В некотором смысле, будущее — это результат работы нашего сознания.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.
Кстати, это показано в Головоломке 2.
При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».
Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.
А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.
Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.
Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.
И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.
Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.
Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.
Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.
Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.
Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.
Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.
Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
❤6
Есть такой принцип ГМа: «Давай сразу к Экшену».
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.
Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.
Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.
Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.
В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.
А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.
Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
👍7🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
Без фидбэка никуда.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.
Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.
Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.
Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.
И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.
А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.
И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.
Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.
Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.
Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.
И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.
А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.
И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
❤4💅3
Онлайн-игры стали проще. Любители визуализации кубов из D&D Beyond и мода dice so nice из Foundry VTT закатили глаза.
Forwarded from Пекарня
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как запустить D&D и другие настолки в Дискорде. Работает абсолютно бесплатно и без подписки Nitro.
🔴 Заходим в голосовой канал;
🔴 Жмем на «ракету» или на «Выберите активность»;
🔴 Выбираем Roll20.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сколько нужно давать описаний?
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
🔥7❤2🙏1
Неубиваемые враги в моем D&D? ДМ, ты охренел?!
Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.
Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.
Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?
Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когдавраги врываются на заседание важных НПС, убивают их и сбегают, но потом вам спокойно говорят - ничего страшного, наши клерики сейчас воскресят всех. Ну бред же.
Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.
Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.
Что будете делать?
Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.
Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.
А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.
Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.
Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.
Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.
Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?
Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.
Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.
Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?
Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когда
Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.
Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.
Что будете делать?
Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.
Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.
А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.
Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.
Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.
Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.
Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?
Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
🤔7❤5
Если бы появился волшебник, управляющий мантами, он был бы мантомант
😁5
Forwarded from e628b7b7
А ведь есть и такая литература по геймдизайну (за качество не скажу, но по оглавлению выглядит нормально)
Не показывайте родителям
Не показывайте родителям
Что угодно может быть монстром.
Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.
Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.
А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.
В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.
Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.
А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.
В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
❤3🔥2
Пару дней назад ENNIE выиграл Shadowdark.
Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.
А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.
А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.
Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.
Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.
При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.
Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.
Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.
В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.
А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.
А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.
А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.
Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.
Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.
При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.
Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.
Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.
В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.
А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
❤6🔥2
Чтобы создать немного флейвора к лору своей кампании, попросил нейросеть нарисовать рисунок в духе средневековых миниатюр.
Получился ор, конечно.
А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
Получился ор, конечно.
А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
🔥12👍1😱1