Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
В некотором смысле, будущее — это результат работы нашего сознания.

Есть мнение, что планирование — это такой защитный механизм мозга, который пытается предвидеть исход текущих событий, чтобы обеспечить безопасность организма.

Кстати, это показано в Головоломке 2.

При этом мозг ориентируется на те знания, которыми он обладает, но вместе с реалистичными вариантами будущего (если уронить кружку, она упадет и, возможно, разобьется) возникают и фантастические варианты. Это побочный эффект, но именно он создает самые разные сценарии будущего. Например, что кружка полетит в космос или превратится в кота, или скажет: «Спасибо, что подбросили до пола».

Если прогноз касается сложной ситуации, то сознание не будет знать заранее, какой образ будущего - бредятина полная, а какой реалистичен.
В этом контексте возможны разные варианты — и с равной вероятностью.

А с точки зрения физического мира никакого будущего нет, есть только движение тел, реакции на физическом и химическом уровне, и их последствия — например, распад звезд или гниение клубники, забытой на столе. Так как эти реакции и движение происходит все время, но на микро-уровне, глаз человека их почти не замечает, поэтому нам кажется, что вчера было не то же самое, что и сегодня.

Но никакого завтра вообще нет. Завтра происходит все время, это просто движение материи. А в голове у нас возникает фантазия, сон, размышление о том, что будет какое-то завтра — и потом, когда оное время наступает, мы сравниваем картинку нашей фантазии с теми результатами движений и реакций, которые произошли за это время.

Так что, когда вы планируете будущее в своей кампании, стоит помнить, что мы тут только в голове модель строим, а она может иметь очень далекое отношение к реальности. И как будет на самом деле — мы, скорее всего, не понимаем, так как не видим всех сложных факторов, влияющих на ситуацию. А именно — решений игроков, которые могут сильно поменять модель планирования.

И вот тут происходит разрыв между моим представлением (или несколькими), и реакцией игроков — и мне очень важно «отпустить фантазию» и позволить игре протекать так, как идет — не пытаться затянуть в то русло, что изначально я придумал. Это насилие над историей, и лучше так не делать.

Мое представление о будущем — мои проблемы. Это модель, с которой хорошо сверяться, но слишком сильное стремление затянуть игру в рамки плана ведущего всегда портит историю и дает душные впечатления всем участникам.

Отпустите поводья, и посмотрите, куда заведет вас тройка игроков. Но будьте готовы вернуться к тракту своего сюжета, если заметите знакомые ориентиры.

Например, мотивация нпс и фракций — хороший способ заводить историю в нужную гавань, только не стоит делать нпс неубиваемыми и неизменяемыми. Если игроки смогут ослабить давление фракции, разрушить или переубедить персонажей — прекрасно, мир изменится, статус кво поменяется, и русло реки потечет в ином направлении.

Я напоминаю себе иногда: ты тут не самый главный за столом, следуй за течением, отпускай своих любимых нпс, дай им уйти со сцены. Будет интереснее, если ты и сам не будешь уверен до конца, куда это приведет.

Но следи за потоком событий очень внимательно, чтобы схватиться за зацепку, вывернуть ее и вернуть на стол с максимальным эффектом.

Случайный попутчик может оказаться наемным убийцей, а может быть просто развлекающим игроков статистом на пять минут. Но в каждой его шутке есть доля правды.

Помните, он вам рассказывал анекдот про тролля и курицу? Так вот, этот самый тролль уже ждет в подвале трактира, где вы решили заночевать сегодня.
6
Есть такой принцип ГМа: «Давай сразу к Экшену».

Имеется в виду, что скучные, промежуточные и необязательные сцены можно проматывать. Раз - монтажная склейка, и вы уже бежите от разбойников в лесу. Раз - и замок хранилища открывается. Раз - и злобный колдун уже совершает дьявольский ритуал.

Но монтировать игру в моменте бывает тяжело. Игроки же вовлечены, они хотят действовать последовательно, обследовать все углы комнаты трехфутовым шестом, провести допрос пленника со всем пристрастием и особенно, о да, особенно они хотят обсудить план действий в мельчайших подробностях.

Клинки во тьме предлагают просто обрубать сцену плана и начинать сразу с дела, и свою краеугольную механику «флешбеков» для этого придумали. Но, вообще, пропустить нудятину и перепрыгнуть сразу к делу можно в любой игре.

