Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков
Раса: Вампир (бывший человек)
Класс: Колдун (Происхождение Теневой Магии)
Мировоззрение: Законно-Злое
Класс Доспеха: 17 (естественная броня)
Очки Здоровья: 82 (11d8 + 33)
Скорость: 30 футов
Рейтинг Сложности: 8

#### Предыстория:
Лорд Виктор Драков был когда-то благородным человеком, известным своим обаянием, интеллектом и амбициями. Однако его жажда власти привела его к поиску запретных знаний, и он встретил зловещего мага Малакхара Бессмертного. Малакхар, некромант, одержимый идеей вечной жизни, предложил Виктору бессмертие в обмен на его верную службу. Виктор согласился, и Малакхар превратил его в вампира.

Теперь, правя своим мрачным владением, Виктор служит Малакхару, распространяя страх и хаос, заманивая невинных жертв для темных экспериментов своего господина. Несмотря на свою верность, Виктор лелеет амбиции свергнуть Малакхара, хотя знает, что сначала должен стать сильнее.

#### Личность:
- Амбициозный: Желание власти движет Виктором. Хотя он верно служит Малакхару, его конечная цель — превзойти его.
- Манипулятор: Виктор мастер обмана и убеждения. Он часто использует обаяние и красноречие, чтобы заставить других выполнять его приказы.
- Садист: Виктор наслаждается играми со своими жертвами, находя удовольствие в их страхе и страданиях перед тем, как высосать из них жизнь.

#### Способности и Силы:
- Вампирские черты:
- Регенерация: Восстанавливает 20 ОЗ в начале своего хода, если у него хотя бы 1 ОЗ и он не находится на солнечном свете или в бегущей воде.
- Лазание по стенам: Виктор может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости проходить проверку.
- Меняющий Облик: Виктор может превратиться в летучую мышь или облако тумана.
- Легендарное Сопротивление (3/день): Если Виктор проваливает спасбросок, он может выбрать успех вместо провала.

- Заклинания (Колдун, уровень 10):
- Заговоры (по желанию): *Мёртвая хватка, Малое Иллюзорное, Престидигация, Рука мага*
- 1-й уровень (4 ячейки): *Щит, Магическая стрела*
- 2-й уровень (3 ячейки): *Зеркальные Образы, Тьма*
- 3-й уровень (3 ячейки): *Контрзаклинание, Вампирское касание*
- 4-й уровень (3 ячейки): *Большая Невидимость, Дверь измерений*
- 5-й уровень (2 ячейки): *Ядовитый Облако, Удержание Чудовища*

- Особенности Теневой Магии:
- Глаза Тьмы: Виктор обладает темновидением до 120 футов.
- Сила Могилы: Когда его здоровье падает до 0, Виктор может сделать спасбросок Харизмы (КС 5 + нанесенный урон). При успехе его здоровье становится равным 1 вместо 0.

- Действия в логове:
- На 20-й инициативе (проиграв равенство инициативы) Виктор может использовать одно из следующих действий логова:
1. Кровавый туман: Густой, кроваво-красный туман заполняет радиус 20 футов вокруг Виктора. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Телосложения (КС 15) или будут ослеплены до начала своего следующего хода.
2. Вампирские тени: Тени в логове оживают и пытаются схватить врагов Виктора. Каждое существо по выбору Виктора в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или будет опутано теневыми щупальцами (КС 15 для освобождения).
3. Сифон Жизни: Виктор выбирает существо, которое видит в пределах 60 футов. Цель должна пройти спасбросок Телосложения (КС 16), получив 3d6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Виктор восстанавливает количество очков здоровья, равное нанесённому урону.
👎1🙏1
Тактика:
- Бой: Виктор предпочитает сражаться из тени, используя заклинания для контроля поля боя и вампирские способности для ослабления противников. Он может начать с *Большой Невидимости* и использовать *Удержание Чудовища* на самом сильном члене группы, а затем применить *Вампирское касание* для восстановления здоровья. Если бой идет не в его пользу, он использует *Дверь измерений* для побега.
- Социальные Встречи: Виктор может попытаться манипулировать или очаровать ПК, предлагая сделки или искушая их силой. Если они отказываются или видят его обман, он быстро переходит к насилию.

Союзники:
- Раболепные слуги: Виктор держит несколько вампиров-спавнов в качестве телохранителей.
- Тёмные существа: Теневые гончие, спектры и другие нежити патрулируют его владения, обеспечивая защиту его логова.

