Сколько нужно давать описаний?
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
Ведь у всех в голове своя картинка рисуется. И так ли важно, что у мясника были сальные черные волосы, затянутые в пучок? Или стоит просто сказать - у мясной туши, сжимая тесак в костлявой руке, расположился худой и высокий мясник по имени Рубака-Парень?
Я думаю, что описания давать стоит тогда, когда они важны для настроения и эмоций. Зарядить нужную эмоцию в игроков, балагурящих за столом, и без того сложно, так и не надо расстраиваться, что мое описание золотых драпировок на платье служанки никому не уперлось.
В этом смысле интересен опыт Fate, где «слова становятся механикой» по меткому заявлению одного из мастеров. Если в фейте ведущий заявляет, что это «темный мрачный коридор», то у локации появляются соответствующие аспекты, и игроки, и мастер могут подвязаться к ним, используя как «темный», так и «мрачный» для создания преимуществ или помех.
Это же темный коридор, поэтому логично, что ты не замечаешь, как по потолку к тебе крадется огромный паук. Держи жетон, пока паук прыгает на лицо твоему персонажу.
А еще мне нравится (но я пока не в полной мере это сам освоил), как можно работать с описаниями через вопросы ведущего. Эта техника есть в даггерхарте и в клинках во тьме, и в некоторых других играх.
Там аналогичная ситуация звучала бы так.
Ведущий спрашивает:
«Как так вышло, что твой персонаж не заметил, как ему на спину упал огромный черный паук-людоед?» И игрок уже сам описывает, почему он этого не заметил. Или другой пример:
«Расскажи мне, как ты замечаешь подозрительного типа, сидящего с трубкой в дальнем углу трактира?»
или еще шире:
«Расскажите, почему на эту темную и грязную улицу лучше не соваться в это время дня?»
Передавая факел игроку таким образом, ведущий наделяет его толикой «нарративных прав», но при этом не теряет контроль над ситуацией, поскольку может в любой момент подхватить нарратив и спросить:
«Да, здесь собираются воры и убийцы, а скажите теперь - как ты смог увернуться от брошенного в лицо сюрикена?»
Я развернул ситуацию в опасный и напряженный момент и прошу игроков придумывать, как они столкнуться с последствиями своего описания.
Это очень «кинематографичная» техника работы с описаниями. Мне для нее еще нужно перестроить голову (да и механики днд, с которыми обычно имеешь дело, тут не шибко помогают), но можно пробовать.
Дело не в системе, конечно (гусары-пбташники, молчать!), а в том, как я веду игру. Куда ставлю фонарики. Что подкрашиваю.
Но иногда - засаленный кожаный фартук мясника Рубаки - это просто красивое атмосферное описание, а не намек на то, что он и есть тот самый убийца, которого вы ищете.
🔥7❤2🙏1
Неубиваемые враги в моем D&D? ДМ, ты охренел?!
Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.
Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.
Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?
Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когдавраги врываются на заседание важных НПС, убивают их и сбегают, но потом вам спокойно говорят - ничего страшного, наши клерики сейчас воскресят всех. Ну бред же.
Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.
Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.
Что будете делать?
Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.
Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.
А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.
Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.
Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.
Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.
Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?
Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
Тише, тише, юный игрок.
Во-первых, не неубиваемые, а бессмертные.
Во-вторых, бой не всегда решение всех проблем.
Не кажется ли вам, что в мире, где городской священник может воскресить убитого — отношение к смерти довольно специфическое?
Помню, в Solaste есть такой смешной момент, когда
Я уже выше писал и не раз, что не люблю магию воскрешения, но теперь давайте выкрутим ситуацию на максимум.
Враги теперь тоже воскресают. И с помощью богатеньких друзей, и просто так, потому что могут.
Что будете делать?
Я уже слышу ваши заявки, мол, отрубить им голову. Сжечь. Кинуть в пасть дракону. Изгнать на другой план.
Вот, закрутились шестеренки. Стало интереснее.
А теперь представьте, что убийство босса не только не помогает достичь цели, но и наоборот - мешает - ведь каждая его смерть распространяет чуму вокруг, а враг возвращается значительно… значительно Сильнее.
