Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.

Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.

Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.

Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.

Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
👏1
В переговорах другие персонажи могут помогать, давая преимущество главному спикеру.

Это важно - от лица отряда беседует один. Он же и совершает проверки. Хотя это не всегда реалистично, но по механике игры вполне оправдано.

С другой стороны, если в ходе беседы меняется подход (хороший коп не смог убедить, и в дело вступает плохой коп с навыком запугивание) - я бы разрешил смену спикера.

А еще может потребоваться серия успехов. Если в переговорах нужно добиться нескольких целей или просьба чрезвычайно сложна.

Если же переговоры завершились провалом, ведущий должен руководствоваться здравым смыслом и контекстом - можно ли совершить повторную попытку.

Здесь вспоминаем правило из Зова Ктулху - все повторные проверки проводятся с риском усугубления ситуации. И никогда нельзя сделать повторную проверку тем же персонажем и тем же навыком. Ищите другой подход.

А вот в Index Card RPG наоборот, повторная проверка возможна и даже делается с преимуществом. Другая философия игры, что тут скажешь)
Музыка на игре — не маст, но атмосферу задает. Я бы выделил 3 подхода к подборке музыки:

- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.

Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.

- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.

Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.

Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.

- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.

Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.

Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.

Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.

А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
👍4
Любопытная мысль. Не со всем согласен, но про яркие детали и ключевой мотив — высказывание верное. Сложные драматичные персонажи нужны для медленных и драматичных историй, в народе известных как «стекло».
🤝1
а во-вторых,
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".

Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.

Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.

Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.

Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.

На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.

Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.

Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
Получил pdfку книги правил "Тройка!", которую я профинансировал на CrowdRepublic, пока читаем.

Бумажная версия будет позже, а пока поищу безумцев, которые захотят в это сыграть)
🔥1
Большинство любителей колдовства — это либо студенты колледжей, либо уважаемые внештатные преподаватели с хорошим особняком в приморском городке, почтенные члены общества, которые покупают те же продукты, что и мы. Однако, когда люди думают о волшебниках, они, скорее всего, представляют башенных магов, тех одичавших стариков, которые оставили все притязания на цивилизованность и скрылись в глуши. Там они строят те самые башни, где работают над не слишком приятными проектами и наводят ужас на окрестности. Из-за них у магов плохая репутация.
Драконы – это сверхсветовые существа, не отягощённые ничтожной материей, способные парить в тёмном море неба между мирами. Поскольку их души бессмертны и освещены чёрным солнцем, они могут предаваться низменным занятиям (и зачастую так и делают), таким как бессмысленная резня, накопление ненужных богатств и постижение глубин запретного знания. Они поступают так, поскольку знают: ничто из этих нечестивых сфер не может навредить им и их духовному и физическому совершенству.
🔥1
Ощущается явный вайб британской фантастики, Терри Пратчетта и всякого такого. Это мы одобряем-с!)
Вслед за вспышкой раздаётся визг — волшебник превратился в свинью.
Как отыгрывать персонажа?

Есть два способа: от третьего лица и от первого лица. Популярнее от первого лица («Я делаю, я говорю»), но иногда для книжного эффекта и в определенных ситуациях отлично работает третье лицо («Джозеф размышлял, что ему сделать, сжимая в руках окровавленный скальпель»).

У каждого стиля свой темп, для скорости и погружения, конечно, лучше первое лицо. Особенно, учитывая, что игроки часто создают персонажей, близких по характеру к ним самим.

А вот ведущему лучше подойдет третье лицо, ведь он выступает в роли заказчика.

В книге ведущего есть вот такие советы:

- примерить на себя роль персонажа, стать им, рассуждать и принимать решения изнутри персонажа (очевидно, но про это часто забывают)

- показывать, а не рассказывать. Вместо слов, лучше добавить действия. Трактирщик, во время беседы, может не только протирать кружки, но и прямо при гостях разделывать тушу оленя, вести перепалку с нерадивым помощником или пытаться удержать внимание на убегающей в тысячах горшков каше.

