Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
3. Совершите бросок Харизмы.

Если есть подходящие навыки, прибавьте бонус мастерства.

Навыки могут быть: Убеждение, Обман, Запугивание.

Какой выбирать - зависит от контекста ситуации, намерений игрока и тд.

Хорошо бы сначала озвучить не только аргументы, но и цель — что вы хотите получить от НПС. От цели зависит сложность.

Скажем, как уже сказано выше, дружелюбного персонажа даже не надо уговаривать помочь по пустяку. А вот убедить врага оставить вас в покое и убираться восвояси - супер-сложная проверка, возможная только при филигранном владении навыками и информацией.

Я противник разрешения проблем одним броском, поэтому я бы попросил сначала разложить всю логику, дать аргументы и, желательно, иметь в кармане рычаг давления на НПС. Только тогда можно было бы убедить врага сделать по-вашему.
👏1
В переговорах другие персонажи могут помогать, давая преимущество главному спикеру.

Это важно - от лица отряда беседует один. Он же и совершает проверки. Хотя это не всегда реалистично, но по механике игры вполне оправдано.

С другой стороны, если в ходе беседы меняется подход (хороший коп не смог убедить, и в дело вступает плохой коп с навыком запугивание) - я бы разрешил смену спикера.

А еще может потребоваться серия успехов. Если в переговорах нужно добиться нескольких целей или просьба чрезвычайно сложна.

Если же переговоры завершились провалом, ведущий должен руководствоваться здравым смыслом и контекстом - можно ли совершить повторную попытку.

Здесь вспоминаем правило из Зова Ктулху - все повторные проверки проводятся с риском усугубления ситуации. И никогда нельзя сделать повторную проверку тем же персонажем и тем же навыком. Ищите другой подход.

А вот в Index Card RPG наоборот, повторная проверка возможна и даже делается с преимуществом. Другая философия игры, что тут скажешь)
Музыка на игре — не маст, но атмосферу задает. Я бы выделил 3 подхода к подборке музыки:

- Брать OST из компьютерных игр соответствующего жанра. Самый простой способ создать атмосферу - приобщиться к тем, кто уже делал до тебя.

Минус тут один: под ваш конкретно сюжет эта подборка может не подойти, но в целом выручает в 90% случаев.

- Брать тематическую музыку из жанров, созданных под игры в разных жанрах. Самый эталонный пример: жанр dungeon synth, созданный под влиянием ретро-клонов первых редакций днд. Там играют в духе старых мрачных восьмибитных саундтреков, имитируя дух ранних (компьютерных) игр и мрачный сеттинг OSR-игр.

Туда же отнесу отдельные подборки типа D&D Battle Fantasy Music - многочасовые подборки музыки под разные ситуации, например, сражения. Такие же подборки есть под таверны, города и путешествия по дикой местности.

Не удивлюсь, если существуют нейросети, которые генерят такую музыку под запрос ведущего в прямом эфире.

- Брать песни из других жанров. Рок и металл прекрасно сочетаются с ролевыми играми (и то, и то же создано для поклонения Сатане, помните?). Необычные каверы на популярные рок-хиты, электронная музыка, дарк эмбиент и дарк джаз - могут создать уникальное настроение для игры. Главное - брать песни без слов, чтобы не отвлекали от игры.

Или вот прием, которым я часто пользуюсь: брать песни со словами для «титров» игры.

Особенно шикарно это работает в играх с жанром хоррор или триллер. Может, конечно, это моя натренированная годами коллекция треков всегда подкидывает варианты мрачных «музыкальных вставок» для этого жанра. Но, и в фентези это может сработать.

Когда я в первый раз заменил дженерик-фэнтези музыку на дарк-джаз и рок - игроки приятно удивились.

А еще проводить бои под black metal - одно удовольствие. Создатели Mork Bork подтвердят. Там даже слова не мешают)
👍4
Любопытная мысль. Не со всем согласен, но про яркие детали и ключевой мотив — высказывание верное. Сложные драматичные персонажи нужны для медленных и драматичных историй, в народе известных как «стекло».
🤝1
а во-вторых,
#12 Как сделать глубокого и комплексного персонажа для ролевой игры?
Как в анекдоте: "А НИКАК!".

