Хотя, к чести сказать, можно так составить рандомные таблицы, чтобы слишком уж безумных вариантов не получать, а работать только в рамках жанра. Морк Борк (почти весь построенный на рандомных таблицах) не даст соврать — там все рандомные варианты будут жуткими, готичными, кровавыми и с гнилыми зубами — как и полагается в рамках сеттинга.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
👍3
Можно, конечно, нанять наемников, грузчиков и факелоносцев, но с ними придется делиться добычей — а значит вы получите меньше опыта, и меньше прокачаете своих персонажей. Ну и большой отряд, очевидно, привлечет намного больше внимания жителей подземелья.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
👍1
Почему подземелья должны быть горизонтальными?
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
🤝6🔥3
Бордели в Городах Империи.pdf
1.3 MB
Ох, ну, что же, оживаем. Сделали бросок на последствия Кутежа?
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
🔥6
Что вы найдете в сокровищнице бехолдера?
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
🤩7
Хотели бы сразиться с 150 бандитов в днд5е? Честно говоря, не хотелось бы.
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
👀4👌2
Пример логова бехолдера из книги Воло. Собственно, 10 комнат с разными уровнями, туннелями, ямами и ловушками.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
🔥5❤1👍1
Приснился сон, где я пытался кому-то объяснить правила системы basic roleplaying.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
❤9🔥1
Кто-то вообще считает вес в днд?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
На ютуб-канале GenCon запустили марафон к юбилею днд.
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
YouTube
Celebrating 50 Years of Dungeons & Dragons - Week #1 - 0e
🔥3
«Вы не видите, но в этот самый момент ассасин подливает что-то в бокал Королевы», — такой вот пример приводит в книге по Даггерхарту автор. Речь идет о ходе ведущего под названием «Покажи угрозу, которую они пока не видят».
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
🔥8❤1
Подгорье, Глубоководье, Средизимье — так некоторые группы переводчиков переводят культовые локации Забытых Королевств: Undermountain, Waterdeep, Neverwinter. Стоит ли их переводить — вопрос стиля. Кому-то нравится, кому-то нет.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
👍8❤1
Помощники героев — что с ними делать ведущему?
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
❤6
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
❤6
Вот и настал ваш черёд покорять Париж. Бедность и недостаток опыта — ничто перед горящими глазами и решимостью оставить свой след в истории! Направите ли вы свой клинок на помощь Кардиналу? Выступите ли вы фрондёром против Его Величества? Сможете ли вы нажиться на творящемся вокруг хаосе, как заправский торговец-авантюрист? Какой путь бы вы не избрали, эпоха Ренессанса ждёт вас!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
crowdrepublic.ru
CrowdRepublic: «Несчастья и невзгоды» — Настольная ролевая игра
CrowdRepublic: Жизнь и приключения в эпоху Нового времени
Провал — это не всегда урон или повреждение.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Вот есть полуэльфы. Полуорки. А почему нет, скажем, полугномов?
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
😁9
Тайная жизнь мастера подземелий
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло. Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом… То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов…
Прежде чем продолжить листать книгу Воло, обратимся к Бестиарию.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
🔥2