Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты
Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания, но многие люди, когда придумывают героя для кампании, неосознанно привносят в него свои черты, желания, страхи и мечты. И это совершенно нормально.
Почему паладин всегда выбирает путь чести? Может быть, потому что вам, как игроку, хочется больше добра и справедливости в реальной жизни? (да-да, я знаю, что паладины часто не про добро, но мне бы хотелось таких героев тоже увидеть)
А может быть, ваш вор — это способ исследовать ту темную сторону, которую вы редко показываете окружающим? Персонаж становится маской, через которую вы можете безопасно прожить альтернативные версии себя, принять решения, которые бы никогда не приняли в реальной жизни, и посмотреть, к чему они приведут.
Звучит банально, но это так, и польза от игры тут не меньше (а может и больше), чем от книг. Поэтому я стараюсь давать сложные и неоднозначные моральные выборы. Чтобы поставить в ситуацию.
В процессе игры, сталкиваясь с моральными дилеммами и сложными последствиями, вы начинаете сами видеть, как реагируете на вызовы. Вы можете заметить, что стремитесь к справедливости, даже когда это невыгодно, или что готовы рискнуть всем ради своих друзей. Эти моменты — не просто игровые события, они отражают характер, а может и даже вашу истинную сущность.
Понятно, что можно и отыгрывать роли отпетых головорезов или наивных дураков, но сам игрок все равно просвечивает через персонажа. Так или иначе.
Так что не недооценивайте силу игры за персонажа. Это не просто развлечение, это способ лучше понять, кто вы на самом деле, и кем вы хотите стать.
Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания, но многие люди, когда придумывают героя для кампании, неосознанно привносят в него свои черты, желания, страхи и мечты. И это совершенно нормально.
Почему паладин всегда выбирает путь чести? Может быть, потому что вам, как игроку, хочется больше добра и справедливости в реальной жизни? (да-да, я знаю, что паладины часто не про добро, но мне бы хотелось таких героев тоже увидеть)
А может быть, ваш вор — это способ исследовать ту темную сторону, которую вы редко показываете окружающим? Персонаж становится маской, через которую вы можете безопасно прожить альтернативные версии себя, принять решения, которые бы никогда не приняли в реальной жизни, и посмотреть, к чему они приведут.
Звучит банально, но это так, и польза от игры тут не меньше (а может и больше), чем от книг. Поэтому я стараюсь давать сложные и неоднозначные моральные выборы. Чтобы поставить в ситуацию.
В процессе игры, сталкиваясь с моральными дилеммами и сложными последствиями, вы начинаете сами видеть, как реагируете на вызовы. Вы можете заметить, что стремитесь к справедливости, даже когда это невыгодно, или что готовы рискнуть всем ради своих друзей. Эти моменты — не просто игровые события, они отражают характер, а может и даже вашу истинную сущность.
Понятно, что можно и отыгрывать роли отпетых головорезов или наивных дураков, но сам игрок все равно просвечивает через персонажа. Так или иначе.
Так что не недооценивайте силу игры за персонажа. Это не просто развлечение, это способ лучше понять, кто вы на самом деле, и кем вы хотите стать.
❤5🎃2👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Скажи мне, кто твой персонаж, и я скажу - кто ты Создание персонажа — это не просто процесс выбора расы и класса. Это возможность заглянуть внутрь себя и, возможно, открыть что-то новое о себе. Я, конечно, не утверждаю, что игры там как-то годятся для самопознания…
Вот, например, базовая ситуация на моральный выбор.
Ситуация: Ваша группа приключенцев оказывается в деревне, где начали пропадать люди. По слухам, за этим стоят злые существа из леса, но на самом деле истина может быть гораздо мрачнее. Один из старейшин деревни, уважаемый всеми человек, скрывает страшную тайну ради спасения своей семьи.
Я бы, как ведущий, задался такими вопросами:
- Как игроки будут собирать информацию? Будут ли они полагаться на допросы, поиск улик, или доверят слухам? Нужно подготовиться к паре-тройке ситуаций.
- Какие персонажи помогут или, наоборот, будут препятствовать расследованию? Возможно, местный охотник начнет подозревать героев, или же знахарь случайно выдаст важную деталь.
- Как я покажу игрокам настоящую опасность леса, даже если она может оказаться лишь легендой? Допустим, несколько напряженных встреч с «духами», которые, в итоге, окажутся частью обмана.