Крючок для сюжета:
Группу нанимает деревня, страдающая от исчезновений и странных событий. Исследуя их, они обнаруживают, что за этим стоит вампирский лорд Виктор, который служит зловещему магу Малакхару. Персонажам предстоит решить, сразиться ли им с Виктором напрямую или уничтожить Малакхара, чтобы ослабить его власть.
👎1
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (Fate Core)

#### Концепт персонажа:
Высокая Концепция: Зловещий вампирский барон, верный слуга тёмного мага.
Проблема: Жажда власти приводит к конфликту с хозяином.
Дополнительные Аспекты:
- Манипулятор теней: Виктор умеет использовать тени и тьму, чтобы контролировать пространство и пугать своих врагов.
- Вечная жажда: Его постоянная потребность в крови может усложнять взаимодействие с другими существами.
- Темная благородная кровь: Виктор был благородным человеком, и его манеры и образование делают его харизматичным и уважаемым в определённых кругах.

#### Навыки:
- +4: Мистицизм
- +3: Воля, Выступление
- +2: Контроль, Бой
- +1: Ловкость, Провокация, Внимательность

#### Трюки:
- Темные тени: Виктор может использовать аспект "Манипулятор теней", чтобы создать преимущество, связанное с тьмой или тенями, дважды за сцену без затрат фишек.
- Сила вампира: Получает +2 к броску Воли, когда противостоит попытке манипулирования или контроля над своим разумом.
- Регенерация: Виктор может один раз за сцену восстановить 2 стрессовых точки, если не находится под воздействием солнечного света или святой воды.

#### Преимущество Логова:
- Логово вампира: Когда Виктор находится в своём логове, он может вызвать аспект "Темные тени", создавая множество теней, усложняющих атаки врагов и позволяющих ему быстро скрываться.

#### Стресс и последствия:
- Стресс: 4 ячейки
- Последствия:
- Лёгкое последствие (2)
- Среднее последствие (4)
- Тяжёлое последствие (6)

#### Сюжетные крючки:
- Амбиции: Виктор может тайно искать артефакты или древние знания, которые позволят ему ослабить контроль Малакхара и, возможно, свергнуть его.
- Восстание теней: Персонажи могут обнаружить, что слуги Виктора начинают сомневаться в его правлении, и это может дать им возможность договориться или разжечь внутренний конфликт.
- Связь с прошлым: Старые друзья или враги Виктора из его человеческой жизни могут вернуться, чтобы напомнить ему о его прошлом, что вызывает у него внутренние терзания и, возможно, открывает слабости, которые игроки могут использовать.
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (PbtA)

В системе Powered by the Apocalypse (PbtA) персонажи, как правило, имеют более свободные и гибкие особенности. Для Лорда Виктора Дракса можно создать набор ходов и аспектов, которые помогут передать его вампирскую природу, амбиции и тёмное влияние.

#### Лорд Виктор Драков
Тип персонажа: Властелин тьмы
Фракция: Вампиры
Тема: Тёмное величие и манипуляция

Общее Описание:
Лорд Виктор Драков — могущественный вампирский барон, верный слуга зловещего мага Малакхара. Он использует свои способности для манипуляции, страха и разрушения. Виктор находится в постоянном внутреннем конфликте, стремясь свергнуть Малакхара и захватить абсолютную власть.

#### Ходы:

1. Тени Страха
- Когда ты используешь свои тёмные силы, чтобы создать страх у окружающих, брось кость.
- 10+: Ты создаешь аспект "Тёмные Тени", который приносит пользу в текущей ситуации и может быть использован против своих врагов.
- 7-9: Ты создаешь аспект "Тёмные Тени", но это вызывает у тебя некоторую усталость или привлекает внимание врагов. Они могут попытаться использовать это против тебя.
- 6-: Твои усилия оказались безуспешными. Один из врагов или союзников использует это против тебя, создавая ситуацию, из которой тебе будет трудно выбраться.

2. Кровавая Регенерация
- Когда ты находишься в тени и восстанавливаешь свои силы, ты можешь отдохнуть и восстановить часть здоровья. Выберите один из вариантов:
- Восстанови 1 условное здоровье и скажи, что тебя скрывает тень, чтобы при следующем столкновении получить +1 к защите.
- Или восстанови 2 условных здоровья, но это привлекает внимание к твоему местоположению, и один из врагов получает +1 на тебя.

