Антроцентризм — это проблема?
Мы себе монстров представляем как людей. У них есть цели, мотивы, интересы. Они разговаривают с персонажами игроков и чего-то добиваются.
Но кто сказал, что тролль должен мыслить как человек? Для него волшебник — это мясо, просто мясо в тряпке. И с чего вдруг тролль будет с вами договариваться?
У Джека Венса была сцена, где плут смог с помощью магии подчинить монстра, чтобы тот не напал и провел героя через лес. И автор постоянно пишет, что монстр мечтал сорваться с поводка, постоянно об этом говорил и думал, а еще вел героя так, чтобы другие монстры могли увидеть и напасть.
Так почему же мастера изображают монстров с моралью? Они жадные, хитрые, злые существа. Ну пусть такими и будут.
Только надо быть чуть хитрее игроков, и не провоцировать их на насилие.
В рассказе Тени Замбулы Р.Говарда Конан останавливается на ночлег в гостинице, где его поджидают злодеи-каннибалы, которые ждут, когда герой уснет, а потом нападают на него. Работают они вместе с трактирщиком. Пример хитрости, на мой взгляд.
Закончилось там, правда, плачевно, но сами почитайте, оно того стоит
Мы себе монстров представляем как людей. У них есть цели, мотивы, интересы. Они разговаривают с персонажами игроков и чего-то добиваются.
Но кто сказал, что тролль должен мыслить как человек? Для него волшебник — это мясо, просто мясо в тряпке. И с чего вдруг тролль будет с вами договариваться?
У Джека Венса была сцена, где плут смог с помощью магии подчинить монстра, чтобы тот не напал и провел героя через лес. И автор постоянно пишет, что монстр мечтал сорваться с поводка, постоянно об этом говорил и думал, а еще вел героя так, чтобы другие монстры могли увидеть и напасть.
Так почему же мастера изображают монстров с моралью? Они жадные, хитрые, злые существа. Ну пусть такими и будут.
Только надо быть чуть хитрее игроков, и не провоцировать их на насилие.
В рассказе Тени Замбулы Р.Говарда Конан останавливается на ночлег в гостинице, где его поджидают злодеи-каннибалы, которые ждут, когда герой уснет, а потом нападают на него. Работают они вместе с трактирщиком. Пример хитрости, на мой взгляд.
Закончилось там, правда, плачевно, но сами почитайте, оно того стоит
❤10
Даже самый лучший бросок не решит некоторые ситуации.
Особенно социальные. Я понимаю желание бросить Убеждение и договориться с любым НПС на что угодно, но… даже самые убедительные аргументы могут не сработать, если контекст ситуации или характер персонажа противоречит этому.
Например, вы убеждаете паладина сжечь деревню с невинными крестьянами. Даже если вы кинули 20 или с бонусами всякими набирали 25 и больше — да, паладин признает, что вы звучите убедительно, но не будет делать то, что противоречит его природе.
А вот Обман - другое дело. Если вы придумаете достаточно хитрый аргумент, то можете обмануть паладина (если только он не в Области Истины), но будьте готовы столкнуться с последствиями, когда Обман вскроется.
Запугивание тоже может сработать, если вы объективно сильнее и звучите грозно, а НПС не готов сражаться с вами. Но действовать он будет по принуждению и в страхе, что тоже оставляет возможность сбежать, предать или хотя бы пытаться саботировать.
Не рассчитывайте, что кубы решат все ваши задачи за вас. Нужно подумать, потрудиться, извернуться. По крайней мере, мне кажется, что так интереснее.
Особенно социальные. Я понимаю желание бросить Убеждение и договориться с любым НПС на что угодно, но… даже самые убедительные аргументы могут не сработать, если контекст ситуации или характер персонажа противоречит этому.
Например, вы убеждаете паладина сжечь деревню с невинными крестьянами. Даже если вы кинули 20 или с бонусами всякими набирали 25 и больше — да, паладин признает, что вы звучите убедительно, но не будет делать то, что противоречит его природе.
А вот Обман - другое дело. Если вы придумаете достаточно хитрый аргумент, то можете обмануть паладина (если только он не в Области Истины), но будьте готовы столкнуться с последствиями, когда Обман вскроется.
Запугивание тоже может сработать, если вы объективно сильнее и звучите грозно, а НПС не готов сражаться с вами. Но действовать он будет по принуждению и в страхе, что тоже оставляет возможность сбежать, предать или хотя бы пытаться саботировать.
Не рассчитывайте, что кубы решат все ваши задачи за вас. Нужно подумать, потрудиться, извернуться. По крайней мере, мне кажется, что так интереснее.
❤5🔥4
Лич настолько древний, что помнит заклинания из предыдущих редакций.
Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.
Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.
А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?
Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.
DCC, например.
Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.
Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.
А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?
Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.
👍6🔥3
Я люблю все необычное, странное и интересное.
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.
Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.
Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.
Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.
Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.
Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.
Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.
Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.
Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.
PS: в комментах пара страниц для примера стиля
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.
Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.
Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.
Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.
Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.
Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.
Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.
Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.
Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.
PS: в комментах пара страниц для примера стиля
🔥11👍3❤1
Зачем (злому) волшебнику башня?
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).
Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.
Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),
а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.
Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.
Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
❤7🔥4👍1
Долг — платежом красен.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.
