Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Forwarded from e628b7b7
А ведь есть и такая литература по геймдизайну (за качество не скажу, но по оглавлению выглядит нормально)

Не показывайте родителям
Что угодно может быть монстром.

Например, вот эта фотография работы, кажется, итальянской художницы — может стать вдохновением для монстра.

Деревянная кукла с нарисованным лицом выглядит жутко сама по себе, но если это еще и безжалостная кукла-убийца, с кухонным ножом пробирающаяся по темным мрачным коридорам? Бесшумно, безэмоционально она идет за вами по пятам, и ничего не может ее остановить… кроме, возможно, огня. Прекрасная сцена для городской мистики и хоррора.

А вот для партии приключенцев 5 уровня такая кукла вряд ли будет серьезным врагом. Разве что поместить внутрь куклы орду призраков, высасывающих душу и жизненную силу на 4д8 урона.

В общем, когда вам придет идея сделать врагом жабу в портупее — может, это не такая уж и плохая идея.
3🔥2
Пару дней назад ENNIE выиграл Shadowdark.

Энни — это типа Оскара в мире настольных ролевых игр. Мало что значит, но следить все равно интересно.

А что за зверь такой Шадоударк? На первый взгляд, еще один взгляд на олд-скулл, то есть попытку передать правилами и механиками особый дух ранних игр из 70ых, 80ых, когда не было единого канона, а приключения были свежими, опасными и суровыми.

А если еще точнее — то это наше представление об играх тех времен, сделанное из современности. Без архаичных отростков в виде сложно рассчитывающегося класса брони или боевых таблиц для каждого класса.
И ужасающей верстки книг.

Шадоударк — это почти та же механика 5е с теми же бросками, преимуществом и помехой, характеристиками и (пусть и сокращенными до каноничных 4) классами — в общем похожим ядром, написанная просто, сочно и без воды.

Все описание класса — один разворот. Самое большое описание заклинания — два абзаца. Вся суть сжато, ничего лишнего.

При этом игра эта быстрая, бои в ней стремительные и смертельные (как и полагается в OSR-like), а еще она может быть страшной.

Одно из важных изменений в правилах: отсутствие темного зрения у персонажей. Факелы снова становятся ценными, ведь Шадоударк - это игра про походы в жуткие подземелья за сокровищами.

Нюанс в том, что факел горит один час реального времени, то есть все ваше планирование, обсуждение и шуточки — все это тратит время факела. Понятно, что есть десятки способов его потушить и иначе, но привязка к реальному времени в игре — это занятно.

В остальном Шадоударк — это еще одна попытка сбить бронзу и позолоту с обросшего кучей всего ДНД, чтобы вернуть вкус к сути — приключении в глубинах.

А еще там отличный арт.
Не такой безумный как в DCC, но атмосферный.
6🔥2
Чтобы создать немного флейвора к лору своей кампании, попросил нейросеть нарисовать рисунок в духе средневековых миниатюр.

Получился ор, конечно.

А потом попросил сделать византийскую мозаику. Крипто-историк внутри ехидно ухмыляется.
🔥12👍1😱1
Forwarded from Hogart The Blogue
Если вы вдруг, как и я, удивляетесь, почему Shadowdark выиграла Ennie, то барон Де Ропп выпустил отличный разбор, за что игра нравится игрокам и ГМам. Вкратце:

🛡 Подходит как грогнардам, уставшим от непоследовательных правил первой редакции, так и новичкам, выгоревшим от сложности пятой редакции.
👌 Краткое, сжатое изложение правил — каждая тема умещается максимум на развороте, описание классов обычно умещается на странице, а заклинания укладываются в 40 слов.
🧠 Хорошие советы ГМам, которые пригодятся для любой НРИ.
🕠 Механика сгорания факелов в реальном времени наказывает игроков, если они переливают из пустого в порожнее.
🎲 Много вдохновляющих рандомных табличек, позволяющих быстро создать данж, таверну, город и вообще всё что может понадобиться для кампейна.
🎲 Нарративно-ориентированные таблицы случайных столкновений для множества различных типов местности.
🐙 Инструментарий для создания монстров на лету.
🤑 Интересные таблицы для рандомного лута.
📝 Качественные дополнения в формате зинов.