3. Гроза Власти
- Когда ты используешь свои магические способности для усиления своего контроля или разрушения, выбрось кость.
- 10+: Твои действия были успешными, и ты получаешь преимущество, например, поражаешь нескольких противников или захватываешь контроль над территорией.
- 7-9: Ты достигаешь своего цели, но потребуется дополнительное время для восстановления или твои действия имеют непредвиденные последствия.
- 6-: Твои действия вызывают разрушительные последствия, и ты привлекаешь нежелательное внимание.

#### Аспекты и Зоны Влияния:

- Тёмные Тени:
- Виктор может манипулировать тенями, чтобы затруднить видимость врагов или скрыться от преследования. Используйте этот аспект, чтобы создать преимущества в бою или скрыться.

- Вечная Жажда:
- Лорд Виктор постоянно нуждается в крови, и это может вызывать внутренние конфликты или осложнения в отношениях с другими персонажами. Это также может быть использовано как слабость, которую игроки могут использовать.

- Тёмное Величие:
- Как благородный вампир, Виктор сохраняет манеры и изящество, что делает его обаятельным и убедительным в социальных ситуациях. Он может использовать это для манипуляции и достижения своих целей.

#### Инструменты и Связи:

- Слуги и Нежить:
- Виктор окружен вампирами-спавнами и другими тёмными существами, которые помогают ему в его делах. Эти существа могут быть вызваны для защиты или помощи в борьбе.

- Логово:
- Его логово наполнено мистическими и зловещими элементами. Здесь он чувствует себя наиболее могущественным и может использовать это место для восстановления своих сил и планирования дальнейших действий.

#### Взаимодействие с игроками:

- Амбиции и Интриги:
- Виктор может попытаться манипулировать персонажами, предложить им сделки или обещания, чтобы использовать их в своих интересах. Его амбиции могут привести к конфликтам и напряжённым ситуациям.

- Конфликт с Малакхаром:
- Внутренний конфликт Виктора с Малакхаром может быть использован как основной сюжетный элемент. Это создаёт возможность для персонажей оказаться вовлеченными в сложные политические и магические игры.
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (Shadowdark RPG)

В системе Shadowdark RPG, персонажи часто имеют более приземлённые и прямолинейные характеристики, но это также позволяет создать атмосферного антагониста с зловещими способностями. Вот как можно адаптировать Лорда Виктора Дракса для этой системы:

#### Лорд Виктор Драков
Класс: Вампирский Лорд
Уровень: 6
Очки Жизни: 65 (6d8 + 30)
Класс Брони: 16 (естественная броня + ловкость)
Скорость: 30 футов
Защита: Сопротивление к урону от некротических атак и физических ударов

#### Описание:
Лорд Виктор Драков — могущественный вампир, правящий своим мрачным замком и служащий зловещему магу Малакхару. Он использует свои способности для манипуляции, устрашения и контроля, стремясь к власти и контролю. Виктор привлекает к себе внимание своей элегантной и зловещей наружностью: его белоснежная кожа, ярко-красные глаза и черные волосы, а также тёмная одежда с налетом благородства и зловещности.

#### Способности и Способности:

- Вампирская Сила: Виктор может использовать свои вампирские способности, чтобы атаковать или захватывать жертву. Он может высасывать жизненные силы, нанося 2d6 некротического урона, восстанавливая 1d6 здоровья за каждое успешное нападение.

- Теневой Взгляд: Виктор обладает темновидением до 60 футов и может видеть в темноте как в дневном свете. Он также может управлять тенями, чтобы создавать укрытия или запутывать врагов. Это позволяет ему скрываться и манипулировать окружающей средой.

- Порождение Теней: В своей крепости Виктор может вызывать теневых существ (тени) для защиты или нападения. Эти существа обладают 1d8 хитов и могут атаковать, нанося 1d6 урона. Они могут быть вызваны раз в час.

- Силовое Заклинание (1/день): Виктор может использовать заклинание *Тьма*, создавая область теней и помешая видимости. Все существа внутри этого круга теряют 20 футов видимости, и Виктор получает преимущество на атаки против них.

- Гроза Власти: Виктор может один раз за день использовать заклинание *Магическое Поражение*, чтобы вызвать магическую бурю. Все существа в радиусе 30 футов должны пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или получить 3d6 урона и быть парализованными на 1d4 раунда.