В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.
В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.
В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.
В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.
В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.
Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.
Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
🔥7❤3
Никто же не посмотрел видео про великанов, поэтому продолжим читать книгу Воло.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.
Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.
А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.
Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
👍5❤2
Не все великаны владеют Рунами. Большая часть вообще неграмотная и не умеет читать и писать. Да и зачем, если живешь в холмах по 200-800 лет.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
Но те, кто владеют Рунами - знают имена рек и гор, ведь руны - это, по легенде, самый первый алфавит.
До Рун были наскальные рисунки и пиктограммы. Кстати, и в реальности древние рисунки существовали задолго до слов, а древние легенды излагали рисунками на пещерах. И понять их сложно, потому что те метафоры и знаки отсылают к событиям столь древним, что помнят их только гиганты.
Руны можно нанести на предмет, чтобы наделить его защитными или стихийными свойствами. Активация по кодовому слову или с помощью песни. Многие руны не требуют настройки на предмет, но большинство, по нынешним правилам, все же нужно настраивать.
Кстати, летающий топор Левиафан из God of war - типичный пример рунного оружия, настроенного на конкретного персонажа.
❤3👍1
https://youtu.be/jMrgzgYuPno?si=Tc47zHhQaocLAP0k
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
Немного поверхностный, но любопытный видеоролик о жанре фентези. Автор в своем эссе концентрируется на самых массовых столпах и очень многое упускает из вида, но в целом занятно.
YouTube
Жанр фэнтези снова умер
Фэнтези от Толкина и до наших прошло долгий путь. У жанра уже довольно долгая история, в которой есть забытые герои, вроде Эрика Рюкера или Стивена Эриксона, есть свои злодеи и отщепенцы. Фэнтези - это огромный пласт литературы разных сортов, от дешёвой бульварной…
Вчера проводил ваншот по Mausritter, и убежден, что это прекрасная игра, чтобы заводить в хобби новичков.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
Посудите сами: мир рыцарей-мышей куда проще понять, чем эльфов, орков и драконов. У мышей понятные враги - коты, филины, крысы.
А самое интересное - игра с масштабами. То, что мыши меч - для человека игла. То, что для нас крышка от газировки - для них - щит. Приключение в старой избе, улей, подвешенный к сосне, поле с капустой - это огромные локации, в которых можно интересно ковыряться. Это понятно новичкам и приятно щекочет воображение опытных игроков и ведущего, чтобы представить, как можно с этим поиграть.
Маусриттер — это простая система с легкими правилами, но имеющая достаточно мяса, чтобы не отпугивать любителей серьезной игры, но и не слишком душная, чтобы засушить ростки желания играть в начинающих.
Здесь простые и быстрые бои, а персонажи не такие хрупкие, чтобы помереть с одного удара. И нет избыточной математики.
В общем, играйте в мышей, это весело. Есть место и для драмы, и для ржаки, и для киношных сцен.
Особый кайф был, когда герои находят под брезентом лягушку, а она говорит: «Среда, мои чуваки». А вчера что было? Правильно, среда.
❤8
Для меня игра принципиально меняется от того, сколько игроков сидит за столом.
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
Если трое — это будет сложно. Трое быстро договариваются, действуют быстро, а значит — нужно много контента готовить, или делать длинные сцены. При этом группа из трех в бою объективно слабее, так как обычно не все роли в пати закрыты. А еще удобно играть в драму и личные истории персонажей, так как каждому можно уделить много времени.
Если четверо — это оптимально для систем не про бои и тактику. Игрокам есть что пообсуждать, с кем объединиться, могут разбиваться по парам, довольно просто уделить всем внимание, но в боях может быть тяжело, требуется хорошая командная работа.
Если пятеро — это боевой отряд для веселой кампании. Скорее всего, я не смогу вытащить драму из каждого персонажа, но смогу дать много разных ситуаций и конфликтов внутри отряда. Пятерым сложнее договориться, поэтому такое количество подойдет для песочницы с тактическими боями, забега по боссам и веселого балагана. Пять игроков - отлично для ваншота.
Шесть игроков — это тяжело. Для меня это, пожалуй, предел. Но хорошо, если часть игроков приходит нерегулярно, так как остаток партии может действовать эффективно. Такой состав подойдет лучше всего для кампаний - сборников миссий, где каждая игра - самостоятельная операция, но требует самоорганизации от игроков и обмена информацией. А еще шесть игроков - это очень длинные бои. Или очень простые. Сложно балансировать.
Больше шести никогда не водил, но читал, что в древние времена первых редакций бывало и больше: даже 10 игроков. Интересно, как это?
Меньше трех - это странно. Но для определенных игр может и норм. Игры 1-на-1 подойдут для дополнительных лорных сыгровок, отыгрыша небольших моментов и предыстории, но вести кампанию для 1 человека не буду.
Хотя на заре своего увлечения НРИ очень часто играли именно в формате один на один. Но это скорее было баловство и суровая необходимость - в маленьком уральском городе без интернета фиг найдешь игроков)
А игры в соло, без игроков, я честно говоря, не понимаю. Не пробовал)
🔥8
В некотором смысле, будущее — это результат работы нашего сознания.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
❤6
Есть такой принцип ГМа: «Давай сразу к Экшену».
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
👍7🔥1