Музыка на игре — не маст, но атмосферу задает. Я бы выделил 3 подхода к подборке музыки:
- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.
Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.
- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.
Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.
Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.
- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.
Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.
Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.
Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.
А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.
Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.
- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.
Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.
Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.
- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.
Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.
Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.
Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.
А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
👍4
Любопытная мысль. Не со всем согласен, но про яркие детали и ключевой мотив — высказывание верное. Сложные драматичные персонажи нужны для медленных и драматичных историй, в народе известных как «стекло».
🤝1
Forwarded from Алиса и её кубцы
а во-вторых,
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".
Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.
Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.
Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.
Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.
На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.
Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.
Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".
Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.
Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.
Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.
Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.
На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.
Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.
Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
Большинство любителей колдовства — это либо студенты колледжей, либо уважаемые внештатные преподаватели с хорошим особняком в приморском городке, почтенные члены общества, которые покупают те же продукты, что и мы. Однако, когда люди думают о волшебниках, они, скорее всего, представляют башенных магов, тех одичавших стариков, которые оставили все притязания на цивилизованность и скрылись в глуши. Там они строят те самые башни, где работают над не слишком приятными проектами и наводят ужас на окрестности. Из-за них у магов плохая репутация.
Драконы – это сверхсветовые существа, не отягощённые ничтожной материей, способные парить в тёмном море неба между мирами. Поскольку их души бессмертны и освещены чёрным солнцем, они могут предаваться низменным занятиям (и зачастую так и делают), таким как бессмысленная резня, накопление ненужных богатств и постижение глубин запретного знания. Они поступают так, поскольку знают: ничто из этих нечестивых сфер не может навредить им и их духовному и физическому совершенству.
🔥1
Ощущается явный вайб британской фантастики, Терри Пратчетта и всякого такого. Это мы одобряем-с!)
Как отыгрывать персонажа?
Есть два способа: от третьего лица и от первого лица. Популярнее от первого лица («Я делаю, я говорю»), но иногда для книжного эффекта и в определенных ситуациях отлично работает третье лицо («Джозеф размышлял, что ему сделать, сжимая в руках окровавленный скальпель»).
У каждого стиля свой темп, для скорости и погружения, конечно, лучше первое лицо. Особенно, учитывая, что игроки часто создают персонажей, близких по характеру к ним самим.
А вот ведущему лучше подойдет третье лицо, ведь он выступает в роли заказчика.
В книге ведущего есть вот такие советы:
- примерить на себя роль персонажа, стать им, рассуждать и принимать решения изнутри персонажа (очевидно, но про это часто забывают)
- показывать, а не рассказывать. Вместо слов, лучше добавить действия. Трактирщик, во время беседы, может не только протирать кружки, но и прямо при гостях разделывать тушу оленя, вести перепалку с нерадивым помощником или пытаться удержать внимание на убегающей в тысячах горшков каше.
- Предыстория персонажа влияет на то, как он говорит, выглядит и ведет себя. Старый охотник на драконов весь покрыт ожогами и постоянно кашляет, а безумный шляпник постоянно хихикает и произносит несмешные анекдоты очень-очень быстро.
- Используйте силу голоса, например, шепот, крик, низкий или высокий тембр, просторечия и велиречивость. В общем, тут нужен такой совет: коллекционируйте голоса, приемы и образы персонажей, чтобы потом их можно было использовать в игре.
- используйте жесты, руки и мимику. Ну, тут тоже понятно, что нужно коллекционировать манеры и использовать их в игре. Прекрасно, когда вы прирожденный актер, и вам дается легко создать картинку с помощью своего голоса, лица и рук. Но если нет, тогда добавляйте детали в описание.
Показывайте, а не только рассказывайте. Работать можно и нужно с картинкой в голове.
Есть два способа: от третьего лица и от первого лица. Популярнее от первого лица («Я делаю, я говорю»), но иногда для книжного эффекта и в определенных ситуациях отлично работает третье лицо («Джозеф размышлял, что ему сделать, сжимая в руках окровавленный скальпель»).
У каждого стиля свой темп, для скорости и погружения, конечно, лучше первое лицо. Особенно, учитывая, что игроки часто создают персонажей, близких по характеру к ним самим.
А вот ведущему лучше подойдет третье лицо, ведь он выступает в роли заказчика.
В книге ведущего есть вот такие советы:
- примерить на себя роль персонажа, стать им, рассуждать и принимать решения изнутри персонажа (очевидно, но про это часто забывают)
- показывать, а не рассказывать. Вместо слов, лучше добавить действия. Трактирщик, во время беседы, может не только протирать кружки, но и прямо при гостях разделывать тушу оленя, вести перепалку с нерадивым помощником или пытаться удержать внимание на убегающей в тысячах горшков каше.
- Предыстория персонажа влияет на то, как он говорит, выглядит и ведет себя. Старый охотник на драконов весь покрыт ожогами и постоянно кашляет, а безумный шляпник постоянно хихикает и произносит несмешные анекдоты очень-очень быстро.