#### Тактика:

- Бой: Виктор предпочитает использовать свои тёмные способности и манипулировать окружением. Он начнёт бой с использования *Теневого Взгляда* и нападения из тени, используя свои вампирские способности для восстановления здоровья. При необходимости, он будет призывать своих теневых слуг для помощи.

- Социальные Встречи: Виктор может сначала попытаться манипулировать и очаровать персонажей, предлагая сделки или заманивая их обещаниями. Если его план не удастся, он перейдёт к прямому насилию, используя свои способности и магические силы.

#### Логово:
- Крепость Виктора: Его замок полон теней и мрачных коридоров. Виктор использует это место для своих планов и экспериментов. Здесь он может наложить дополнительные магические защиты и создавать ловушки для непрошенных гостей.

#### Проблемы и Связи:
- Внутренний Конфликт: Виктор стремится свергнуть своего господина Малакхара и захватить его место. Это создаёт внутренний конфликт, который может использоваться в сюжете.
- Заговоры и Мечты о Власти: Виктор может иметь собственные планы по расширению своего влияния и власти, что может приводить к интригам и конфликтам с другими персонажами.
👎1
Вот интересно, почему бы Wizard of the Coast не выкатить какой-нибудь ИИ-генератор монстров, зацепок, предметов, приключений.

Думаю, что вопрос тут чисто в юридической плоскости вопроса, технический инструментарий давно существует.

Персонажа я создал без вводных, без привязки к сюжету и тд — поэтому получилось очень шаблонно, но можно заморочиться с ТЗ посильнее и получить варинты и механики, которые потом можно и подшить к своей игре.

Ну и да, думаю, что в D&D 6, если оно когда-нибудь будет, прикрутят не только VTT, но и игру с ИИ-ведущим для соло и отдельных случаев.

По крайней мере, ассистент ведущего в D&D Beyond точно будет. Скриньте.
👎1
В новой книге Игрока авторы попытались определить, для чего применяется тот или иной навык. Что ж, хорошо.

А еще там написано, что, хотя навык обычно ассоциируется с характеристикой, ДМ может попросить применить этот навык с другой характеристикой, например, запугивать не через Харизму, а через Силу.
🤝6🔥1
Вообще, новая книга игрока (не спрашивайте, где я ее взял) — это в первую очередь про дизайн и верстку.

Но есть и интересные патчи для классов, например, Плута неплохо подняли, добавив ему вариантов для Скрытой Атаки (там и сбить с ног можно, и отравить — за счет траты кубиков д6), добавили псиоников (и они имба), про то, как прокачали варлока уже много говорили.

Еще забавно, что на странице, где идет речь о мультиклассах - приведет пример «паладин-варлок». Видимо, в мемах билдостроения авторы секут.

Конечно, мне лично куда интереснее почитать Книгу Мастера, в ней обещали значительно… значительно больше обновлений.
👍4🔥1
Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты

Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания, но многие люди, когда придумывают героя для кампании, неосознанно привносят в него свои черты, желания, страхи и мечты. И это совершенно нормально.

Почему паладин всегда выбирает путь чести? Может быть, потому что вам, как игроку, хочется больше добра и справедливости в реальной жизни? (да-да, я знаю, что паладины часто не про добро, но мне бы хотелось таких героев тоже увидеть)
А может быть, ваш вор — это способ исследовать ту темную сторону, которую вы редко показываете окружающим? Персонаж становится маской, через которую вы можете безопасно прожить альтернативные версии себя, принять решения, которые бы никогда не приняли в реальной жизни, и посмотреть, к чему они приведут.

Звучит банально, но это так, и польза от игры тут не меньше (а может и больше), чем от книг. Поэтому я стараюсь давать сложные и неоднозначные моральные выборы. Чтобы поставить в ситуацию.

В процессе игры, сталкиваясь с моральными дилеммами и сложными последствиями, вы начинаете сами видеть, как реагируете на вызовы. Вы можете заметить, что стремитесь к справедливости, даже когда это невыгодно, или что готовы рискнуть всем ради своих друзей. Эти моменты — не просто игровые события, они отражают характер, а может и даже вашу истинную сущность.

Понятно, что можно и отыгрывать роли отпетых головорезов или наивных дураков, но сам игрок все равно просвечивает через персонажа. Так или иначе.

Так что не недооценивайте силу игры за персонажа. Это не просто развлечение, это способ лучше понять, кто вы на самом деле, и кем вы хотите стать.
5🎃2👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания…
Вот, например, базовая ситуация на моральный выбор.