Это всё достаточно валидные аргументы, но всё-таки хочется отметить, что OSR-игр и ретро-клонов очень, очень много; многие из них еще меньше по объему, дешевле или бесплатны, и выпущены под открытой лицензией; что системо-независимых, нарративно-орентированных случайных табличек для столкновений и для создания чего угодно полным-полно в интернете в открытом доступе; что адаптация монстров из одной osr в другую либо очень проста, либо вообще не требуется; что первый пункт в интересной таблице рандомного лута в Shadowdark — гнутая медная вилка, стоимостью в одну опять же медную монетку (в правилах ясно говорится, что персонажи — разумные люди, лезущие в опасные данжи исключительно из-за несусветных сокровищ); что качественные дополнения к Shadowdark стоят денег.

Дело, видимо, в том, что в Shadowdark это всё собрано в одной (плюс зины) хорошо написанной и качественно сверстанной книге. Когда играешь в бесплатную индятину, игру обычно приходится собирать с бору по сосенке с данжа по гоблину (что само по себе может быть процессом приятным, но времяёмким).
Идей много, хороших реализаций куда меньше.
🔥4
Я не люблю мировоззрения в D&D, о чем уже не раз говорил.

Потому что оно дано весьма абстрактно и мало полезного приносит в игру.

А вот в Dungeon World мировоззрение работает. Там оно сделано в духе старых редакций — не матрица на 9 ячеек, а просто ключевое слово — Хаотичное, Нейтральное, Упорядоченное.

И для каждого описаны действия, за которые вы получаете опыт.

Например, если вы Хаотичный бард, то у вас будет такой текст:

«Вы получаете опыт, когда ввели кого-то в заблуждение»

Или, например, такой:

«Вы получаете опыт, если выдаете себя за другого человека».

Это, с одной стороны, ограничивает, так как побуждает действовать определенным образом, но, с другой стороны, добавляет атмосферы и колорита персонажу.

В Dungeon World классы — это скорее типажи, а не коробка навыков с модификаторами, но для очень многих игроков, не желающих утопать в тактическом варгейме, а желающих дух приключений — эти ограничения будут подсказками, как действовать.

В DW игроку вообще сильно проще — у него перед глазами всегда куча вариантов-ходов от «Протянуть руку помощи» до «Разбить лагерь в опасной местности». Нажимай на кнопки и смотри, что будет.

А вот ведущего приходится иметь дело с весьма абстрактными ходами типа, например, ход мрачного подземелья: «Предложи силу» или «Раздели их».

Но, с другой стороны, эти советы ведущему пригодятся в любой игре, вы можете даже давать опыт за отыгрыш принципов своего мировоззрения, а не считать 13 000 экспы за монстра с 10 CR для группы на 4 персонажей 8 уровня.
5
А еще мне в Dungeon World на глаза попался класс варвар.

Если в днд это просто вариация воина без брони и с яростью, довольно «однокнопочная», так как завязана на ключевой навык в бою, то в Dungeon World варвар сделан интереснее.

Во-первых, он не обязан быть без брони, можно и наоборот — целиком увешаться в доспехи.

Во-вторых, у него нет ярости, но куча сильных атак и грозных способностей, типа ходов «прояви свою силу» или «покажи превосходство», которые можно довольно широко применять - как в бою, так и на пьянке у короля.

В-третьих, главная фишка варвара в DW - механика аппетитов. Это такие цели, типа: богатство, власть, слава, удовольствия. Если варвар стремится к ним, то он получает сильный бонус к броскам (2д6 +д8, в системе, где успех это 7 и выше - очень существенно).

Но если на кубах выпадет провал и д8 покажет цифру меньше, чем д6, то ведущий может тут же дать осложнение — и показать последствия, к чему привело необдуманное действие варвара.

То есть это не тупой яростный боец с примитивным мышлением, а страстный воитель, обуреваемый своими желаниями и из-за них попадающий в беду.