- Используйте силу голоса, например, шепот, крик, низкий или высокий тембр, просторечия и велиречивость. В общем, тут нужен такой совет: коллекционируйте голоса, приемы и образы персонажей, чтобы потом их можно было использовать в игре.
- используйте жесты, руки и мимику. Ну, тут тоже понятно, что нужно коллекционировать манеры и использовать их в игре. Прекрасно, когда вы прирожденный актер, и вам дается легко создать картинку с помощью своего голоса, лица и рук. Но если нет, тогда добавляйте детали в описание.
Показывайте, а не только рассказывайте. Работать можно и нужно с картинкой в голове.
🤝3🔥2
Forwarded from RPG and you
Мне тут посоветовали рассказать о простой штуке для 5е, которую я использую в своей нынешней кампании: номинация на вдохновение.
После кампании, длившейся полтора года, игроки пожаловались, что я слишком редко выдаю мастерское вдохновение. Проблема была в не в том, что я считаю эту механику плохой, и не в том, что игроки были настолько ужасны, что никакого вдохновения они не заслуживали. Проблема была исключительно в моей забывчивости.
Поэтому весь этот год, с самого начала нашей кампании по Odyssey of the Dragonlords, я даю возможность игрокам номинировать других игроков на получение вдохновения. Игроки не абузят этот способ и не обижаются, если на их предложение выдать вдохновение другие ответят отказом.
При всей моей нелюбви к хоумрулам, я считаю RAW мастерского вдохновения чересчур ограничивающим. Его может выдавать либо только мастер, либо только игроки. Тратить его можно только до броска, если не применять ещё одно вариантивное правило. В итоге за моим столом оно работает так:
• Любой участник стола может выдать вдохновение любому другому игроку, если он считает, что только что произошло крутое событие.
• Другие игроки (и ведущий) могут подтвердить или опровергнуть выдачу вдохновения: это всегда решение группы, игрок только инициирует обсуждение.
• Одновременно у одного игрока может быть только одно вдохновение.
• Вдохновение позволяет докинуть d20 (преимущество) к броску после подсчёта итогового результата: я вожу 5е только онлайн, и в VTT мы не можем (и не хотим) закрывать результаты бросков, чтобы применить дополнительные модификаторы, а ретроактивно докинуть адвантаж можем нажатием одной кнопки.
• Игрок может отдать своё вдохновение другому игроку, превратив провал в возможный успех.
• Если у игрока и без того происходит бросок с преимуществом, и он провалился, ведущий за вдохновение может позволить совершить полностью новый бросок без преимущества, но со всеми остальными бонусами предыдущего броска. Это правило строится отчасти от невозможности красиво кинуть «супер-вдохновение» (3d20) в VTT, отчасти от моего нежелания это самое «супер-вдохновение» вообще использовать. Но и лишать игрока возможности потратить ресурс я тоже не собираюсь.
За счёт такой комбинации правил у нас сильно улучшаются отношения среди игроков, с ведущего снимается хотя бы часть головной боли, сами игроки чуть больше вовлекаются в процесс управления игрой, а ещё это превращает вдохновение в подобие «жетонов судьбы», которые начинают свободно гулять по столу, и никто не пытается удержать вдохновение «на чёрный день».
После кампании, длившейся полтора года, игроки пожаловались, что я слишком редко выдаю мастерское вдохновение. Проблема была в не в том, что я считаю эту механику плохой, и не в том, что игроки были настолько ужасны, что никакого вдохновения они не заслуживали. Проблема была исключительно в моей забывчивости.
Поэтому весь этот год, с самого начала нашей кампании по Odyssey of the Dragonlords, я даю возможность игрокам номинировать других игроков на получение вдохновения. Игроки не абузят этот способ и не обижаются, если на их предложение выдать вдохновение другие ответят отказом.
При всей моей нелюбви к хоумрулам, я считаю RAW мастерского вдохновения чересчур ограничивающим. Его может выдавать либо только мастер, либо только игроки. Тратить его можно только до броска, если не применять ещё одно вариантивное правило. В итоге за моим столом оно работает так:
• Любой участник стола может выдать вдохновение любому другому игроку, если он считает, что только что произошло крутое событие.
• Другие игроки (и ведущий) могут подтвердить или опровергнуть выдачу вдохновения: это всегда решение группы, игрок только инициирует обсуждение.
• Одновременно у одного игрока может быть только одно вдохновение.
• Вдохновение позволяет докинуть d20 (преимущество) к броску после подсчёта итогового результата: я вожу 5е только онлайн, и в VTT мы не можем (и не хотим) закрывать результаты бросков, чтобы применить дополнительные модификаторы, а ретроактивно докинуть адвантаж можем нажатием одной кнопки.
• Игрок может отдать своё вдохновение другому игроку, превратив провал в возможный успех.
