Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Лич настолько древний, что помнит заклинания из предыдущих редакций.

Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.

Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.

А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?

Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.

DCC, например.
👍6🔥3
Я люблю все необычное, странное и интересное.
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.

Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.

Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.

Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.

Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.

Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.

Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.

Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.

Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.

PS: в комментах пара страниц для примера стиля
🔥11👍31
Зачем (злому) волшебнику башня?

Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).

Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.

Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),

а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.

Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.

Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
7🔥4👍1
Долг — платежом красен.

Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.

В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.

В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.

В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.

В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.

В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.

Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.

Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
🔥73
Никто же не посмотрел видео про великанов, поэтому продолжим читать книгу Воло.

Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.

Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.

А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.

Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
👍52
Не все великаны владеют Рунами. Большая часть вообще неграмотная и не умеет читать и писать. Да и зачем, если живешь в холмах по 200-800 лет.

Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.

До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.

Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.

Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
3👍1
Вчера проводил ваншот по Mausritter, и убежден, что это прекрасная игра, чтобы заводить в хобби новичков.

Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.

А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.

Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.

Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.

В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.

Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
8
Для меня игра принципиально меняется от того, сколько игроков сидит за столом.

Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.

Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.

Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.

Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.

Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?

Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.

Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)

А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
🔥8
Приятно, когда игроки делают миниатюрки своих и чужих персонажей в твоем кампейне
6
В некотором смысле, будущее — это результат работы нашего сознания.

Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.

Кстати, это показано в Головоломке 2.

При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».

Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.

А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.

Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.

Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.

И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.

Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.

Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.

Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.

Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.

Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.

Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.

Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
6
Есть такой принцип ГМа: «Давай сразу к Экшену».

Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.

Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.

Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.

Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.

В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.

А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.

Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
👍7🔥1
Forwarded from Инк
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
🔥3😁2
Тайная жизнь мастера подземелий
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
Без фидбэка никуда.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.

Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.

Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.

Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.

И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.

А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.

И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
4💅3
Онлайн-игры стали проще. Любители визуализации кубов из D&D Beyond и мода dice so nice из Foundry VTT закатили глаза.