Ситуация: Ваша группа приключенцев оказывается в деревне, где начали пропадать люди. По слухам, за этим стоят злые существа из леса, но на самом деле истина может быть гораздо мрачнее. Один из старейшин деревни, уважаемый всеми человек, скрывает страшную тайну ради спасения своей семьи.

Я бы, как ведущий, задался такими вопросами:

- Как игроки будут собирать информацию? Будут ли они полагаться на допросы, поиск улик, или доверят слухам? Нужно подготовиться к паре-тройке ситуаций.
- Какие персонажи помогут или, наоборот, будут препятствовать расследованию? Возможно, местный охотник начнет подозревать героев, или же знахарь случайно выдаст важную деталь.
- Как я покажу игрокам настоящую опасность леса, даже если она может оказаться лишь легендой? Допустим, несколько напряженных встреч с «духами», которые, в итоге, окажутся частью обмана.
- Когда и как игроки узнают, что старейшина на самом деле замешан в этих исчезновениях? Какими методами он прикрывает свои действия, и насколько глубоко он готов зайти, чтобы сохранить тайну?

Главное тут не затянуть с атмосферой и нагнетанием. Если игра у нас на 4 часа, то этому вопросу уделил бы не больше 2 часов.

Еще важно продумать кульминацию:

- Как старейшина будет объяснять свои поступки? Как я подчеркну его внутренний конфликт и отчаяние?
- Что произойдет, если игроки решат разоблачить его? Как деревня отреагирует на правду? Дадим ли мы информацию игрокам о возможных последствиях: бунт, потеря доверия, или даже распад сообщества.
- Если они решат сохранить тайну, какие чувства и сомнения могут их преследовать? Может ли это решение впоследствии обернуться против них?


Понятно, что мы сыграли и забыли. Но потом я смогу строить на этой ситуации другие сцены. Это не логика «игра = квест = опыт». Это логика построения арки персонажей, и приведение их к логичной точке где-то впереди.
🔥3🎃1
Хоумбрю ломает игру?

Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.

Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.

Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.

Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
👍3
Хоумбрю помогает удивлять(ся)

Иногда стандартные правила — это просто основа, а вот настоящая своя игра шедевр, когда вы добавляете немного… творческого подхода. Хоумбрю позволяет сделать игру более персональной, подстроить её под нужды вашей партии и добавить то, чего не хватало в базовой системе и конкретному игроку.

Кто-то мечтает играть за оборотня? Но такой механики нет в коробке. Окей, давайте подумаем, как сделать это интересным и не слишком рушащим игру. Персонажу нужно докрутить драматичную историю? Допустим, он будет медленно сходить с ума и превращаться в монстра. Или расширим механику проклятий, и теперь любая кучка золота будет вызывать алчный голод.

А теперь представьте, что игроки сталкиваются с чем-то, чего они никак не ожидали. Например, монстр с новой способностью, которая подкидывает 2д12 огненного урона им в лицо. Орк внезапно принятул стрелой рейнджера и потоптался на его хребте. Это неожиданно. Это свежо. Это… другая игра? Не надо драматизировать, вроде бы мы ничего не сломали.

Конечно, с хоумбрю нужно быть осторожным, но если подойти к делу с умом, можно создать по-настоящему новый игровой опыт. Но что если ваши хоумбрю - это просто нежелание попробовать другую систему, в которой все это можно делать без костылей и палок и тряски над балансом?

Что ж, есть и другой нюанс — сложно уговорить игроков сыграть во что-то кроме D&D после того как они потратили прорву часов на изучение системы… опять все заново? Да и нет у других систем ореола славы «величайшей RPG в истории». От этого тоже приходится кочегарить свой котел со всякой всячиной.

Печально, но ладно.
👍4👀1
Forwarded from Dark Duck's Dice
Недавно пришёл к тому, что в играх с сильной вертикальной прогрессией (например, та же D&D) высокоуровневые ваншоты просто не работают. Ну или плохо работают. Не так, как было задумано геймдизайнерами.

Как правило, в подобных играх у персонажей вместе с паверлевелом растёт и набор инструментов для влияния на мир. На последнем уровне волшебник знает многократно больше заклинаний чем на первом. И если персонаж прошёл полноценный кампейн, постепенно наращивая свою мощь и получая всё больше заклинаний и знаний, то и игрок все эти инструменты осваивал постепенно, запоминая, в какой ситуации что применять. И напротив, если ты начинаешь игру сразу с персонажем высшего уровня, то на тебя вываливают кучу информации с требованием всё это знать. И это переходит во фрустрирующее снижение темпа игры, особенно в битвах.
"Так... эээ... Наверное садану в него... хм... А может..."