• Если у игрока и без того происходит бросок с преимуществом, и он провалился, ведущий за вдохновение может позволить совершить полностью новый бросок без преимущества, но со всеми остальными бонусами предыдущего броска. Это правило строится отчасти от невозможности красиво кинуть «супер-вдохновение» (3d20) в VTT, отчасти от моего нежелания это самое «супер-вдохновение» вообще использовать. Но и лишать игрока возможности потратить ресурс я тоже не собираюсь.
За счёт такой комбинации правил у нас сильно улучшаются отношения среди игроков, с ведущего снимается хотя бы часть головной боли, сами игроки чуть больше вовлекаются в процесс управления игрой, а ещё это превращает вдохновение в подобие «жетонов судьбы», которые начинают свободно гулять по столу, и никто не пытается удержать вдохновение «на чёрный день».
🔥3
Игра - это, конечно, коллективное действие.
Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.
Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.
Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?
- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.
- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей
Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?
Примерно нулевая.
Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)
- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.
- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.
- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.
Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.
В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.
А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.
Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.
Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?
- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.
- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей
Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?
Примерно нулевая.
Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)
- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.
- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.
- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.
Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.
В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.
А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
🔥2
У холмов есть глаза, а у предметов - есть хп и иногда другие характеристики.
Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.
То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.
Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты". Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.
Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.
Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.
Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.
Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.
То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.
Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты". Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.
Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.
Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.
Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.
Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
😢1
Как отслеживать Инициативу в бою?
Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.
Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.
Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.
А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.
Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.
В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.
Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.
В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.
Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.
Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.
А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.
Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.
В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.
Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.
В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
👍2🔥2
Если есть кто-то, кто пока в бою не участвует, но скоро туда ворвется, можно кинуть его инициативу тайком, и тогда он зайдет в очередь, а не будет ходить после всех.
Если это подмога бежит на помощь - логично ввести ее в бой и ходить в последнюю очередь.
Кстати, в посте выше забыл еще и про круговую инициативу. Когда ходят так, как сидят за столом. Причем, ничего не мешает игрокам пересесть, чтобы поменять порядок хода в раунде)
Еще можно использовать токены с цифрами, подставки с порядковым номером или маркером подписывать - кто когда ходить.
В виртуальных столах с инициативой вообще нет проблем - она считается автоматически и порядок действий определяет компьютер.
Также там нет и проблем с отслеживаем хитов всех участников боя. Система сама все считает. А вот вживую приходится записывать в тетрадке или в компе.
Я обычно для дифференциации использую разные токены. Ну, скажем, 5 разных бандитов у меня изображаются разными токенами - орк, гоблин, вампир, гарпия и эльф-мечник. Хотя это нереалистично и токены не соответствуют воображаемым врагам, мне удобно вести подсчеты и не путаться, кого побили на 34 урона, а кого на 15.
Слава богу, токенов с разными рисунками у меня полно. Не могу представить, сколько миниатюр пришлось бы с собой таскать, если в обычном бою для партии 5 уровня нужно, скажем, 10-12 врагов.
Хотя один мой игрок, честь ему и хвала, таскал настоящую коробку с миниатюрами, и мы их замечательно выставляли на стол.
Еще помогает играть в клубах, где в шкафу могут лежать миньки, которые можно взять для игры. Не везде такая роскошь есть, но если есть - это кайф.
Если это подмога бежит на помощь - логично ввести ее в бой и ходить в последнюю очередь.
Кстати, в посте выше забыл еще и про круговую инициативу. Когда ходят так, как сидят за столом. Причем, ничего не мешает игрокам пересесть, чтобы поменять порядок хода в раунде)
Еще можно использовать токены с цифрами, подставки с порядковым номером или маркером подписывать - кто когда ходить.
В виртуальных столах с инициативой вообще нет проблем - она считается автоматически и порядок действий определяет компьютер.
Также там нет и проблем с отслеживаем хитов всех участников боя. Система сама все считает. А вот вживую приходится записывать в тетрадке или в компе.
Я обычно для дифференциации использую разные токены. Ну, скажем, 5 разных бандитов у меня изображаются разными токенами - орк, гоблин, вампир, гарпия и эльф-мечник. Хотя это нереалистично и токены не соответствуют воображаемым врагам, мне удобно вести подсчеты и не путаться, кого побили на 34 урона, а кого на 15.
Слава богу, токенов с разными рисунками у меня полно. Не могу представить, сколько миниатюр пришлось бы с собой таскать, если в обычном бою для партии 5 уровня нужно, скажем, 10-12 врагов.
Хотя один мой игрок, честь ему и хвала, таскал настоящую коробку с миниатюрами, и мы их замечательно выставляли на стол.
Еще помогает играть в клубах, где в шкафу могут лежать миньки, которые можно взять для игры. Не везде такая роскошь есть, но если есть - это кайф.
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давно была у меня аналогичная идея - ролевое месилово в корпоративном аду. Это мы играем.
🔥2