Мне нравится ломать шаблон «бой = решение всех проблем». Даже если бой сложный, и достался большими тратами ресурсов — он может оказаться напрасным, если враг может воскресать и возвращаться. Тут главное не обесценить выбор и действия игроков, предупредить их заранее, хотя бы намекнуть. Или сделать возвращение злодея эпичным.
Думаю, теми же мыслями руководствовался и Гайгакс, когда придумывал личей и их способность воскресать, пока цела филактерия.
Чтобы избавиться от злодея, нужно решить загадку, найти утку-зайца-иглу, ну вы поняли.
Но вообще, если ваши герои могут возвращаться с края пропасти между жизнью и смертью, почему враги не могут?
Только потому, что у меня в галерее мерзавцев скопилась большая коллекция…
🤔7❤5
Если бы появился волшебник, управляющий мантами, он был бы мантомант
😁5
Forwarded from e628b7b7
А ведь есть и такая литература по геймдизайну (за качество не скажу, но по оглавлению выглядит нормально)
Не показывайте родителям
Не показывайте родителям
Что угодно может быть монстром.
Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.
Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.
А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.
В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.
Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.
А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.
В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
❤3🔥2
Пару дней назад ENNIE выиграл Shadowdark.
Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.
А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.
А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.
Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.
Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.
При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.
Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.
Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.
В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.
А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.
А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.
А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.
Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.
Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.
При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.
Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.
Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.
В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.
А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
❤6🔥2
Чтобы создать немного флейвора к лору своей кампании, попросил нейросеть нарисовать рисунок в духе средневековых миниатюр.
Получился ор, конечно.
А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
Получился ор, конечно.
А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
🔥12👍1😱1
Forwarded from Hogart The Blogue
Если вы вдруг, как и я, удивляетесь, почему Shadowdark выиграла Ennie, то барон Де Ропп выпустил отличный разбор, за что игра нравится игрокам и ГМам. Вкратце:
🛡 Подходит как грогнардам, уставшим от непоследовательных правил первой редакции, так и новичкам, выгоревшим от сложности пятой редакции.
👌 Краткое, сжатое изложение правил — каждая тема умещается максимум на развороте, описание классов обычно умещается на странице, а заклинания укладываются в 40 слов.
🧠 Хорошие советы ГМам, которые пригодятся для любой НРИ.
🕠 Механика сгорания факелов в реальном времени наказывает игроков, если они переливают из пустого в порожнее.
🎲 Много вдохновляющих рандомных табличек, позволяющих быстро создать данж, таверну, город и вообще всё что может понадобиться для кампейна.
🎲 Нарративно-ориентированные таблицы случайных столкновений для множества различных типов местности.
🐙 Инструментарий для создания монстров на лету.
🤑 Интересные таблицы для рандомного лута.
📝 Качественные дополнения в формате зинов.
Это всё достаточно валидные аргументы, но всё-таки хочется отметить, что OSR-игр и ретро-клонов очень, очень много; многие из них еще меньше по объему, дешевле или бесплатны, и выпущены под открытой лицензией; что системо-независимых, нарративно-орентированных случайных табличек для столкновений и для создания чего угодно полным-полно в интернете в открытом доступе; что адаптация монстров из одной osr в другую либо очень проста, либо вообще не требуется; что первый пункт в интересной таблице рандомного лута в Shadowdark — гнутая медная вилка, стоимостью в одну опять же медную монетку (в правилах ясно говорится, что персонажи — разумные люди, лезущие в опасные данжи исключительно из-за несусветных сокровищ); что качественные дополнения к Shadowdark стоят денег.
Дело, видимо, в том, что в Shadowdark это всё собрано в одной (плюс зины) хорошо написанной и качественно сверстанной книге. Когда играешь в бесплатную индятину, игру обычно приходится собиратьс бору по сосенке с данжа по гоблину (что само по себе может быть процессом приятным, но времяёмким).
Идей много, хороших реализаций куда меньше.
🛡 Подходит как грогнардам, уставшим от непоследовательных правил первой редакции, так и новичкам, выгоревшим от сложности пятой редакции.
👌 Краткое, сжатое изложение правил — каждая тема умещается максимум на развороте, описание классов обычно умещается на странице, а заклинания укладываются в 40 слов.