Первое, второе и третье на чём нужно концентрироваться — это сделать персонажа ярким. Тебе и другим игрокам должно быть сразу понятно, в чём соль и как он будет действовать в той или иной ситуации. "Зилёный орк Глорк любит бить человекаф!" — это, в большинстве случаев, намного более эффективный персонаж, чем какой-то реалистичный чел со слоями.

Я понимаю, как играть за зилёного орка Глорка. Другие игроки за столом понимают, как я буду играть зилёным орком Глорком и могут рассчитывать на меня, планируя собственный отыгрыш без необходимости просить меня подыграть. Ну и потом через десять лет всё интересное что могло бы быть в более сложном персонаже растворится во времени, а зилёный орк Глорк останется.

Впрочем, я неправильную картинку, наверное, рисую. Я не говорю, что надо создавать анальных карнавальных клоунов.

Надо создавать ярких персонажей с понятным modus operandi и они вполне себе могут быть абсолютно серьёзными. Более того, как раз в серьёзных играх такие архитипичные персонажи раскрывают весь свой потенциал, потому что слои можно как кристаллы растить из их простых и понятных черт.

На практике: самый простой метод, который я нашла это... просто не давать персонажам имена и в целом экономить на деталях. Вместо Джеймса Шоу, частного детектива, пусть просто будет, ну, Детектив, как духовная амальгамация всех Сэмов Спэйдов, Уолтеров Неффов и Филиппов Марлоу, как можно более прямо демонстрируя, что персонаж — не человек, а, в первую очередь, символ.

Если же сделать, ну, человека, то потребуется много спотлайта (и как вообще возможности раскрывать персонажа, и как желания других слушать о нём), много умения делать интересно, и, самое главное, много ревизий.

Ревизий, которые в рамках НРИ практически невозможны. Это писатель, сидя перед печатной машинкой может много и плотно думать о том, как персонажа раскрыть, часто возвращаясь назад и меняя детали, а в ролевой игре сцена закончилась — и всё, поезд ушёл.
Получил pdfку книги правил "Тройка!", которую я профинансировал на CrowdRepublic, пока читаем.

Бумажная версия будет позже, а пока поищу безумцев, которые захотят в это сыграть)
🔥1
Большинство любителей колдовства — это либо студенты колледжей, либо уважаемые внештатные преподаватели с хорошим особняком в приморском городке, почтенные члены общества, которые покупают те же продукты, что и мы. Однако, когда люди думают о волшебниках, они, скорее всего, представляют башенных магов, тех одичавших стариков, которые оставили все притязания на цивилизованность и скрылись в глуши. Там они строят те самые башни, где работают над не слишком приятными проектами и наводят ужас на окрестности. Из-за них у магов плохая репутация.
Драконы – это сверхсветовые существа, не отягощённые ничтожной материей, способные парить в тёмном море неба между мирами. Поскольку их души бессмертны и освещены чёрным солнцем, они могут предаваться низменным занятиям (и зачастую так и делают), таким как бессмысленная резня, накопление ненужных богатств и постижение глубин запретного знания. Они поступают так, поскольку знают: ничто из этих нечестивых сфер не может навредить им и их духовному и физическому совершенству.
🔥1
Ощущается явный вайб британской фантастики, Терри Пратчетта и всякого такого. Это мы одобряем-с!)
Вслед за вспышкой раздаётся визг — волшебник превратился в свинью.
Как отыгрывать персонажа?

Есть два способа: от третьего лица и от первого лица. Популярнее от первого лица («Я делаю, я говорю»), но иногда для книжного эффекта и в определенных ситуациях отлично работает третье лицо («Джозеф размышлял, что ему сделать, сжимая в руках окровавленный скальпель»).

У каждого стиля свой темп, для скорости и погружения, конечно, лучше первое лицо. Особенно, учитывая, что игроки часто создают персонажей, близких по характеру к ним самим.

А вот ведущему лучше подойдет третье лицо, ведь он выступает в роли заказчика.

В книге ведущего есть вот такие советы:

- примерить на себя роль персонажа, стать им, рассуждать и принимать решения изнутри персонажа (очевидно, но про это часто забывают)

- показывать, а не рассказывать. Вместо слов, лучше добавить действия. Трактирщик, во время беседы, может не только протирать кружки, но и прямо при гостях разделывать тушу оленя, вести перепалку с нерадивым помощником или пытаться удержать внимание на убегающей в тысячах горшков каше.

