Хоумбрю ломает игру?
Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.
Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.
Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.
Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.
Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.
Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.
Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
👍3
Хоумбрю помогает удивлять(ся)
Иногда стандартные правила — это просто основа, а вот настоящая своя игра шедевр, когда вы добавляете немного… творческого подхода. Хоумбрю позволяет сделать игру более персональной, подстроить её под нужды вашей партии и добавить то, чего не хватало в базовой системе и конкретному игроку.
Кто-то мечтает играть за оборотня? Но такой механики нет в коробке. Окей, давайте подумаем, как сделать это интересным и не слишком рушащим игру. Персонажу нужно докрутить драматичную историю? Допустим, он будет медленно сходить с ума и превращаться в монстра. Или расширим механику проклятий, и теперь любая кучка золота будет вызывать алчный голод.
А теперь представьте, что игроки сталкиваются с чем-то, чего они никак не ожидали. Например, монстр с новой способностью, которая подкидывает 2д12 огненного урона им в лицо. Орк внезапно принятул стрелой рейнджера и потоптался на его хребте. Это неожиданно. Это свежо. Это… другая игра? Не надо драматизировать, вроде бы мы ничего не сломали.
Конечно, с хоумбрю нужно быть осторожным, но если подойти к делу с умом, можно создать по-настоящему новый игровой опыт. Но что если ваши хоумбрю - это просто нежелание попробовать другую систему, в которой все это можно делать без костылей и палок и тряски над балансом?
Что ж, есть и другой нюанс — сложно уговорить игроков сыграть во что-то кроме D&D после того как они потратили прорву часов на изучение системы… опять все заново? Да и нет у других систем ореола славы «величайшей RPG в истории». От этого тоже приходится кочегарить свой котел со всякой всячиной.
Печально, но ладно.
Иногда стандартные правила — это просто основа, а вот настоящая своя игра шедевр, когда вы добавляете немного… творческого подхода. Хоумбрю позволяет сделать игру более персональной, подстроить её под нужды вашей партии и добавить то, чего не хватало в базовой системе и конкретному игроку.
Кто-то мечтает играть за оборотня? Но такой механики нет в коробке. Окей, давайте подумаем, как сделать это интересным и не слишком рушащим игру. Персонажу нужно докрутить драматичную историю? Допустим, он будет медленно сходить с ума и превращаться в монстра. Или расширим механику проклятий, и теперь любая кучка золота будет вызывать алчный голод.
А теперь представьте, что игроки сталкиваются с чем-то, чего они никак не ожидали. Например, монстр с новой способностью, которая подкидывает 2д12 огненного урона им в лицо. Орк внезапно принятул стрелой рейнджера и потоптался на его хребте. Это неожиданно. Это свежо. Это… другая игра? Не надо драматизировать, вроде бы мы ничего не сломали.
Конечно, с хоумбрю нужно быть осторожным, но если подойти к делу с умом, можно создать по-настоящему новый игровой опыт. Но что если ваши хоумбрю - это просто нежелание попробовать другую систему, в которой все это можно делать без костылей и палок и тряски над балансом?
Что ж, есть и другой нюанс — сложно уговорить игроков сыграть во что-то кроме D&D после того как они потратили прорву часов на изучение системы… опять все заново? Да и нет у других систем ореола славы «величайшей RPG в истории». От этого тоже приходится кочегарить свой котел со всякой всячиной.
Печально, но ладно.
👍4👀1
Forwarded from Dark Duck's Dice
Недавно пришёл к тому, что в играх с сильной вертикальной прогрессией (например, та же D&D) высокоуровневые ваншоты просто не работают. Ну или плохо работают. Не так, как было задумано геймдизайнерами.
Как правило, в подобных играх у персонажей вместе с паверлевелом растёт и набор инструментов для влияния на мир. На последнем уровне волшебник знает многократно больше заклинаний чем на первом. И если персонаж прошёл полноценный кампейн, постепенно наращивая свою мощь и получая всё больше заклинаний и знаний, то и игрок все эти инструменты осваивал постепенно, запоминая, в какой ситуации что применять. И напротив, если ты начинаешь игру сразу с персонажем высшего уровня, то на тебя вываливают кучу информации с требованием всё это знать. И это переходит во фрустрирующее снижение темпа игры, особенно в битвах.
И тут не поможет даже привычный приём "думай над своим ходом ДО ЕГО НАЧАЛА", у тебя всё ещё огромная вариативность действий, многие из которых тебе могут быть незнакомы.
