Есть такие ребята - Stockholm Kartell - группа креаторов, дизайнеров и идиотов из Стокгольма (сами себя они так называют). Вы можете их знать как разработчиков MORK BORG, CY_BORG, Death in space, а также модулей и сценариев к этим играм.
А еще у них есть подкаст Katrellian Clamor, где они обсуждают разные вещи, связанные с дизайном НРИ и свой опыт вождения и игр. Делают они это на английском с прелестным акцентом (как будто твои друзья пытаются говорить на иностранном языке, и у них вроде получается, но все равно проскальзывают корявости).
Так вот, в одном из выпусков поднимается тема боя в НРИ. Там, кстати, еще говорят, что HP - это не здоровье, а дух, выносливость и тд.
И там приводится очень хороший совет: всегда объясняйте, что такое «провал броска».
Скажем, два персонажа фехтуют на узком мосту, и оба не могут попасть и пробить Класс Доспеха. Чтобы игроки не чувствовали себя неумехами и дебилами, лучше описать, что бой интенсивно продолжается, вы обмениваетесь выпадами, финтами, и вот враг делает несколько шагов назад, отступая, но все еще очень и очень опасен.
То есть промах — это не то, что ваш персонаж «не попал», а то, что он пока не смог получить преимущество в сражении.
А затем один из авторов говорит: «я никогда не использую миниатюры» (это, кстати, многое объясняет в довольно абстрактной системе боя в Морк Борк).
А ему на это отвечают: «миниатюры - это прикольно для коллекционирования, они крутые и нравятся многим, но… нужно придумать, куда их поставить».
Я уже писал выше, что миниатюры и тактическая карта, на мой взгляд, скорее отнимают воображение и лишают части «картинки в голове», но без поля и фигурок все мемы про фаерболл и размер комнаты просто потеряют смысл.
Как измерять поле, если не в клетках?
В Daggerheart, кстати, измерять расстояние рекомендуют с помощью карандаша, листа или банана (положите карандаш между фигурками на столе — это Close - близкое расстояние, можно подойти и ударить за 1 действие).
А потом разработчики говорят: придумывайте комнаты в подземелье так, чтобы окружение в них имело смысл и помогало играть (например, на кухне есть кастрюли и ложки, раковина и мешки с разными веществами - вдруг они взрывоопасные), а в помещении «скотобойня» будут крюки и туши, на которые можно подвесить врага или за которыми будет прятаться злобный демон-мясник. Не придумывайте пустые комнаты. Подумайте, что тут было. Или зачем это комната вообще есть. И как ее использовать в сцене.
Кстати, в DMG 5e есть специальная таблица, чтобы накидать предназначение комнат. С этого там и начинается генерация помещений.
И в конце говорят: не давайте правилам задавить фан от игры в сцене сражения. Делайте высокие ставки и быстрые брутальные бои. В ДНД 5е (особливо на высоких уровнях) высокие ставки — это цели сложнее чем «убить всех врагов», и кинематографичность в сценах.
И не надо мне душнить, что удар великана не может отбросить вашего персонажа, и, пролетая мимо врагов в соседнюю клеточку, вы получите opportunity attack.
А еще у них есть подкаст Katrellian Clamor, где они обсуждают разные вещи, связанные с дизайном НРИ и свой опыт вождения и игр. Делают они это на английском с прелестным акцентом (как будто твои друзья пытаются говорить на иностранном языке, и у них вроде получается, но все равно проскальзывают корявости).
Так вот, в одном из выпусков поднимается тема боя в НРИ. Там, кстати, еще говорят, что HP - это не здоровье, а дух, выносливость и тд.
И там приводится очень хороший совет: всегда объясняйте, что такое «провал броска».
Скажем, два персонажа фехтуют на узком мосту, и оба не могут попасть и пробить Класс Доспеха. Чтобы игроки не чувствовали себя неумехами и дебилами, лучше описать, что бой интенсивно продолжается, вы обмениваетесь выпадами, финтами, и вот враг делает несколько шагов назад, отступая, но все еще очень и очень опасен.
То есть промах — это не то, что ваш персонаж «не попал», а то, что он пока не смог получить преимущество в сражении.
А затем один из авторов говорит: «я никогда не использую миниатюры» (это, кстати, многое объясняет в довольно абстрактной системе боя в Морк Борк).
А ему на это отвечают: «миниатюры - это прикольно для коллекционирования, они крутые и нравятся многим, но… нужно придумать, куда их поставить».