Очень в духе Конана-варвара, я считаю.
8😍3👍2
Попросил тут, шутки ради, придумать персонажа для D&D не кого-нибудь, а chat GPT, а потом переделал его под разные системы. И вот что получилось.

Щас будет много постов)
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков
Раса: Вампир (бывший человек)
Класс: Колдун (Происхождение Теневой Магии)
Мировоззрение: Законно-Злое
Класс Доспеха: 17 (естественная броня)
Очки Здоровья: 82 (11d8 + 33)
Скорость: 30 футов
Рейтинг Сложности: 8

#### Предыстория:
Лорд Виктор Драков был когда-то благородным человеком, известным своим обаянием, интеллектом и амбициями. Однако его жажда власти привела его к поиску запретных знаний, и он встретил зловещего мага Малакхара Бессмертного. Малакхар, некромант, одержимый идеей вечной жизни, предложил Виктору бессмертие в обмен на его верную службу. Виктор согласился, и Малакхар превратил его в вампира.

Теперь, правя своим мрачным владением, Виктор служит Малакхару, распространяя страх и хаос, заманивая невинных жертв для темных экспериментов своего господина. Несмотря на свою верность, Виктор лелеет амбиции свергнуть Малакхара, хотя знает, что сначала должен стать сильнее.

#### Личность:
- Амбициозный: Желание власти движет Виктором. Хотя он верно служит Малакхару, его конечная цель — превзойти его.
- Манипулятор: Виктор мастер обмана и убеждения. Он часто использует обаяние и красноречие, чтобы заставить других выполнять его приказы.
- Садист: Виктор наслаждается играми со своими жертвами, находя удовольствие в их страхе и страданиях перед тем, как высосать из них жизнь.

#### Способности и Силы:
- Вампирские черты:
- Регенерация: Восстанавливает 20 ОЗ в начале своего хода, если у него хотя бы 1 ОЗ и он не находится на солнечном свете или в бегущей воде.
- Лазание по стенам: Виктор может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости проходить проверку.
- Меняющий Облик: Виктор может превратиться в летучую мышь или облако тумана.
- Легендарное Сопротивление (3/день): Если Виктор проваливает спасбросок, он может выбрать успех вместо провала.

- Заклинания (Колдун, уровень 10):
- Заговоры (по желанию): *Мёртвая хватка, Малое Иллюзорное, Престидигация, Рука мага*
- 1-й уровень (4 ячейки): *Щит, Магическая стрела*
- 2-й уровень (3 ячейки): *Зеркальные Образы, Тьма*
- 3-й уровень (3 ячейки): *Контрзаклинание, Вампирское касание*
- 4-й уровень (3 ячейки): *Большая Невидимость, Дверь измерений*
- 5-й уровень (2 ячейки): *Ядовитый Облако, Удержание Чудовища*

- Особенности Теневой Магии:
- Глаза Тьмы: Виктор обладает темновидением до 120 футов.
- Сила Могилы: Когда его здоровье падает до 0, Виктор может сделать спасбросок Харизмы (КС 5 + нанесенный урон). При успехе его здоровье становится равным 1 вместо 0.

- Действия в логове:
- На 20-й инициативе (проиграв равенство инициативы) Виктор может использовать одно из следующих действий логова:
1. Кровавый туман: Густой, кроваво-красный туман заполняет радиус 20 футов вокруг Виктора. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Телосложения (КС 15) или будут ослеплены до начала своего следующего хода.
2. Вампирские тени: Тени в логове оживают и пытаются схватить врагов Виктора. Каждое существо по выбору Виктора в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или будет опутано теневыми щупальцами (КС 15 для освобождения).
3. Сифон Жизни: Виктор выбирает существо, которое видит в пределах 60 футов. Цель должна пройти спасбросок Телосложения (КС 16), получив 3d6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Виктор восстанавливает количество очков здоровья, равное нанесённому урону.
👎1🙏1
Тактика:
- Бой: Виктор предпочитает сражаться из тени, используя заклинания для контроля поля боя и вампирские способности для ослабления противников. Он может начать с *Большой Невидимости* и использовать *Удержание Чудовища* на самом сильном члене группы, а затем применить *Вампирское касание* для восстановления здоровья. Если бой идет не в его пользу, он использует *Дверь измерений* для побега.
- Социальные Встречи: Виктор может попытаться манипулировать или очаровать ПК, предлагая сделки или искушая их силой. Если они отказываются или видят его обман, он быстро переходит к насилию.