🧠 Хорошие советы ГМам, которые пригодятся для любой НРИ.
🕠 Механика сгорания факелов в реальном времени наказывает игроков, если они переливают из пустого в порожнее.
🎲 Много вдохновляющих рандомных табличек, позволяющих быстро создать данж, таверну, город и вообще всё что может понадобиться для кампейна.
🎲 Нарративно-ориентированные таблицы случайных столкновений для множества различных типов местности.
🐙 Инструментарий для создания монстров на лету.
🤑 Интересные таблицы для рандомного лута.
📝 Качественные дополнения в формате зинов.
Это всё достаточно валидные аргументы, но всё-таки хочется отметить, что OSR-игр и ретро-клонов очень, очень много; многие из них еще меньше по объему, дешевле или бесплатны, и выпущены под открытой лицензией; что системо-независимых, нарративно-орентированных случайных табличек для столкновений и для создания чего угодно полным-полно в интернете в открытом доступе; что адаптация монстров из одной osr в другую либо очень проста, либо вообще не требуется; что первый пункт в интересной таблице рандомного лута в Shadowdark — гнутая медная вилка, стоимостью в одну опять же медную монетку (в правилах ясно говорится, что персонажи — разумные люди, лезущие в опасные данжи исключительно из-за несусветных сокровищ); что качественные дополнения к Shadowdark стоят денег.
Дело, видимо, в том, что в Shadowdark это всё собрано в одной (плюс зины) хорошо написанной и качественно сверстанной книге. Когда играешь в бесплатную индятину, игру обычно приходится собирать
Идей много, хороших реализаций куда меньше.
🔥4
Я не люблю мировоззрения в D&D, о чем уже не раз говорил.
Потому что оно дано весьма абстрактно и мало полезного приносит в игру.
А вот в Dungeon World мировоззрение работает. Там оно сделано в духе старых редакций — не матрица на 9 ячеек, а просто ключевое слово — Хаотичное, Нейтральное, Упорядоченное.
И для каждого описаны действия, за которые вы получаете опыт.
Например, если вы Хаотичный бард, то у вас будет такой текст:
«Вы получаете опыт, когда ввели кого-то в заблуждение»
Или, например, такой:
«Вы получаете опыт, если выдаете себя за другого человека».
Это, с одной стороны, ограничивает, так как побуждает действовать определенным образом, но, с другой стороны, добавляет атмосферы и колорита персонажу.
В Dungeon World классы — это скорее типажи, а не коробка навыков с модификаторами, но для очень многих игроков, не желающих утопать в тактическом варгейме, а желающих дух приключений — эти ограничения будут подсказками, как действовать.
В DW игроку вообще сильно проще — у него перед глазами всегда куча вариантов-ходов от «Протянуть руку помощи» до «Разбить лагерь в опасной местности». Нажимай на кнопки и смотри, что будет.
А вот ведущего приходится иметь дело с весьма абстрактными ходами типа, например, ход мрачного подземелья: «Предложи силу» или «Раздели их».
Но, с другой стороны, эти советы ведущему пригодятся в любой игре, вы можете даже давать опыт за отыгрыш принципов своего мировоззрения, а не считать 13 000 экспы за монстра с 10 CR для группы на 4 персонажей 8 уровня.
Потому что оно дано весьма абстрактно и мало полезного приносит в игру.
А вот в Dungeon World мировоззрение работает. Там оно сделано в духе старых редакций — не матрица на 9 ячеек, а просто ключевое слово — Хаотичное, Нейтральное, Упорядоченное.
И для каждого описаны действия, за которые вы получаете опыт.
Например, если вы Хаотичный бард, то у вас будет такой текст:
«Вы получаете опыт, когда ввели кого-то в заблуждение»
Или, например, такой:
«Вы получаете опыт, если выдаете себя за другого человека».
Это, с одной стороны, ограничивает, так как побуждает действовать определенным образом, но, с другой стороны, добавляет атмосферы и колорита персонажу.
В Dungeon World классы — это скорее типажи, а не коробка навыков с модификаторами, но для очень многих игроков, не желающих утопать в тактическом варгейме, а желающих дух приключений — эти ограничения будут подсказками, как действовать.