- Предыстория персонажа влияет на то, как он говорит, выглядит и ведет себя. Старый охотник на драконов весь покрыт ожогами и постоянно кашляет, а безумный шляпник постоянно хихикает и произносит несмешные анекдоты очень-очень быстро.

- Используйте силу голоса, например, шепот, крик, низкий или высокий тембр, просторечия и велиречивость. В общем, тут нужен такой совет: коллекционируйте голоса, приемы и образы персонажей, чтобы потом их можно было использовать в игре.

- используйте жесты, руки и мимику. Ну, тут тоже понятно, что нужно коллекционировать манеры и использовать их в игре. Прекрасно, когда вы прирожденный актер, и вам дается легко создать картинку с помощью своего голоса, лица и рук. Но если нет, тогда добавляйте детали в описание.

Показывайте, а не только рассказывайте. Работать можно и нужно с картинкой в голове.
🤝3🔥2
Еще одна идея по поводу того, как использовать Вдохновение
Forwarded from RPG and you
Мне тут посоветовали рассказать о простой штуке для 5е, которую я использую в своей нынешней кампании: номинация на вдохновение.

После кампании, длившейся полтора года, игроки пожаловались, что я слишком редко выдаю мастерское вдохновение. Проблема была в не в том, что я считаю эту механику плохой, и не в том, что игроки были настолько ужасны, что никакого вдохновения они не заслуживали. Проблема была исключительно в моей забывчивости.

Поэтому весь этот год, с самого начала нашей кампании по Odyssey of the Dragonlords, я даю возможность игрокам номинировать других игроков на получение вдохновения. Игроки не абузят этот способ и не обижаются, если на их предложение выдать вдохновение другие ответят отказом.

При всей моей нелюбви к хоумрулам, я считаю RAW мастерского вдохновения чересчур ограничивающим. Его может выдавать либо только мастер, либо только игроки. Тратить его можно только до броска, если не применять ещё одно вариантивное правило. В итоге за моим столом оно работает так:

• Любой участник стола может выдать вдохновение любому другому игроку, если он считает, что только что произошло крутое событие.
• Другие игроки (и ведущий) могут подтвердить или опровергнуть выдачу вдохновения: это всегда решение группы, игрок только инициирует обсуждение.
• Одновременно у одного игрока может быть только одно вдохновение.
• Вдохновение позволяет докинуть d20 (преимущество) к броску после подсчёта итогового результата: я вожу 5е только онлайн, и в VTT мы не можем (и не хотим) закрывать результаты бросков, чтобы применить дополнительные модификаторы, а ретроактивно докинуть адвантаж можем нажатием одной кнопки.
• Игрок может отдать своё вдохновение другому игроку, превратив провал в возможный успех.
• Если у игрока и без того происходит бросок с преимуществом, и он провалился, ведущий за вдохновение может позволить совершить полностью новый бросок без преимущества, но со всеми остальными бонусами предыдущего броска. Это правило строится отчасти от невозможности красиво кинуть «супер-вдохновение» (3d20) в VTT, отчасти от моего нежелания это самое «супер-вдохновение» вообще использовать. Но и лишать игрока возможности потратить ресурс я тоже не собираюсь.

За счёт такой комбинации правил у нас сильно улучшаются отношения среди игроков, с ведущего снимается хотя бы часть головной боли, сами игроки чуть больше вовлекаются в процесс управления игрой, а ещё это превращает вдохновение в подобие «жетонов судьбы», которые начинают свободно гулять по столу, и никто не пытается удержать вдохновение «на чёрный день».
🔥3
Игра - это, конечно, коллективное действие.

Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.

Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.

Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?

- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.

- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей

Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?

Примерно нулевая.

Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)


- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.

- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.

- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.

Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.

В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.

А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
🔥2
У холмов есть глаза, а у предметов - есть хп и иногда другие характеристики.

Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.

То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.

Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты"
. Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.

Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.

Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.

Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.

Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
😢1