- Когда и как игроки узнают, что старейшина на самом деле замешан в этих исчезновениях? Какими методами он прикрывает свои действия, и насколько глубоко он готов зайти, чтобы сохранить тайну?
Главное тут не затянуть с атмосферой и нагнетанием. Если игра у нас на 4 часа, то этому вопросу уделил бы не больше 2 часов.
Еще важно продумать кульминацию:
- Как старейшина будет объяснять свои поступки? Как я подчеркну его внутренний конфликт и отчаяние?
- Что произойдет, если игроки решат разоблачить его? Как деревня отреагирует на правду? Дадим ли мы информацию игрокам о возможных последствиях: бунт, потеря доверия, или даже распад сообщества.
- Если они решат сохранить тайну, какие чувства и сомнения могут их преследовать? Может ли это решение впоследствии обернуться против них?
Понятно, что мы сыграли и забыли. Но потом я смогу строить на этой ситуации другие сцены. Это не логика «игра = квест = опыт». Это логика построения арки персонажей, и приведение их к логичной точке где-то впереди.
Ситуация: Ваша группа приключенцев оказывается в деревне, где начали пропадать люди. По слухам, за этим стоят злые существа из леса, но на самом деле истина может быть гораздо мрачнее. Один из старейшин деревни, уважаемый всеми человек, скрывает страшную тайну ради спасения своей семьи.
Я бы, как ведущий, задался такими вопросами:
- Как игроки будут собирать информацию? Будут ли они полагаться на допросы, поиск улик, или доверят слухам? Нужно подготовиться к паре-тройке ситуаций.
- Какие персонажи помогут или, наоборот, будут препятствовать расследованию? Возможно, местный охотник начнет подозревать героев, или же знахарь случайно выдаст важную деталь.
- Как я покажу игрокам настоящую опасность леса, даже если она может оказаться лишь легендой? Допустим, несколько напряженных встреч с «духами», которые, в итоге, окажутся частью обмана.
- Когда и как игроки узнают, что старейшина на самом деле замешан в этих исчезновениях? Какими методами он прикрывает свои действия, и насколько глубоко он готов зайти, чтобы сохранить тайну?
Главное тут не затянуть с атмосферой и нагнетанием. Если игра у нас на 4 часа, то этому вопросу уделил бы не больше 2 часов.
Еще важно продумать кульминацию:
- Как старейшина будет объяснять свои поступки? Как я подчеркну его внутренний конфликт и отчаяние?
- Что произойдет, если игроки решат разоблачить его? Как деревня отреагирует на правду? Дадим ли мы информацию игрокам о возможных последствиях: бунт, потеря доверия, или даже распад сообщества.
- Если они решат сохранить тайну, какие чувства и сомнения могут их преследовать? Может ли это решение впоследствии обернуться против них?
Понятно, что мы сыграли и забыли. Но потом я смогу строить на этой ситуации другие сцены. Это не логика «игра = квест = опыт». Это логика построения арки персонажей, и приведение их к логичной точке где-то впереди.
🔥3🎃1
Хоумбрю ломает игру?
Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.
Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.
Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.
Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
Придумывать свои правила, монстров, расы, заклинания — это, конечно, хорошо звучит круто, пока не понимаешь, что это может легко развалить всю игру. Добавили «чуть-чуть» своего? Вот и получите персонажа, который в соло разносит всех боссов, пока остальные просто смотрят. Баланс — это тонкая материя, и нарушить его проще простого. Даже если взял что-то чуть-чуть подкрутил, что-то нажал и вот.
Я не про игромеханический баланс, которого в НРИ отродясь не было, я про баланс впечатлений и возможностей, заложенный на уровне дизайна ядра игры.
Когда система разрабатывается, она проходит кучу тестов (проходит же? псионики, я на вас смотрю, проходит?!). Создатели выстраивают баланс, чтобы все было честно и интересно для всех участников. Внесение хоумбрю ломает этот баланс и часто приводит к хаосу.
Так что спросите себя: действительно ли я хочу улучшать игру? Или это просто способ показать, кто тут главный? Может лучше оставить все как есть и насладиться игрой так, как она задумана?
👍3
Хоумбрю помогает удивлять(ся)
Иногда стандартные правила — это просто основа, а вот настоящая своя игра шедевр, когда вы добавляете немного… творческого подхода. Хоумбрю позволяет сделать игру более персональной, подстроить её под нужды вашей партии и добавить то, чего не хватало в базовой системе и конкретному игроку.
