Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Сколько нужно давать описаний?

Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?

Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.

В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.

Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.

А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.

Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:

«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»

или еще шире:

«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»

Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:

«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»

Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.

Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.

Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.

Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
🔥72🙏1
Неубиваемые враги в моем D&D? ДМ, ты охренел?!

Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.

Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.

Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?

Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когда враги врываются на заседание важных НПС, убивают их и сбегают, но потом вам спокойно говорят - ничего страшного, наши клерики сейчас воскресят всех. Ну бред же.


Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.

Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.

Что будете делать?

Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.

Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.

А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.

Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.

Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.

Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.

Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?

Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
🤔75
Если бы появился волшебник, управляющий мантами, он был бы мантомант
😁5
Копирну, чтобы не забыть потом полистать
Forwarded from e628b7b7
А ведь есть и такая литература по геймдизайну (за качество не скажу, но по оглавлению выглядит нормально)

Не показывайте родителям
Что угодно может быть монстром.

Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.

Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.

А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.

В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
3🔥2
Пару дней назад ENNIE выиграл Shadowdark.

Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.

А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.

А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.

Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.

Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.

При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.

Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.

Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.

В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.

А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
6🔥2
Чтобы создать немного флейвора к лору своей кампании, попросил нейросеть нарисовать рисунок в духе средневековых миниатюр.

Получился ор, конечно.

А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
🔥12👍1😱1
Forwarded from Hogart The Blogue
Если вы вдруг, как и я, удивляетесь, почему Shadowdark выиграла Ennie, то барон Де Ропп выпустил отличный разбор, за что игра нравится игрокам и ГМам. Вкратце:

🛡 Подходит как грогнардам, уставшим от непоследовательных правил первой редакции, так и новичкам, выгоревшим от сложности пятой редакции.
👌 Краткое, сжатое изложение правил — каждая тема умещается максимум на развороте, описание классов обычно умещается на странице, а заклинания укладываются в 40 слов.
🧠 Хорошие советы ГМам, которые пригодятся для любой НРИ.
🕠 Механика сгорания факелов в реальном времени наказывает игроков, если они переливают из пустого в порожнее.
🎲 Много вдохновляющих рандомных табличек, позволяющих быстро создать данж, таверну, город и вообще всё что может понадобиться для кампейна.
🎲 Нарративно-ориентированные таблицы случайных столкновений для множества различных типов местности.
🐙 Инструментарий для создания монстров на лету.
🤑 Интересные таблицы для рандомного лута.
📝 Качественные дополнения в формате зинов.

Это всё достаточно валидные аргументы, но всё-таки хочется отметить, что OSR-игр и ретро-клонов очень, очень много; многие из них еще меньше по объему, дешевле или бесплатны, и выпущены под открытой лицензией; что системо-независимых, нарративно-орентированных случайных табличек для столкновений и для создания чего угодно полным-полно в интернете в открытом доступе; что адаптация монстров из одной osr в другую либо очень проста, либо вообще не требуется; что первый пункт в интересной таблице рандомного лута в Shadowdark — гнутая медная вилка, стоимостью в одну опять же медную монетку (в правилах ясно говорится, что персонажи — разумные люди, лезущие в опасные данжи исключительно из-за несусветных сокровищ); что качественные дополнения к Shadowdark стоят денег.

Дело, видимо, в том, что в Shadowdark это всё собрано в одной (плюс зины) хорошо написанной и качественно сверстанной книге. Когда играешь в бесплатную индятину, игру обычно приходится собирать с бору по сосенке с данжа по гоблину (что само по себе может быть процессом приятным, но времяёмким).
Идей много, хороших реализаций куда меньше.
🔥4
Я не люблю мировоззрения в D&D, о чем уже не раз говорил.

Потому что оно дано весьма абстрактно и мало полезного приносит в игру.

А вот в Dungeon World мировоззрение работает. Там оно сделано в духе старых редакций — не матрица на 9 ячеек, а просто ключевое слово — Хаотичное, Нейтральное, Упорядоченное.

И для каждого описаны действия, за которые вы получаете опыт.

Например, если вы Хаотичный бард, то у вас будет такой текст:

«Вы получаете опыт, когда ввели кого-то в заблуждение»

Или, например, такой:

«Вы получаете опыт, если выдаете себя за другого человека».

Это, с одной стороны, ограничивает, так как побуждает действовать определенным образом, но, с другой стороны, добавляет атмосферы и колорита персонажу.

В Dungeon World классы — это скорее типажи, а не коробка навыков с модификаторами, но для очень многих игроков, не желающих утопать в тактическом варгейме, а желающих дух приключений — эти ограничения будут подсказками, как действовать.

В DW игроку вообще сильно проще — у него перед глазами всегда куча вариантов-ходов от «Протянуть руку помощи» до «Разбить лагерь в опасной местности». Нажимай на кнопки и смотри, что будет.

А вот ведущего приходится иметь дело с весьма абстрактными ходами типа, например, ход мрачного подземелья: «Предложи силу» или «Раздели их».

Но, с другой стороны, эти советы ведущему пригодятся в любой игре, вы можете даже давать опыт за отыгрыш принципов своего мировоззрения, а не считать 13 000 экспы за монстра с 10 CR для группы на 4 персонажей 8 уровня.
5
А еще мне в Dungeon World на глаза попался класс варвар.

Если в днд это просто вариация воина без брони и с яростью, довольно «однокнопочная», так как завязана на ключевой навык в бою, то в Dungeon World варвар сделан интереснее.

Во-первых, он не обязан быть без брони, можно и наоборот — целиком увешаться в доспехи.

Во-вторых, у него нет ярости, но куча сильных атак и грозных способностей, типа ходов «прояви свою силу» или «покажи превосходство», которые можно довольно широко применять - как в бою, так и на пьянке у короля.