Союзники:
- Раболепные слуги: Виктор держит несколько вампиров-спавнов в качестве телохранителей.
- Тёмные существа: Теневые гончие, спектры и другие нежити патрулируют его владения, обеспечивая защиту его логова.

Крючок для сюжета:
Группу нанимает деревня, страдающая от исчезновений и странных событий. Исследуя их, они обнаруживают, что за этим стоит вампирский лорд Виктор, который служит зловещему магу Малакхару. Персонажам предстоит решить, сразиться ли им с Виктором напрямую или уничтожить Малакхара, чтобы ослабить его власть.
👎1
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (Fate Core)

#### Концепт персонажа:
Высокая Концепция: Зловещий вампирский барон, верный слуга тёмного мага.
Проблема: Жажда власти приводит к конфликту с хозяином.
Дополнительные Аспекты:
- Манипулятор теней: Виктор умеет использовать тени и тьму, чтобы контролировать пространство и пугать своих врагов.
- Вечная жажда: Его постоянная потребность в крови может усложнять взаимодействие с другими существами.
- Темная благородная кровь: Виктор был благородным человеком, и его манеры и образование делают его харизматичным и уважаемым в определённых кругах.

#### Навыки:
- +4: Мистицизм
- +3: Воля, Выступление
- +2: Контроль, Бой
- +1: Ловкость, Провокация, Внимательность

#### Трюки:
- Темные тени: Виктор может использовать аспект "Манипулятор теней", чтобы создать преимущество, связанное с тьмой или тенями, дважды за сцену без затрат фишек.
- Сила вампира: Получает +2 к броску Воли, когда противостоит попытке манипулирования или контроля над своим разумом.
- Регенерация: Виктор может один раз за сцену восстановить 2 стрессовых точки, если не находится под воздействием солнечного света или святой воды.

#### Преимущество Логова:
- Логово вампира: Когда Виктор находится в своём логове, он может вызвать аспект "Темные тени", создавая множество теней, усложняющих атаки врагов и позволяющих ему быстро скрываться.

#### Стресс и последствия:
- Стресс: 4 ячейки
- Последствия:
- Лёгкое последствие (2)
- Среднее последствие (4)
- Тяжёлое последствие (6)

#### Сюжетные крючки:
- Амбиции: Виктор может тайно искать артефакты или древние знания, которые позволят ему ослабить контроль Малакхара и, возможно, свергнуть его.
- Восстание теней: Персонажи могут обнаружить, что слуги Виктора начинают сомневаться в его правлении, и это может дать им возможность договориться или разжечь внутренний конфликт.
- Связь с прошлым: Старые друзья или враги Виктора из его человеческой жизни могут вернуться, чтобы напомнить ему о его прошлом, что вызывает у него внутренние терзания и, возможно, открывает слабости, которые игроки могут использовать.
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (PbtA)

В системе Powered by the Apocalypse (PbtA) персонажи, как правило, имеют более свободные и гибкие особенности. Для Лорда Виктора Дракса можно создать набор ходов и аспектов, которые помогут передать его вампирскую природу, амбиции и тёмное влияние.

#### Лорд Виктор Драков
Тип персонажа: Властелин тьмы
Фракция: Вампиры
Тема: Тёмное величие и манипуляция

Общее Описание:
Лорд Виктор Драков — могущественный вампирский барон, верный слуга зловещего мага Малакхара. Он использует свои способности для манипуляции, страха и разрушения. Виктор находится в постоянном внутреннем конфликте, стремясь свергнуть Малакхара и захватить абсолютную власть.