Более того, часто это даже выходит за рамки листа персонажа. Например, на ваншот по D&D Вася принёс воина-чемпиона 20 уровня. Казалось бы инструментов влияния у чемпиона немного и всё, что он делает — только стукает много раз. Но вот если бы Вася прошёл целую историю этим персонажем, то к 20 уровню он был бы не просто воин-чемпион, а ещё и герцог Габсбургский, предводитель небольшой армии, начальник парочки придворных магов и алхимиков, друг золотого дракона и зять одной архифеи. В кампании все эти связи и зацепки тоже являются инструментами, зачастую более важными чем всё, что представлено в листе персонажа.
А самое главное, что это всё работает и для мастера! Если для ваншота мастер судорожно выкручивает ручку сложности до "Смертельная х3", просто чтобы хоть что-то противопоставить игрокам, и при это молится рандому, ведь баланс в этой ситуации рассчитать почти что невозможно, то для кампейна все работает совершенно иначе. Мастер точно так же проделал этот путь вместе с персонажами и знает все слабые и сильные стороны группы. Он уже интуитивно сможет прикинуть необходимую сложность боя. Более того, у него есть множество крючков и зацепок ВНЕ статблоков, чтобы внести хаос в сюжет. Если воин-чемпион Вася в одной из первых арок потерял свою сестру и это выросло в довольно интересную драму, то сейчас, в разгар боя с Асмодеем последний может достать из кармана душу этой самой сестры, чтобы предложить группе сделку. И для игроков это будет намного более весомым фактором, чем если бы эта сестра была просто строчкой в предыстории.
К чему я это: не оценивайте весь хайтир игры по одному-двум ваншотам. Попробуйте пройти кампанию, желательно как можно ближе к букве и духу правил.
Высоколевельное КРЯ!
Как правило, в подобных играх у персонажей вместе с паверлевелом растёт и набор инструментов для влияния на мир. На последнем уровне волшебник знает многократно больше заклинаний чем на первом. И если персонаж прошёл полноценный кампейн, постепенно наращивая свою мощь и получая всё больше заклинаний и знаний, то и игрок все эти инструменты осваивал постепенно, запоминая, в какой ситуации что применять. И напротив, если ты начинаешь игру сразу с персонажем высшего уровня, то на тебя вываливают кучу информации с требованием всё это знать. И это переходит во фрустрирующее снижение темпа игры, особенно в битвах.
"Так... эээ... Наверное садану в него... хм... А может..."
И тут не поможет даже привычный приём "думай над своим ходом ДО ЕГО НАЧАЛА", у тебя всё ещё огромная вариативность действий, многие из которых тебе могут быть незнакомы.
Более того, часто это даже выходит за рамки листа персонажа. Например, на ваншот по D&D Вася принёс воина-чемпиона 20 уровня. Казалось бы инструментов влияния у чемпиона немного и всё, что он делает — только стукает много раз. Но вот если бы Вася прошёл целую историю этим персонажем, то к 20 уровню он был бы не просто воин-чемпион, а ещё и герцог Габсбургский, предводитель небольшой армии, начальник парочки придворных магов и алхимиков, друг золотого дракона и зять одной архифеи. В кампании все эти связи и зацепки тоже являются инструментами, зачастую более важными чем всё, что представлено в листе персонажа.
А самое главное, что это всё работает и для мастера! Если для ваншота мастер судорожно выкручивает ручку сложности до "Смертельная х3", просто чтобы хоть что-то противопоставить игрокам, и при это молится рандому, ведь баланс в этой ситуации рассчитать почти что невозможно, то для кампейна все работает совершенно иначе. Мастер точно так же проделал этот путь вместе с персонажами и знает все слабые и сильные стороны группы. Он уже интуитивно сможет прикинуть необходимую сложность боя. Более того, у него есть множество крючков и зацепок ВНЕ статблоков, чтобы внести хаос в сюжет. Если воин-чемпион Вася в одной из первых арок потерял свою сестру и это выросло в довольно интересную драму, то сейчас, в разгар боя с Асмодеем последний может достать из кармана душу этой самой сестры, чтобы предложить группе сделку. И для игроков это будет намного более весомым фактором, чем если бы эта сестра была просто строчкой в предыстории.
К чему я это: не оценивайте весь хайтир игры по одному-двум ваншотам. Попробуйте пройти кампанию, желательно как можно ближе к букве и духу правил.
Высоколевельное КРЯ!
🔥3
В Shadowdark чтобы получать Опыт, нужно кутить!