Я уже писал выше, что миниатюры и тактическая карта, на мой взгляд, скорее отнимают воображение и лишают части «картинки в голове», но без поля и фигурок все мемы про фаерболл и размер комнаты просто потеряют смысл.
Как измерять поле, если не в клетках?
В Daggerheart, кстати, измерять расстояние рекомендуют с помощью карандаша, листа или банана (положите карандаш между фигурками на столе — это Close - близкое расстояние, можно подойти и ударить за 1 действие).
А потом разработчики говорят: придумывайте комнаты в подземелье так, чтобы окружение в них имело смысл и помогало играть (например, на кухне есть кастрюли и ложки, раковина и мешки с разными веществами - вдруг они взрывоопасные), а в помещении «скотобойня» будут крюки и туши, на которые можно подвесить врага или за которыми будет прятаться злобный демон-мясник. Не придумывайте пустые комнаты. Подумайте, что тут было. Или зачем это комната вообще есть. И как ее использовать в сцене.
Кстати, в DMG 5e есть специальная таблица, чтобы накидать предназначение комнат. С этого там и начинается генерация помещений.
И в конце говорят: не давайте правилам задавить фан от игры в сцене сражения. Делайте высокие ставки и быстрые брутальные бои. В ДНД 5е (особливо на высоких уровнях) высокие ставки — это цели сложнее чем «убить всех врагов», и кинематографичность в сценах.
И не надо мне душнить, что удар великана не может отбросить вашего персонажа, и, пролетая мимо врагов в соседнюю клеточку, вы получите opportunity attack.
👍2
Тайная жизнь мастера подземелий
У великанов кастовая система. Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге. Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?…
https://youtu.be/sHlk4z0syw8?si=GQGBMHVk6V2cSUim
Свежайший ролик подкинул мне ютуб. И как раз по той главе из книги Воло, до которой мы добрались. Разумеется, к лору в моем мире это относится очень и очень косвенно
Свежайший ролик подкинул мне ютуб. И как раз по той главе из книги Воло, до которой мы добрались. Разумеется, к лору в моем мире это относится очень и очень косвенно
YouTube
Кто такие великаны? | D&D Lore
Разбираемся в происхождении отпрысков Аннама Всеотца.
Источники: "Monster Manual", "Giantcraft".
Интернет-ресурсы:
https://dnd.su/articles/bestiary/34-giants (русскоязычный)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Giant (англоязычный)
#DnD #ForgottenRealms…
Источники: "Monster Manual", "Giantcraft".
Интернет-ресурсы:
https://dnd.su/articles/bestiary/34-giants (русскоязычный)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Giant (англоязычный)
#DnD #ForgottenRealms…
Антроцентризм — это проблема?
Мы себе монстров представляем как людей. У них есть цели, мотивы, интересы. Они разговаривают с персонажами игроков и чего-то добиваются.
Но кто сказал, что тролль должен мыслить как человек? Для него волшебник — это мясо, просто мясо в тряпке. И с чего вдруг тролль будет с вами договариваться?
У Джека Венса была сцена, где плут смог с помощью магии подчинить монстра, чтобы тот не напал и провел героя через лес. И автор постоянно пишет, что монстр мечтал сорваться с поводка, постоянно об этом говорил и думал, а еще вел героя так, чтобы другие монстры могли увидеть и напасть.
Так почему же мастера изображают монстров с моралью? Они жадные, хитрые, злые существа. Ну пусть такими и будут.
Только надо быть чуть хитрее игроков, и не провоцировать их на насилие.
В рассказе Тени Замбулы Р.Говарда Конан останавливается на ночлег в гостинице, где его поджидают злодеи-каннибалы, которые ждут, когда герой уснет, а потом нападают на него. Работают они вместе с трактирщиком. Пример хитрости, на мой взгляд.
Закончилось там, правда, плачевно, но сами почитайте, оно того стоит
Мы себе монстров представляем как людей. У них есть цели, мотивы, интересы. Они разговаривают с персонажами игроков и чего-то добиваются.
Но кто сказал, что тролль должен мыслить как человек? Для него волшебник — это мясо, просто мясо в тряпке. И с чего вдруг тролль будет с вами договариваться?
У Джека Венса была сцена, где плут смог с помощью магии подчинить монстра, чтобы тот не напал и провел героя через лес. И автор постоянно пишет, что монстр мечтал сорваться с поводка, постоянно об этом говорил и думал, а еще вел героя так, чтобы другие монстры могли увидеть и напасть.