#### Ходы:

1. Тени Страха
- Когда ты используешь свои тёмные силы, чтобы создать страх у окружающих, брось кость.
- 10+: Ты создаешь аспект "Тёмные Тени", который приносит пользу в текущей ситуации и может быть использован против своих врагов.
- 7-9: Ты создаешь аспект "Тёмные Тени", но это вызывает у тебя некоторую усталость или привлекает внимание врагов. Они могут попытаться использовать это против тебя.
- 6-: Твои усилия оказались безуспешными. Один из врагов или союзников использует это против тебя, создавая ситуацию, из которой тебе будет трудно выбраться.

2. Кровавая Регенерация
- Когда ты находишься в тени и восстанавливаешь свои силы, ты можешь отдохнуть и восстановить часть здоровья. Выберите один из вариантов:
- Восстанови 1 условное здоровье и скажи, что тебя скрывает тень, чтобы при следующем столкновении получить +1 к защите.
- Или восстанови 2 условных здоровья, но это привлекает внимание к твоему местоположению, и один из врагов получает +1 на тебя.

3. Гроза Власти
- Когда ты используешь свои магические способности для усиления своего контроля или разрушения, выбрось кость.
- 10+: Твои действия были успешными, и ты получаешь преимущество, например, поражаешь нескольких противников или захватываешь контроль над территорией.
- 7-9: Ты достигаешь своего цели, но потребуется дополнительное время для восстановления или твои действия имеют непредвиденные последствия.
- 6-: Твои действия вызывают разрушительные последствия, и ты привлекаешь нежелательное внимание.

#### Аспекты и Зоны Влияния:

- Тёмные Тени:
- Виктор может манипулировать тенями, чтобы затруднить видимость врагов или скрыться от преследования. Используйте этот аспект, чтобы создать преимущества в бою или скрыться.

- Вечная Жажда:
- Лорд Виктор постоянно нуждается в крови, и это может вызывать внутренние конфликты или осложнения в отношениях с другими персонажами. Это также может быть использовано как слабость, которую игроки могут использовать.

- Тёмное Величие:
- Как благородный вампир, Виктор сохраняет манеры и изящество, что делает его обаятельным и убедительным в социальных ситуациях. Он может использовать это для манипуляции и достижения своих целей.

#### Инструменты и Связи:

- Слуги и Нежить:
- Виктор окружен вампирами-спавнами и другими тёмными существами, которые помогают ему в его делах. Эти существа могут быть вызваны для защиты или помощи в борьбе.

- Логово:
- Его логово наполнено мистическими и зловещими элементами. Здесь он чувствует себя наиболее могущественным и может использовать это место для восстановления своих сил и планирования дальнейших действий.

#### Взаимодействие с игроками:

- Амбиции и Интриги:
- Виктор может попытаться манипулировать персонажами, предложить им сделки или обещания, чтобы использовать их в своих интересах. Его амбиции могут привести к конфликтам и напряжённым ситуациям.

- Конфликт с Малакхаром:
- Внутренний конфликт Виктора с Малакхаром может быть использован как основной сюжетный элемент. Это создаёт возможность для персонажей оказаться вовлеченными в сложные политические и магические игры.
### Вампирский Барон: Лорд Виктор Драков (Shadowdark RPG)

В системе Shadowdark RPG, персонажи часто имеют более приземлённые и прямолинейные характеристики, но это также позволяет создать атмосферного антагониста с зловещими способностями. Вот как можно адаптировать Лорда Виктора Дракса для этой системы:

#### Лорд Виктор Драков
Класс: Вампирский Лорд
Уровень: 6
Очки Жизни: 65 (6d8 + 30)
Класс Брони: 16 (естественная броня + ловкость)
Скорость: 30 футов
Защита: Сопротивление к урону от некротических атак и физических ударов

#### Описание:
Лорд Виктор Драков — могущественный вампир, правящий своим мрачным замком и служащий зловещему магу Малакхару. Он использует свои способности для манипуляции, устрашения и контроля, стремясь к власти и контролю. Виктор привлекает к себе внимание своей элегантной и зловещей наружностью: его белоснежная кожа, ярко-красные глаза и черные волосы, а также тёмная одежда с налетом благородства и зловещности.

