Зачем (злому) волшебнику башня?
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
❤7🔥4👍1
Долг — платежом красен.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
🔥7❤3
Никто же не посмотрел видео про великанов, поэтому продолжим читать книгу Воло.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
👍5❤2
Не все великаны владеют Рунами. Большая часть вообще неграмотная и не умеет читать и писать. Да и зачем, если живешь в холмах по 200-800 лет.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
❤3👍1
https://youtu.be/jMrgzgYuPno?si=Tc47zHhQaocLAP0k
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
YouTube
Жанр фэнтези снова умер
Фэнтези от Толкина и до наших прошло долгий путь. У жанра уже довольно долгая история, в которой есть забытые герои, вроде Эрика Рюкера или Стивена Эриксона, есть свои злодеи и отщепенцы. Фэнтези - это огромный пласт литературы разных сортов, от дешёвой бульварной…
Вчера проводил ваншот по Mausritter, и убежден, что это прекрасная игра, чтобы заводить в хобби новичков.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
❤8
Для меня игра принципиально меняется от того, сколько игроков сидит за столом.
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
🔥8
В некотором смысле, будущее — это результат работы нашего сознания.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
❤6
Есть такой принцип ГМа: «Давай сразу к Экшену».
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
👍7🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
Без фидбэка никуда.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.
Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.
Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.
Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.
И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.
А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.
И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.
Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.
Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.
Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.
И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.
А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.
И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
❤4💅3
Онлайн-игры стали проще. Любители визуализации кубов из D&D Beyond и мода dice so nice из Foundry VTT закатили глаза.
Forwarded from Пекарня
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как запустить D&D и другие настолки в Дискорде. Работает абсолютно бесплатно и без подписки Nitro.
🔴 Заходим в голосовой канал;
🔴 Жмем на «ракету» или на «Выберите активность»;
🔴 Выбираем Roll20.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сколько нужно давать описаний?
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
🔥7❤2🙏1