Кто-то мечтает играть за оборотня? Но такой механики нет в коробке. Окей, давайте подумаем, как сделать это интересным и не слишком рушащим игру. Персонажу нужно докрутить драматичную историю? Допустим, он будет медленно сходить с ума и превращаться в монстра. Или расширим механику проклятий, и теперь любая кучка золота будет вызывать алчный голод.
А теперь представьте, что игроки сталкиваются с чем-то, чего они никак не ожидали. Например, монстр с новой способностью, которая подкидывает 2д12 огненного урона им в лицо. Орк внезапно принятул стрелой рейнджера и потоптался на его хребте. Это неожиданно. Это свежо. Это… другая игра? Не надо драматизировать, вроде бы мы ничего не сломали.
Конечно, с хоумбрю нужно быть осторожным, но если подойти к делу с умом, можно создать по-настоящему новый игровой опыт. Но что если ваши хоумбрю - это просто нежелание попробовать другую систему, в которой все это можно делать без костылей и палок и тряски над балансом?
Что ж, есть и другой нюанс — сложно уговорить игроков сыграть во что-то кроме D&D после того как они потратили прорву часов на изучение системы… опять все заново? Да и нет у других систем ореола славы «величайшей RPG в истории». От этого тоже приходится кочегарить свой котел со всякой всячиной.
Печально, но ладно.
Иногда стандартные правила — это просто основа, а вот настоящая своя игра шедевр, когда вы добавляете немного… творческого подхода. Хоумбрю позволяет сделать игру более персональной, подстроить её под нужды вашей партии и добавить то, чего не хватало в базовой системе и конкретному игроку.
Кто-то мечтает играть за оборотня? Но такой механики нет в коробке. Окей, давайте подумаем, как сделать это интересным и не слишком рушащим игру. Персонажу нужно докрутить драматичную историю? Допустим, он будет медленно сходить с ума и превращаться в монстра. Или расширим механику проклятий, и теперь любая кучка золота будет вызывать алчный голод.
А теперь представьте, что игроки сталкиваются с чем-то, чего они никак не ожидали. Например, монстр с новой способностью, которая подкидывает 2д12 огненного урона им в лицо. Орк внезапно принятул стрелой рейнджера и потоптался на его хребте. Это неожиданно. Это свежо. Это… другая игра? Не надо драматизировать, вроде бы мы ничего не сломали.
Конечно, с хоумбрю нужно быть осторожным, но если подойти к делу с умом, можно создать по-настоящему новый игровой опыт. Но что если ваши хоумбрю - это просто нежелание попробовать другую систему, в которой все это можно делать без костылей и палок и тряски над балансом?
Что ж, есть и другой нюанс — сложно уговорить игроков сыграть во что-то кроме D&D после того как они потратили прорву часов на изучение системы… опять все заново? Да и нет у других систем ореола славы «величайшей RPG в истории». От этого тоже приходится кочегарить свой котел со всякой всячиной.
Печально, но ладно.
👍4👀1
Forwarded from Dark Duck's Dice
Недавно пришёл к тому, что в играх с сильной вертикальной прогрессией (например, та же D&D) высокоуровневые ваншоты просто не работают. Ну или плохо работают. Не так, как было задумано геймдизайнерами.
Как правило, в подобных играх у персонажей вместе с паверлевелом растёт и набор инструментов для влияния на мир. На последнем уровне волшебник знает многократно больше заклинаний чем на первом. И если персонаж прошёл полноценный кампейн, постепенно наращивая свою мощь и получая всё больше заклинаний и знаний, то и игрок все эти инструменты осваивал постепенно, запоминая, в какой ситуации что применять. И напротив, если ты начинаешь игру сразу с персонажем высшего уровня, то на тебя вываливают кучу информации с требованием всё это знать. И это переходит во фрустрирующее снижение темпа игры, особенно в битвах.
И тут не поможет даже привычный приём "думай над своим ходом ДО ЕГО НАЧАЛА", у тебя всё ещё огромная вариативность действий, многие из которых тебе могут быть незнакомы.