#### Способности и Способности:

- Вампирская Сила: Виктор может использовать свои вампирские способности, чтобы атаковать или захватывать жертву. Он может высасывать жизненные силы, нанося 2d6 некротического урона, восстанавливая 1d6 здоровья за каждое успешное нападение.

- Теневой Взгляд: Виктор обладает темновидением до 60 футов и может видеть в темноте как в дневном свете. Он также может управлять тенями, чтобы создавать укрытия или запутывать врагов. Это позволяет ему скрываться и манипулировать окружающей средой.

- Порождение Теней: В своей крепости Виктор может вызывать теневых существ (тени) для защиты или нападения. Эти существа обладают 1d8 хитов и могут атаковать, нанося 1d6 урона. Они могут быть вызваны раз в час.

- Силовое Заклинание (1/день): Виктор может использовать заклинание *Тьма*, создавая область теней и помешая видимости. Все существа внутри этого круга теряют 20 футов видимости, и Виктор получает преимущество на атаки против них.

- Гроза Власти: Виктор может один раз за день использовать заклинание *Магическое Поражение*, чтобы вызвать магическую бурю. Все существа в радиусе 30 футов должны пройти спасбросок Ловкости (КС 15) или получить 3d6 урона и быть парализованными на 1d4 раунда.

#### Тактика:

- Бой: Виктор предпочитает использовать свои тёмные способности и манипулировать окружением. Он начнёт бой с использования *Теневого Взгляда* и нападения из тени, используя свои вампирские способности для восстановления здоровья. При необходимости, он будет призывать своих теневых слуг для помощи.

- Социальные Встречи: Виктор может сначала попытаться манипулировать и очаровать персонажей, предлагая сделки или заманивая их обещаниями. Если его план не удастся, он перейдёт к прямому насилию, используя свои способности и магические силы.

#### Логово:
- Крепость Виктора: Его замок полон теней и мрачных коридоров. Виктор использует это место для своих планов и экспериментов. Здесь он может наложить дополнительные магические защиты и создавать ловушки для непрошенных гостей.

#### Проблемы и Связи:
- Внутренний Конфликт: Виктор стремится свергнуть своего господина Малакхара и захватить его место. Это создаёт внутренний конфликт, который может использоваться в сюжете.
- Заговоры и Мечты о Власти: Виктор может иметь собственные планы по расширению своего влияния и власти, что может приводить к интригам и конфликтам с другими персонажами.
👎1
Вот интересно, почему бы Wizard of the Coast не выкатить какой-нибудь ИИ-генератор монстров, зацепок, предметов, приключений.

Думаю, что вопрос тут чисто в юридической плоскости вопроса, технический инструментарий давно существует.

Персонажа я создал без вводных, без привязки к сюжету и тд — поэтому получилось очень шаблонно, но можно заморочиться с ТЗ посильнее и получить варинты и механики, которые потом можно и подшить к своей игре.

Ну и да, думаю, что в D&D 6, если оно когда-нибудь будет, прикрутят не только VTT, но и игру с ИИ-ведущим для соло и отдельных случаев.

По крайней мере, ассистент ведущего в D&D Beyond точно будет. Скриньте.
👎1
В новой книге Игрока авторы попытались определить, для чего применяется тот или иной навык. Что ж, хорошо.

А еще там написано, что, хотя навык обычно ассоциируется с характеристикой, ДМ может попросить применить этот навык с другой характеристикой, например, запугивать не через Харизму, а через Силу.
🤝6🔥1
Вообще, новая книга игрока (не спрашивайте, где я ее взял) — это в первую очередь про дизайн и верстку.

Но есть и интересные патчи для классов, например, Плута неплохо подняли, добавив ему вариантов для Скрытой Атаки (там и сбить с ног можно, и отравить — за счет траты кубиков д6), добавили псиоников (и они имба), про то, как прокачали варлока уже много говорили.