Именно так, прокачка там не за квесты, вехи, монстров и даже не за золото, а за кутеж после возвращения с победой из подземелья.
Работает так: после возвращения с победой, игроки кидают д8 и в зависимости от результата - получают исход кутежа.
Причем, если вы решаете потратить деньги, то вы получите бонусы к броску.
Начнем с того, что сам по себе бросок Кутежа стоит 30 монет. Если вы потратите не 30, а 100, то получите +1 к броску. Если 300 монет - получите +2, и так далее, по таблице. Причем, это не просто циферки, а уровень тусовки. Скажем, за 100 монет вы будете весь день и всю ночь резвиться, веселиться, играть в азартные игры и потакать своим низменным желаниям.
А результаты Кутежа могут быть самыми разными: от скучного «вы проснулись в постели и получили 2 Опыта» до «Вас нашли в исповедальне, пьяным в обнимку со жрецом - получите 3 Опыта и союзника-жреца». Или даже: «Вы приходите в себя в подворотне, под ногами лежит окровавленный нож. Получите 5 Опыта и нового врага».
В общем, интересно. Авторы так пытались воссоздать атмосферу классических рассказов про Конана, где он мог стать вождем племени кочевников, а в следующей истории опять начинал в нищете. Прокутил, получается.
Именно так, прокачка там не за квесты, вехи, монстров и даже не за золото, а за кутеж после возвращения с победой из подземелья.
Работает так: после возвращения с победой, игроки кидают д8 и в зависимости от результата - получают исход кутежа.
Причем, если вы решаете потратить деньги, то вы получите бонусы к броску.
Начнем с того, что сам по себе бросок Кутежа стоит 30 монет. Если вы потратите не 30, а 100, то получите +1 к броску. Если 300 монет - получите +2, и так далее, по таблице. Причем, это не просто циферки, а уровень тусовки. Скажем, за 100 монет вы будете весь день и всю ночь резвиться, веселиться, играть в азартные игры и потакать своим низменным желаниям.
А результаты Кутежа могут быть самыми разными: от скучного «вы проснулись в постели и получили 2 Опыта» до «Вас нашли в исповедальне, пьяным в обнимку со жрецом - получите 3 Опыта и союзника-жреца». Или даже: «Вы приходите в себя в подворотне, под ногами лежит окровавленный нож. Получите 5 Опыта и нового врага».
В общем, интересно. Авторы так пытались воссоздать атмосферу классических рассказов про Конана, где он мог стать вождем племени кочевников, а в следующей истории опять начинал в нищете. Прокутил, получается.
🔥8
А еще там круто написанный текст, открывающий главу ведущего:
МАСТЕР ИГРЫ
Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.
Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.
В твоих руках абсолютная власть.
Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.
И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.
Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.
Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
МАСТЕР ИГРЫ
Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.
Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.
В твоих руках абсолютная власть.
Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.
И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.
Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.
Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
❤6
Зачем начинать сессию с таверны, если можно сразу бросить игроков в пекло?
Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.
Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!
Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.
Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.
Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!
Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.
Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
👍5🤔1💯1😐1
Лист персонажа 2024 RUS.pdf
845.3 KB
Сохраню на будущее. Переведенный и хайрезный новый лист персонажа для D&D24.
🤝1
Провал — это не конец света
В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.
Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?
1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.
Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.
2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.
3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.
4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.
5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.
Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?
1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.
Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.
2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.
3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.
4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.
5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
🔥2
Злодей или антигерой?
Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.
Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.
И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.
Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?
1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)
2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.
3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)
4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?
5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.
Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.
Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.
И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.
Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?
1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)
2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.
3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)
4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?
5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.
Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
🔥3❤2
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct.
Что там показали?
Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).
В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.
Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.
А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.
Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.
Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.
В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.
Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.
В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
Что там показали?
Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).
В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.
Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.
А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.
Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.
Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.
В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.
Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.
В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
🔥4
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.
Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.
Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.
Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.
Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.
Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.
Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.
Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.
Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.
Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.
Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
👍5
Тайная жизнь мастера подземелий
Вот, например, таблица из ДХ. Здесь все оружия отличаются по характеристикам, а не только по картинке.
Кстати, это таблица только 1 тира, а потом, когда герои выходят на 2-4 тир (это 2-10 уровни в ДХ), то им открывается таблица с более прокаченным оружием.