- Предыстория персонажа влияет на то, как он говорит, выглядит и ведет себя. Старый охотник на драконов весь покрыт ожогами и постоянно кашляет, а безумный шляпник постоянно хихикает и произносит несмешные анекдоты очень-очень быстро.

- Используйте силу голоса, например, шепот, крик, низкий или высокий тембр, просторечия и велиречивость. В общем, тут нужен такой совет: коллекционируйте голоса, приемы и образы персонажей, чтобы потом их можно было использовать в игре.

- используйте жесты, руки и мимику. Ну, тут тоже понятно, что нужно коллекционировать манеры и использовать их в игре. Прекрасно, когда вы прирожденный актер, и вам дается легко создать картинку с помощью своего голоса, лица и рук. Но если нет, тогда добавляйте детали в описание.

Показывайте, а не только рассказывайте. Работать можно и нужно с картинкой в голове.
🤝3🔥2
Еще одна идея по поводу того, как использовать Вдохновение
Forwarded from RPG and you
Мне тут посоветовали рассказать о простой штуке для 5е, которую я использую в своей нынешней кампании: номинация на вдохновение.

После кампании, длившейся полтора года, игроки пожаловались, что я слишком редко выдаю мастерское вдохновение. Проблема была в не в том, что я считаю эту механику плохой, и не в том, что игроки были настолько ужасны, что никакого вдохновения они не заслуживали. Проблема была исключительно в моей забывчивости.

Поэтому весь этот год, с самого начала нашей кампании по Odyssey of the Dragonlords, я даю возможность игрокам номинировать других игроков на получение вдохновения. Игроки не абузят этот способ и не обижаются, если на их предложение выдать вдохновение другие ответят отказом.

При всей моей нелюбви к хоумрулам, я считаю RAW мастерского вдохновения чересчур ограничивающим. Его может выдавать либо только мастер, либо только игроки. Тратить его можно только до броска, если не применять ещё одно вариантивное правило. В итоге за моим столом оно работает так:

• Любой участник стола может выдать вдохновение любому другому игроку, если он считает, что только что произошло крутое событие.
• Другие игроки (и ведущий) могут подтвердить или опровергнуть выдачу вдохновения: это всегда решение группы, игрок только инициирует обсуждение.
• Одновременно у одного игрока может быть только одно вдохновение.
• Вдохновение позволяет докинуть d20 (преимущество) к броску после подсчёта итогового результата: я вожу 5е только онлайн, и в VTT мы не можем (и не хотим) закрывать результаты бросков, чтобы применить дополнительные модификаторы, а ретроактивно докинуть адвантаж можем нажатием одной кнопки.
• Игрок может отдать своё вдохновение другому игроку, превратив провал в возможный успех.
• Если у игрока и без того происходит бросок с преимуществом, и он провалился, ведущий за вдохновение может позволить совершить полностью новый бросок без преимущества, но со всеми остальными бонусами предыдущего броска. Это правило строится отчасти от невозможности красиво кинуть «супер-вдохновение» (3d20) в VTT, отчасти от моего нежелания это самое «супер-вдохновение» вообще использовать. Но и лишать игрока возможности потратить ресурс я тоже не собираюсь.

За счёт такой комбинации правил у нас сильно улучшаются отношения среди игроков, с ведущего снимается хотя бы часть головной боли, сами игроки чуть больше вовлекаются в процесс управления игрой, а ещё это превращает вдохновение в подобие «жетонов судьбы», которые начинают свободно гулять по столу, и никто не пытается удержать вдохновение «на чёрный день».
🔥3
Игра - это, конечно, коллективное действие.

Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.

Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.

Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?

- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.

- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей

Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?

Примерно нулевая.

Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)


- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.

- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.

- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.

Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.

В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.

А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
🔥2
У холмов есть глаза, а у предметов - есть хп и иногда другие характеристики.

Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.

То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.

Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты"
. Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.

Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.

Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.

Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.

Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
😢1
Как отслеживать Инициативу в бою?

Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.

Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.

Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.

А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.

Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.

В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.

Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.

В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
👍2🔥2