Еще забавно, что на странице, где идет речь о мультиклассах - приведет пример «паладин-варлок». Видимо, в мемах билдостроения авторы секут.

Конечно, мне лично куда интереснее почитать Книгу Мастера, в ней обещали значительно… значительно больше обновлений.
👍4🔥1
Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты

Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания, но многие люди, когда придумывают героя для кампании, неосознанно привносят в него свои черты, желания, страхи и мечты. И это совершенно нормально.

Почему паладин всегда выбирает путь чести? Может быть, потому что вам, как игроку, хочется больше добра и справедливости в реальной жизни? (да-да, я знаю, что паладины часто не про добро, но мне бы хотелось таких героев тоже увидеть)
А может быть, ваш вор — это способ исследовать ту темную сторону, которую вы редко показываете окружающим? Персонаж становится маской, через которую вы можете безопасно прожить альтернативные версии себя, принять решения, которые бы никогда не приняли в реальной жизни, и посмотреть, к чему они приведут.

Звучит банально, но это так, и польза от игры тут не меньше (а может и больше), чем от книг. Поэтому я стараюсь давать сложные и неоднозначные моральные выборы. Чтобы поставить в ситуацию.

В процессе игры, сталкиваясь с моральными дилеммами и сложными последствиями, вы начинаете сами видеть, как реагируете на вызовы. Вы можете заметить, что стремитесь к справедливости, даже когда это невыгодно, или что готовы рискнуть всем ради своих друзей. Эти моменты — не просто игровые события, они отражают характер, а может и даже вашу истинную сущность.

Понятно, что можно и отыгрывать роли отпетых головорезов или наивных дураков, но сам игрок все равно просвечивает через персонажа. Так или иначе.

Так что не недооценивайте силу игры за персонажа. Это не просто развлечение, это способ лучше понять, кто вы на самом деле, и кем вы хотите стать.
5🎃2👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания…
Вот, например, базовая ситуация на моральный выбор.

Ситуация: Ваша группа приключенцев оказывается в деревне, где начали пропадать люди. По слухам, за этим стоят злые существа из леса, но на самом деле истина может быть гораздо мрачнее. Один из старейшин деревни, уважаемый всеми человек, скрывает страшную тайну ради спасения своей семьи.

Я бы, как ведущий, задался такими вопросами:

- Как игроки будут собирать информацию? Будут ли они полагаться на допросы, поиск улик, или доверят слухам? Нужно подготовиться к паре-тройке ситуаций.
- Какие персонажи помогут или, наоборот, будут препятствовать расследованию? Возможно, местный охотник начнет подозревать героев, или же знахарь случайно выдаст важную деталь.
- Как я покажу игрокам настоящую опасность леса, даже если она может оказаться лишь легендой? Допустим, несколько напряженных встреч с «духами», которые, в итоге, окажутся частью обмана.
- Когда и как игроки узнают, что старейшина на самом деле замешан в этих исчезновениях? Какими методами он прикрывает свои действия, и насколько глубоко он готов зайти, чтобы сохранить тайну?

Главное тут не затянуть с атмосферой и нагнетанием. Если игра у нас на 4 часа, то этому вопросу уделил бы не больше 2 часов.

Еще важно продумать кульминацию:

- Как старейшина будет объяснять свои поступки? Как я подчеркну его внутренний конфликт и отчаяние?
- Что произойдет, если игроки решат разоблачить его? Как деревня отреагирует на правду? Дадим ли мы информацию игрокам о возможных последствиях: бунт, потеря доверия, или даже распад сообщества.
- Если они решат сохранить тайну, какие чувства и сомнения могут их преследовать? Может ли это решение впоследствии обернуться против них?


Понятно, что мы сыграли и забыли. Но потом я смогу строить на этой ситуации другие сцены. Это не логика «игра = квест = опыт». Это логика построения арки персонажей, и приведение их к логичной точке где-то впереди.
🔥3🎃1
Хоумбрю ломает игру?

Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.

Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.

Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.

Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
👍3