В DW игроку вообще сильно проще — у него перед глазами всегда куча вариантов-ходов от «Протянуть руку помощи» до «Разбить лагерь в опасной местности». Нажимай на кнопки и смотри, что будет.
А вот ведущего приходится иметь дело с весьма абстрактными ходами типа, например, ход мрачного подземелья: «Предложи силу» или «Раздели их».
Но, с другой стороны, эти советы ведущему пригодятся в любой игре, вы можете даже давать опыт за отыгрыш принципов своего мировоззрения, а не считать 13 000 экспы за монстра с 10 CR для группы на 4 персонажей 8 уровня.
❤5
А еще мне в Dungeon World на глаза попался класс варвар.
Если в днд это просто вариация воина без брони и с яростью, довольно «однокнопочная», так как завязана на ключевой навык в бою, то в Dungeon World варвар сделан интереснее.
Во-первых, он не обязан быть без брони, можно и наоборот — целиком увешаться в доспехи.
Во-вторых, у него нет ярости, но куча сильных атак и грозных способностей, типа ходов «прояви свою силу» или «покажи превосходство», которые можно довольно широко применять - как в бою, так и на пьянке у короля.
В-третьих, главная фишка варвара в DW - механика аппетитов. Это такие цели, типа: богатство, власть, слава, удовольствия. Если варвар стремится к ним, то он получает сильный бонус к броскам (2д6 +д8, в системе, где успех это 7 и выше - очень существенно).
Но если на кубах выпадет провал и д8 покажет цифру меньше, чем д6, то ведущий может тут же дать осложнение — и показать последствия, к чему привело необдуманное действие варвара.
То есть это не тупой яростный боец с примитивным мышлением, а страстный воитель, обуреваемый своими желаниями и из-за них попадающий в беду.
Очень в духе Конана-варвара, я считаю.
Если в днд это просто вариация воина без брони и с яростью, довольно «однокнопочная», так как завязана на ключевой навык в бою, то в Dungeon World варвар сделан интереснее.
Во-первых, он не обязан быть без брони, можно и наоборот — целиком увешаться в доспехи.
Во-вторых, у него нет ярости, но куча сильных атак и грозных способностей, типа ходов «прояви свою силу» или «покажи превосходство», которые можно довольно широко применять - как в бою, так и на пьянке у короля.
В-третьих, главная фишка варвара в DW - механика аппетитов. Это такие цели, типа: богатство, власть, слава, удовольствия. Если варвар стремится к ним, то он получает сильный бонус к броскам (2д6 +д8, в системе, где успех это 7 и выше - очень существенно).
Но если на кубах выпадет провал и д8 покажет цифру меньше, чем д6, то ведущий может тут же дать осложнение — и показать последствия, к чему привело необдуманное действие варвара.
То есть это не тупой яростный боец с примитивным мышлением, а страстный воитель, обуреваемый своими желаниями и из-за них попадающий в беду.
Очень в духе Конана-варвара, я считаю.
❤8😍3👍2
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков
Раса: Вампир (бывший человек)
Класс: Колдун (Происхождение Теневой Магии)
Мировоззрение: Законно-Злое
Класс Доспеха: 17 (естественная броня)
Очки Здоровья: 82 (11d8 + 33)
Скорость: 30 футов
Рейтинг Сложности: 8
#### Предыстория:
Лорд Виктор Драков был когда-то благородным человеком, известным своим обаянием, интеллектом и амбициями. Однако его жажда власти привела его к поиску запретных знаний, и он встретил зловещего мага Малакхара Бессмертного. Малакхар, некромант, одержимый идеей вечной жизни, предложил Виктору бессмертие в обмен на его верную службу. Виктор согласился, и Малакхар превратил его в вампира.
Теперь, правя своим мрачным владением, Виктор служит Малакхару, распространяя страх и хаос, заманивая невинных жертв для темных экспериментов своего господина. Несмотря на свою верность, Виктор лелеет амбиции свергнуть Малакхара, хотя знает, что сначала должен стать сильнее.
#### Личность:
- Амбициозный: Желание власти движет Виктором. Хотя он верно служит Малакхару, его конечная цель — превзойти его.