И тут не поможет даже привычный приём "думай над своим ходом ДО ЕГО НАЧАЛА", у тебя всё ещё огромная вариативность действий, многие из которых тебе могут быть незнакомы.

Более того, часто это даже выходит за рамки листа персонажа. Например, на ваншот по D&D Вася принёс воина-чемпиона 20 уровня. Казалось бы инструментов влияния у чемпиона немного и всё, что он делает — только стукает много раз. Но вот если бы Вася прошёл целую историю этим персонажем, то к 20 уровню он был бы не просто воин-чемпион, а ещё и герцог Габсбургский, предводитель небольшой армии, начальник парочки придворных магов и алхимиков, друг золотого дракона и зять одной архифеи. В кампании все эти связи и зацепки тоже являются инструментами, зачастую более важными чем всё, что представлено в листе персонажа.

А самое главное, что это всё работает и для мастера! Если для ваншота мастер судорожно выкручивает ручку сложности до "Смертельная х3", просто чтобы хоть что-то противопоставить игрокам, и при это молится рандому, ведь баланс в этой ситуации рассчитать почти что невозможно, то для кампейна все работает совершенно иначе. Мастер точно так же проделал этот путь вместе с персонажами и знает все слабые и сильные стороны группы. Он уже интуитивно сможет прикинуть необходимую сложность боя. Более того, у него есть множество крючков и зацепок ВНЕ статблоков, чтобы внести хаос в сюжет. Если воин-чемпион Вася в одной из первых арок потерял свою сестру и это выросло в довольно интересную драму, то сейчас, в разгар боя с Асмодеем последний может достать из кармана душу этой самой сестры, чтобы предложить группе сделку. И для игроков это будет намного более весомым фактором, чем если бы эта сестра была просто строчкой в предыстории.

К чему я это: не оценивайте весь хайтир игры по одному-двум ваншотам. Попробуйте пройти кампанию, желательно как можно ближе к букве и духу правил.

Высоколевельное КРЯ!
🔥3
В Shadowdark чтобы получать Опыт, нужно кутить!

Именно так, прокачка там не за квесты, вехи, монстров и даже не за золото, а за кутеж после возвращения с победой из подземелья.

Работает так: после возвращения с победой, игроки кидают д8 и в зависимости от результата - получают исход кутежа.

Причем, если вы решаете потратить деньги, то вы получите бонусы к броску.
Начнем с того, что сам по себе бросок Кутежа стоит 30 монет. Если вы потратите не 30, а 100, то получите +1 к броску. Если 300 монет - получите +2, и так далее, по таблице. Причем, это не просто циферки, а уровень тусовки. Скажем, за 100 монет вы будете весь день и всю ночь резвиться, веселиться, играть в азартные игры и потакать своим низменным желаниям.

А результаты Кутежа могут быть самыми разными: от скучного «вы проснулись в постели и получили 2 Опыта» до «Вас нашли в исповедальне, пьяным в обнимку со жрецом - получите 3 Опыта и союзника-жреца». Или даже: «Вы приходите в себя в подворотне, под ногами лежит окровавленный нож. Получите 5 Опыта и нового врага».

В общем, интересно. Авторы так пытались воссоздать атмосферу классических рассказов про Конана, где он мог стать вождем племени кочевников, а в следующей истории опять начинал в нищете. Прокутил, получается.
🔥8
А еще там круто написанный текст, открывающий главу ведущего:

МАСТЕР ИГРЫ

Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.

Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.

В твоих руках абсолютная власть.

Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.

И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.

Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.

Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
6
Зачем начинать сессию с таверны, если можно сразу бросить игроков в пекло?

Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.

Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!

Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.

Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
👍5🤔1💯1😐1
Лист персонажа 2024 RUS.pdf
845.3 KB
Сохраню на будущее. Переведенный и хайрезный новый лист персонажа для D&D24.
🤝1
Провал — это не конец света

В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.

Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?

1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.

Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.

2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.

3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.

4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.

5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
🔥2
Злодей или антигерой?

Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.

Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.

И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.

Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?

1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)

2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.

3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)

4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?

5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.

Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
🔥32
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct.

Что там показали?

Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).

В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.

Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.

А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.

Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.

Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.

В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.

Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.

В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
🔥4
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.

Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.

Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.

Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.

Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.

Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
👍5