Но мне все еще нравится мысль, что волшебник атакует посохом, используя Интеллект, а не силу)) Это напоминает мне другие системы, где можно атаковать врага Медициной или защищаться Эрудицией)
Но мне все еще нравится мысль, что волшебник атакует посохом, используя Интеллект, а не силу)) Это напоминает мне другие системы, где можно атаковать врага Медициной или защищаться Эрудицией)
Тайная жизнь мастера подземелий
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct. Что там показали? Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд). В следующем году выйдет книжка про Драконов…
Книга текущая по Sword Coast - ужасная. Это нудная перепечатка Википедии без мяса и подробностей.
Книга Воло, на самом деле, тоже очень скучная, долгая, противоречивая - она грузит душным лором как мастер-графоман.
Обе эти книги отлично смотрятся в формате видосов на ютубе, но в виде книги навевают носку и сон.
Наверное, тогда Визарды еще не умели писать книги (а сейчас умеют?), поэтому те книги мне не понравились.
Богатый, сочный и каноничный для многих мир Забытых Королевств задушили бездарной литературой.
Никогда такого не было, и вот опять. Да, Dragonlance, я на тебя намекаю.
Книга Воло, на самом деле, тоже очень скучная, долгая, противоречивая - она грузит душным лором как мастер-графоман.
Обе эти книги отлично смотрятся в формате видосов на ютубе, но в виде книги навевают носку и сон.
Наверное, тогда Визарды еще не умели писать книги (а сейчас умеют?), поэтому те книги мне не понравились.
Богатый, сочный и каноничный для многих мир Забытых Королевств задушили бездарной литературой.
Никогда такого не было, и вот опять. Да, Dragonlance, я на тебя намекаю.
😭1
Микромоменты
Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго.
Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании.
1. Внимание к деталям окружения
Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка.
Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное.
Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места.
2. NPC и их привычки
Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность.
Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает?
3. События с большим влиянием
Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение.
Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут.
4. Использование звуков и запахов
Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира.
Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни?
Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами.
5. Короткие фразы и взаимодействия
Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего.
Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью.
Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго.
Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании.
1. Внимание к деталям окружения
Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка.
Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное.
Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места.
2. NPC и их привычки
Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность.
Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает?
3. События с большим влиянием
Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение.
Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут.
4. Использование звуков и запахов
Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира.
Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни?
Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами.
5. Короткие фразы и взаимодействия
Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего.
Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью.
Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
🔥4🎃1
Forwarded from Low Culture
Хелло! Мы тут с камрадом запилили генератор портретов, тестим его. Будем рады комментариям и отзывам!
ссылка:
https://redpendraft.github.io/GROB_V1/
На картинке пример сгенерированного персонажа. Красавец!
Авторов ищите тут — https://news.1rj.ru/str/RedPenDraft
🎃3🔥1
Одну из моих любимых игр (инди-говно без броска ту хит по мнению некоторых) — Electric Bastionland переведут на русский.
А еще чайный паладин (кто и перевел), записал 4 подкаста про эту удивительную игру
А еще чайный паладин (кто и перевел), записал 4 подкаста про эту удивительную игру
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
«Чайный паладин» опубликовал всю серию подкастов, посвящённых Electric Bastionland.
В основе этой НРИ лежит OSR-система Mark of the Odd, а сеттинг предлагает игрокам отправиться в загадочный мир, где в причудливый клубок переплетаются магия и технология. Приняв на себя роли отчаянных должников, вы спуститесь в недра циклопического мегаполиса, чтобы вырвать из лап диковинных обитателей катакомб сокровище… в надежде, что оно решит ваши проблемы.
Влад, он же автор подкаста, занимался переводом Electric Bastionland для «Рыжего Библиотекаря». Поэтому, если вас заинтересовала игра, предлагаем, во-первых, познакомиться с нюансами вождения из первых уст по вот этой ссылке: https://teapaladin.ru/
А во-вторых, запастись терпением и пристально следить за новостями, чтобы не пропустить релиз грядущей локализации.
В основе этой НРИ лежит OSR-система Mark of the Odd, а сеттинг предлагает игрокам отправиться в загадочный мир, где в причудливый клубок переплетаются магия и технология. Приняв на себя роли отчаянных должников, вы спуститесь в недра циклопического мегаполиса, чтобы вырвать из лап диковинных обитателей катакомб сокровище… в надежде, что оно решит ваши проблемы.
Влад, он же автор подкаста, занимался переводом Electric Bastionland для «Рыжего Библиотекаря». Поэтому, если вас заинтересовала игра, предлагаем, во-первых, познакомиться с нюансами вождения из первых уст по вот этой ссылке: https://teapaladin.ru/
А во-вторых, запастись терпением и пристально следить за новостями, чтобы не пропустить релиз грядущей локализации.
🔥1