Ведущий может просто спросить: «что еще ты хочешь сделать перед тем как начнется экшен?». И, получив ответ, промотать все время до интересных событий. Хотя часто говорят, что длинный кампейн — это как сериал, иногда стоит все же ускоряться и сразу переходить к экшену — как в кино. У нас всего 90 минут, чтобы рассказать историю целиком, нет времени и желания тормозить.

В компьютерных играх с открытым миром считается, что если в течение 1,5 минуты с игроком ничего не происходит — это скучно. В НРИ не так, но все же динамики поддать нужно, а для этого нужны заготовки, крючки, да и просто шутки и экшен-сцены.

А еще нужно отпускать сцены, если уже понятно, какой исход будет. Например, я вот недавно зачем-то держал битву с боссом, хотя на часах был уже час ночи, все вымотались, и мне бы стоило красиво и эпично закончить сцену и закрыть игру на клифхенгере, но нет - еще круг, еще ходы, еще метания кубов и еще подсчет 6д6+12 против 200 хп босса.

Стоит вспомнить и другое правило ГМа: «Каждый бросок должен иметь вес - значение и последствия». Можно сколько угодно долго сокрушаться по поводу душной боевки в днд на 9 уровне, но, по факту, вопрос тут не в механике, а в монтаже сессии. Пропускаем неважное. Сразу к делу.
👍7🔥1
Forwarded from Инк
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
🔥3😁2
Тайная жизнь мастера подземелий
сделала расширенную таблицу случайного фидбека для ваших игр
Без фидбэка никуда.
Да и получать его приятно.
Ну, мне.

Обратная связь — это знак того, что вы внимательно следили за процессом, но еще и возможность отладить детали, например, непонятные загадки или сложносочиненную интригу. Да даже количество шуток про члены.

Но еще приятно, когда игроки дают фидбэк друг другу, отмечают лучшие заявки и еще раз переваривают прошедшие на игре события. Хорошо, если хвалят. Важно, если просят обратить внимание на что-то. Не очень приятно, если ругают, но если за дело — то стоит прислушаться.

Еще обратная связь, на мой взгляд, позволяет отделить игрока от персонажа, и не переносить отношения из сцены внутри стола - за его пределы. Посмотрели, обсудили, едем дальше.

И хотя мне бы хотелось, чтобы в конце все хвалили игру и сыпали донаты, реальная обратная связь и работа с пожеланиями игроков — супер-важная часть роли ведущего.

А еще для игроков это возможность отрефлексировать сессию и понять, куда теперь двигать персонажа (к стеклу, только к стеклу!) или вместе поржать над забавными случайностями.

И я буду сидеть за своей ширмой и делать вид, что все прошло как запланировано.
4💅3
Онлайн-игры стали проще. Любители визуализации кубов из D&D Beyond и мода dice so nice из Foundry VTT закатили глаза.
Forwarded from Пекарня
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как запустить D&D и другие настолки в Дискорде. Работает абсолютно бесплатно и без подписки Nitro.

🔴Заходим в голосовой канал;
🔴Жмем на «ракету» или на «Выберите активность»;
🔴Выбираем Roll20.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сколько нужно давать описаний?

Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?

Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.

В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.

Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.

А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.

Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:

«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»

или еще шире:

«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»

Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:

«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»

Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.

Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.

Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.

Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
🔥72🙏1
Неубиваемые враги в моем D&D? ДМ, ты охренел?!

Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.

Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.

Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?

Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когда враги врываются на заседание важных НПС, убивают их и сбегают, но потом вам спокойно говорят - ничего страшного, наши клерики сейчас воскресят всех. Ну бред же.


Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.

Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.

Что будете делать?

Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.

Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.

А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.

Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.

Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.

Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.

Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?

Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
🤔75
Если бы появился волшебник, управляющий мантами, он был бы мантомант
😁5
Копирну, чтобы не забыть потом полистать
Forwarded from e628b7b7
А ведь есть и такая литература по геймдизайну (за качество не скажу, но по оглавлению выглядит нормально)

Не показывайте родителям
Что угодно может быть монстром.

Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.

Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.

А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.

В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
3🔥2
Пару дней назад ENNIE выиграл Shadowdark.

Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.

А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.

А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.

Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.

Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.

При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.

Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.

Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.

В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.

А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
6🔥2
Чтобы создать немного флейвора к лору своей кампании, попросил нейросеть нарисовать рисунок в духе средневековых миниатюр.

Получился ор, конечно.

А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
🔥12👍1😱1