В-третьих, главная фишка варвара в DW - механика аппетитов. Это такие цели, типа: богатство, власть, слава, удовольствия. Если варвар стремится к ним, то он получает сильный бонус к броскам (2д6 +д8, в системе, где успех это 7 и выше - очень существенно).

Но если на кубах выпадет провал и д8 покажет цифру меньше, чем д6, то ведущий может тут же дать осложнение — и показать последствия, к чему привело необдуманное действие варвара.

То есть это не тупой яростный боец с примитивным мышлением, а страстный воитель, обуреваемый своими желаниями и из-за них попадающий в беду.

Очень в духе Конана-варвара, я считаю.
8😍3👍2
Попросил тут, шутки ради, придумать персонажа для D&D не кого-нибудь, а chat GPT, а потом переделал его под разные системы. И вот что получилось.

Щас будет много постов)
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков
Раса: Вампир (бывший человек)
Класс: Колдун (Происхождение Теневой Магии)
Мировоззрение: Законно-Злое
Класс Доспеха: 17 (естественная броня)
Очки Здоровья: 82 (11d8 + 33)
Скорость: 30 футов
Рейтинг Сложности: 8

#### Предыстория:
Лорд Виктор Драков был когда-то благородным человеком, известным своим обаянием, интеллектом и амбициями. Однако его жажда власти привела его к поиску запретных знаний, и он встретил зловещего мага Малакхара Бессмертного. Малакхар, некромант, одержимый идеей вечной жизни, предложил Виктору бессмертие в обмен на его верную службу. Виктор согласился, и Малакхар превратил его в вампира.

Теперь, правя своим мрачным владением, Виктор служит Малакхару, распространяя страх и хаос, заманивая невинных жертв для темных экспериментов своего господина. Несмотря на свою верность, Виктор лелеет амбиции свергнуть Малакхара, хотя знает, что сначала должен стать сильнее.

#### Личность:
- Амбициозный: Желание власти движет Виктором. Хотя он верно служит Малакхару, его конечная цель — превзойти его.
- Манипулятор: Виктор мастер обмана и убеждения. Он часто использует обаяние и красноречие, чтобы заставить других выполнять его приказы.
- Садист: Виктор наслаждается играми со своими жертвами, находя удовольствие в их страхе и страданиях перед тем, как высосать из них жизнь.

#### Способности и Силы:
- Вампирские черты:
- Регенерация: Восстанавливает 20 ОЗ в начале своего хода, если у него хотя бы 1 ОЗ и он не находится на солнечном свете или в бегущей воде.
- Лазание по стенам: Виктор может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости проходить проверку.
- Меняющий Облик: Виктор может превратиться в летучую мышь или облако тумана.
- Легендарное Сопротивление (3/день): Если Виктор проваливает спасбросок, он может выбрать успех вместо провала.

- Заклинания (Колдун, уровень 10):
- Заговоры (по желанию): *Мёртвая хватка, Малое Иллюзорное, Престидигация, Рука мага*
- 1-й уровень (4 ячейки): *Щит, Магическая стрела*
- 2-й уровень (3 ячейки): *Зеркальные Образы, Тьма*
- 3-й уровень (3 ячейки): *Контрзаклинание, Вампирское касание*
- 4-й уровень (3 ячейки): *Большая Невидимость, Дверь измерений*
- 5-й уровень (2 ячейки): *Ядовитый Облако, Удержание Чудовища*

- Особенности Теневой Магии:
- Глаза Тьмы: Виктор обладает темновидением до 120 футов.
- Сила Могилы: Когда его здоровье падает до 0, Виктор может сделать спасбросок Харизмы (КС 5 + нанесенный урон). При успехе его здоровье становится равным 1 вместо 0.

- Действия в логове:
- На 20-й инициативе (проиграв равенство инициативы) Виктор может использовать одно из следующих действий логова:
1. Кровавый туман: Густой, кроваво-красный туман заполняет радиус 20 футов вокруг Виктора. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Телосложения (КС 15) или будут ослеплены до начала своего следующего хода.
2. Вампирские тени: Тени в логове оживают и пытаются схватить врагов Виктора. Каждое существо по выбору Виктора в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или будет опутано теневыми щупальцами (КС 15 для освобождения).
3. Сифон Жизни: Виктор выбирает существо, которое видит в пределах 60 футов. Цель должна пройти спасбросок Телосложения (КС 16), получив 3d6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Виктор восстанавливает количество очков здоровья, равное нанесённому урону.
👎1🙏1
Тактика:
- Бой: Виктор предпочитает сражаться из тени, используя заклинания для контроля поля боя и вампирские способности для ослабления противников. Он может начать с *Большой Невидимости* и использовать *Удержание Чудовища* на самом сильном члене группы, а затем применить *Вампирское касание* для восстановления здоровья. Если бой идет не в его пользу, он использует *Дверь измерений* для побега.
- Социальные Встречи: Виктор может попытаться манипулировать или очаровать ПК, предлагая сделки или искушая их силой. Если они отказываются или видят его обман, он быстро переходит к насилию.

Союзники:
- Раболепные слуги: Виктор держит несколько вампиров-спавнов в качестве телохранителей.
- Тёмные существа: Теневые гончие, спектры и другие нежити патрулируют его владения, обеспечивая защиту его логова.

Крючок для сюжета:
Группу нанимает деревня, страдающая от исчезновений и странных событий. Исследуя их, они обнаруживают, что за этим стоит вампирский лорд Виктор, который служит зловещему магу Малакхару. Персонажам предстоит решить, сразиться ли им с Виктором напрямую или уничтожить Малакхара, чтобы ослабить его власть.
👎1