- Манипулятор: Виктор мастер обмана и убеждения. Он часто использует обаяние и красноречие, чтобы заставить других выполнять его приказы.
- Садист: Виктор наслаждается играми со своими жертвами, находя удовольствие в их страхе и страданиях перед тем, как высосать из них жизнь.
#### Способности и Силы:
- Вампирские черты:
- Регенерация: Восстанавливает 20 ОЗ в начале своего хода, если у него хотя бы 1 ОЗ и он не находится на солнечном свете или в бегущей воде.
- Лазание по стенам: Виктор может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости проходить проверку.
- Меняющий Облик: Виктор может превратиться в летучую мышь или облако тумана.
- Легендарное Сопротивление (3/день): Если Виктор проваливает спасбросок, он может выбрать успех вместо провала.
- Заклинания (Колдун, уровень 10):
- Заговоры (по желанию): *Мёртвая хватка, Малое Иллюзорное, Престидигация, Рука мага*
- 1-й уровень (4 ячейки): *Щит, Магическая стрела*
- 2-й уровень (3 ячейки): *Зеркальные Образы, Тьма*
- 3-й уровень (3 ячейки): *Контрзаклинание, Вампирское касание*
- 4-й уровень (3 ячейки): *Большая Невидимость, Дверь измерений*
- 5-й уровень (2 ячейки): *Ядовитый Облако, Удержание Чудовища*
- Особенности Теневой Магии:
- Глаза Тьмы: Виктор обладает темновидением до 120 футов.
- Сила Могилы: Когда его здоровье падает до 0, Виктор может сделать спасбросок Харизмы (КС 5 + нанесенный урон). При успехе его здоровье становится равным 1 вместо 0.
- Действия в логове:
- На 20-й инициативе (проиграв равенство инициативы) Виктор может использовать одно из следующих действий логова:
1. Кровавый туман: Густой, кроваво-красный туман заполняет радиус 20 футов вокруг Виктора. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Телосложения (КС 15) или будут ослеплены до начала своего следующего хода.
2. Вампирские тени: Тени в логове оживают и пытаются схватить врагов Виктора. Каждое существо по выбору Виктора в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или будет опутано теневыми щупальцами (КС 15 для освобождения).
3. Сифон Жизни: Виктор выбирает существо, которое видит в пределах 60 футов. Цель должна пройти спасбросок Телосложения (КС 16), получив 3d6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Виктор восстанавливает количество очков здоровья, равное нанесённому урону.
Раса: Вампир (бывший человек)
Класс: Колдун (Происхождение Теневой Магии)
Мировоззрение: Законно-Злое
Класс Доспеха: 17 (естественная броня)
Очки Здоровья: 82 (11d8 + 33)
Скорость: 30 футов
Рейтинг Сложности: 8
#### Предыстория:
Лорд Виктор Драков был когда-то благородным человеком, известным своим обаянием, интеллектом и амбициями. Однако его жажда власти привела его к поиску запретных знаний, и он встретил зловещего мага Малакхара Бессмертного. Малакхар, некромант, одержимый идеей вечной жизни, предложил Виктору бессмертие в обмен на его верную службу. Виктор согласился, и Малакхар превратил его в вампира.
Теперь, правя своим мрачным владением, Виктор служит Малакхару, распространяя страх и хаос, заманивая невинных жертв для темных экспериментов своего господина. Несмотря на свою верность, Виктор лелеет амбиции свергнуть Малакхара, хотя знает, что сначала должен стать сильнее.
#### Личность:
- Амбициозный: Желание власти движет Виктором. Хотя он верно служит Малакхару, его конечная цель — превзойти его.
- Манипулятор: Виктор мастер обмана и убеждения. Он часто использует обаяние и красноречие, чтобы заставить других выполнять его приказы.
- Садист: Виктор наслаждается играми со своими жертвами, находя удовольствие в их страхе и страданиях перед тем, как высосать из них жизнь.
#### Способности и Силы:
- Вампирские черты:
- Регенерация: Восстанавливает 20 ОЗ в начале своего хода, если у него хотя бы 1 ОЗ и он не находится на солнечном свете или в бегущей воде.
- Лазание по стенам: Виктор может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости проходить проверку.