Так почему же мастера изображают монстров с моралью? Они жадные, хитрые, злые существа. Ну пусть такими и будут.
Только надо быть чуть хитрее игроков, и не провоцировать их на насилие.
В рассказе Тени Замбулы Р.Говарда Конан останавливается на ночлег в гостинице, где его поджидают злодеи-каннибалы, которые ждут, когда герой уснет, а потом нападают на него. Работают они вместе с трактирщиком. Пример хитрости, на мой взгляд.
Закончилось там, правда, плачевно, но сами почитайте, оно того стоит
❤10
Даже самый лучший бросок не решит некоторые ситуации.
Особенно социальные. Я понимаю желание бросить Убеждение и договориться с любым НПС на что угодно, но… даже самые убедительные аргументы могут не сработать, если контекст ситуации или характер персонажа противоречит этому.
Например, вы убеждаете паладина сжечь деревню с невинными крестьянами. Даже если вы кинули 20 или с бонусами всякими набирали 25 и больше — да, паладин признает, что вы звучите убедительно, но не будет делать то, что противоречит его природе.
А вот Обман - другое дело. Если вы придумаете достаточно хитрый аргумент, то можете обмануть паладина (если только он не в Области Истины), но будьте готовы столкнуться с последствиями, когда Обман вскроется.
Запугивание тоже может сработать, если вы объективно сильнее и звучите грозно, а НПС не готов сражаться с вами. Но действовать он будет по принуждению и в страхе, что тоже оставляет возможность сбежать, предать или хотя бы пытаться саботировать.
Не рассчитывайте, что кубы решат все ваши задачи за вас. Нужно подумать, потрудиться, извернуться. По крайней мере, мне кажется, что так интереснее.
Особенно социальные. Я понимаю желание бросить Убеждение и договориться с любым НПС на что угодно, но… даже самые убедительные аргументы могут не сработать, если контекст ситуации или характер персонажа противоречит этому.
Например, вы убеждаете паладина сжечь деревню с невинными крестьянами. Даже если вы кинули 20 или с бонусами всякими набирали 25 и больше — да, паладин признает, что вы звучите убедительно, но не будет делать то, что противоречит его природе.
А вот Обман - другое дело. Если вы придумаете достаточно хитрый аргумент, то можете обмануть паладина (если только он не в Области Истины), но будьте готовы столкнуться с последствиями, когда Обман вскроется.
Запугивание тоже может сработать, если вы объективно сильнее и звучите грозно, а НПС не готов сражаться с вами. Но действовать он будет по принуждению и в страхе, что тоже оставляет возможность сбежать, предать или хотя бы пытаться саботировать.
Не рассчитывайте, что кубы решат все ваши задачи за вас. Нужно подумать, потрудиться, извернуться. По крайней мере, мне кажется, что так интереснее.
❤5🔥4
Лич настолько древний, что помнит заклинания из предыдущих редакций.
Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.
Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.
А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?
Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.
DCC, например.
Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.
Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.
А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?
Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.
👍6🔥3
Я люблю все необычное, странное и интересное.
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.
Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.
Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.
Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.
Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.
Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.
Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.
Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.
Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.
PS: в комментах пара страниц для примера стиля
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.
Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.
Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.
Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.
Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.
Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.
Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.
Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.
Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.
PS: в комментах пара страниц для примера стиля
🔥11👍3❤1
Зачем (злому) волшебнику башня?
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
❤7🔥4👍1
Долг — платежом красен.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
🔥7❤3
Никто же не посмотрел видео про великанов, поэтому продолжим читать книгу Воло.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
👍5❤2
Не все великаны владеют Рунами. Большая часть вообще неграмотная и не умеет читать и писать. Да и зачем, если живешь в холмах по 200-800 лет.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
❤3👍1
https://youtu.be/jMrgzgYuPno?si=Tc47zHhQaocLAP0k
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
YouTube
Жанр фэнтези снова умер
Фэнтези от Толкина и до наших прошло долгий путь. У жанра уже довольно долгая история, в которой есть забытые герои, вроде Эрика Рюкера или Стивена Эриксона, есть свои злодеи и отщепенцы. Фэнтези - это огромный пласт литературы разных сортов, от дешёвой бульварной…
Вчера проводил ваншот по Mausritter, и убежден, что это прекрасная игра, чтобы заводить в хобби новичков.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
❤8
Для меня игра принципиально меняется от того, сколько игроков сидит за столом.
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
🔥8