- Меняющий Облик: Виктор может превратиться в летучую мышь или облако тумана.
- Легендарное Сопротивление (3/день): Если Виктор проваливает спасбросок, он может выбрать успех вместо провала.
- Заклинания (Колдун, уровень 10):
- Заговоры (по желанию): *Мёртвая хватка, Малое Иллюзорное, Престидигация, Рука мага*
- 1-й уровень (4 ячейки): *Щит, Магическая стрела*
- 2-й уровень (3 ячейки): *Зеркальные Образы, Тьма*
- 3-й уровень (3 ячейки): *Контрзаклинание, Вампирское касание*
- 4-й уровень (3 ячейки): *Большая Невидимость, Дверь измерений*
- 5-й уровень (2 ячейки): *Ядовитый Облако, Удержание Чудовища*
- Особенности Теневой Магии:
- Глаза Тьмы: Виктор обладает темновидением до 120 футов.
- Сила Могилы: Когда его здоровье падает до 0, Виктор может сделать спасбросок Харизмы (КС 5 + нанесенный урон). При успехе его здоровье становится равным 1 вместо 0.
- Действия в логове:
- На 20-й инициативе (проиграв равенство инициативы) Виктор может использовать одно из следующих действий логова:
1. Кровавый туман: Густой, кроваво-красный туман заполняет радиус 20 футов вокруг Виктора. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Телосложения (КС 15) или будут ослеплены до начала своего следующего хода.
2. Вампирские тени: Тени в логове оживают и пытаются схватить врагов Виктора. Каждое существо по выбору Виктора в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или будет опутано теневыми щупальцами (КС 15 для освобождения).
3. Сифон Жизни: Виктор выбирает существо, которое видит в пределах 60 футов. Цель должна пройти спасбросок Телосложения (КС 16), получив 3d6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Виктор восстанавливает количество очков здоровья, равное нанесённому урону.
👎1🙏1
Тактика:
- Бой: Виктор предпочитает сражаться из тени, используя заклинания для контроля поля боя и вампирские способности для ослабления противников. Он может начать с *Большой Невидимости* и использовать *Удержание Чудовища* на самом сильном члене группы, а затем применить *Вампирское касание* для восстановления здоровья. Если бой идет не в его пользу, он использует *Дверь измерений* для побега.
- Социальные Встречи: Виктор может попытаться манипулировать или очаровать ПК, предлагая сделки или искушая их силой. Если они отказываются или видят его обман, он быстро переходит к насилию.
Союзники:
- Раболепные слуги: Виктор держит несколько вампиров-спавнов в качестве телохранителей.
- Тёмные существа: Теневые гончие, спектры и другие нежити патрулируют его владения, обеспечивая защиту его логова.
Крючок для сюжета:
Группу нанимает деревня, страдающая от исчезновений и странных событий. Исследуя их, они обнаруживают, что за этим стоит вампирский лорд Виктор, который служит зловещему магу Малакхару. Персонажам предстоит решить, сразиться ли им с Виктором напрямую или уничтожить Малакхара, чтобы ослабить его власть.
- Бой: Виктор предпочитает сражаться из тени, используя заклинания для контроля поля боя и вампирские способности для ослабления противников. Он может начать с *Большой Невидимости* и использовать *Удержание Чудовища* на самом сильном члене группы, а затем применить *Вампирское касание* для восстановления здоровья. Если бой идет не в его пользу, он использует *Дверь измерений* для побега.
- Социальные Встречи: Виктор может попытаться манипулировать или очаровать ПК, предлагая сделки или искушая их силой. Если они отказываются или видят его обман, он быстро переходит к насилию.
Союзники:
- Раболепные слуги: Виктор держит несколько вампиров-спавнов в качестве телохранителей.
- Тёмные существа: Теневые гончие, спектры и другие нежити патрулируют его владения, обеспечивая защиту его логова.
Крючок для сюжета:
Группу нанимает деревня, страдающая от исчезновений и странных событий. Исследуя их, они обнаруживают, что за этим стоит вампирский лорд Виктор, который служит зловещему магу Малакхару. Персонажам предстоит решить, сразиться ли им с Виктором напрямую или уничтожить Малакхара, чтобы ослабить его власть.
👎1