Более того, часто это даже выходит за рамки листа персонажа. Например, на ваншот по D&D Вася принёс воина-чемпиона 20 уровня. Казалось бы инструментов влияния у чемпиона немного и всё, что он делает — только стукает много раз. Но вот если бы Вася прошёл целую историю этим персонажем, то к 20 уровню он был бы не просто воин-чемпион, а ещё и герцог Габсбургский, предводитель небольшой армии, начальник парочки придворных магов и алхимиков, друг золотого дракона и зять одной архифеи. В кампании все эти связи и зацепки тоже являются инструментами, зачастую более важными чем всё, что представлено в листе персонажа.
А самое главное, что это всё работает и для мастера! Если для ваншота мастер судорожно выкручивает ручку сложности до "Смертельная х3", просто чтобы хоть что-то противопоставить игрокам, и при это молится рандому, ведь баланс в этой ситуации рассчитать почти что невозможно, то для кампейна все работает совершенно иначе. Мастер точно так же проделал этот путь вместе с персонажами и знает все слабые и сильные стороны группы. Он уже интуитивно сможет прикинуть необходимую сложность боя. Более того, у него есть множество крючков и зацепок ВНЕ статблоков, чтобы внести хаос в сюжет. Если воин-чемпион Вася в одной из первых арок потерял свою сестру и это выросло в довольно интересную драму, то сейчас, в разгар боя с Асмодеем последний может достать из кармана душу этой самой сестры, чтобы предложить группе сделку. И для игроков это будет намного более весомым фактором, чем если бы эта сестра была просто строчкой в предыстории.
К чему я это: не оценивайте весь хайтир игры по одному-двум ваншотам. Попробуйте пройти кампанию, желательно как можно ближе к букве и духу правил.
Высоколевельное КРЯ!
Как правило, в подобных играх у персонажей вместе с паверлевелом растёт и набор инструментов для влияния на мир. На последнем уровне волшебник знает многократно больше заклинаний чем на первом. И если персонаж прошёл полноценный кампейн, постепенно наращивая свою мощь и получая всё больше заклинаний и знаний, то и игрок все эти инструменты осваивал постепенно, запоминая, в какой ситуации что применять. И напротив, если ты начинаешь игру сразу с персонажем высшего уровня, то на тебя вываливают кучу информации с требованием всё это знать. И это переходит во фрустрирующее снижение темпа игры, особенно в битвах.
"Так... эээ... Наверное садану в него... хм... А может..."
И тут не поможет даже привычный приём "думай над своим ходом ДО ЕГО НАЧАЛА", у тебя всё ещё огромная вариативность действий, многие из которых тебе могут быть незнакомы.
Более того, часто это даже выходит за рамки листа персонажа. Например, на ваншот по D&D Вася принёс воина-чемпиона 20 уровня. Казалось бы инструментов влияния у чемпиона немного и всё, что он делает — только стукает много раз. Но вот если бы Вася прошёл целую историю этим персонажем, то к 20 уровню он был бы не просто воин-чемпион, а ещё и герцог Габсбургский, предводитель небольшой армии, начальник парочки придворных магов и алхимиков, друг золотого дракона и зять одной архифеи. В кампании все эти связи и зацепки тоже являются инструментами, зачастую более важными чем всё, что представлено в листе персонажа.
А самое главное, что это всё работает и для мастера! Если для ваншота мастер судорожно выкручивает ручку сложности до "Смертельная х3", просто чтобы хоть что-то противопоставить игрокам, и при это молится рандому, ведь баланс в этой ситуации рассчитать почти что невозможно, то для кампейна все работает совершенно иначе. Мастер точно так же проделал этот путь вместе с персонажами и знает все слабые и сильные стороны группы. Он уже интуитивно сможет прикинуть необходимую сложность боя. Более того, у него есть множество крючков и зацепок ВНЕ статблоков, чтобы внести хаос в сюжет. Если воин-чемпион Вася в одной из первых арок потерял свою сестру и это выросло в довольно интересную драму, то сейчас, в разгар боя с Асмодеем последний может достать из кармана душу этой самой сестры, чтобы предложить группе сделку. И для игроков это будет намного более весомым фактором, чем если бы эта сестра была просто строчкой в предыстории.
К чему я это: не оценивайте весь хайтир игры по одному-двум ваншотам. Попробуйте пройти кампанию, желательно как можно ближе к букве и духу правил.
Высоколевельное КРЯ!
🔥3
В Shadowdark чтобы получать Опыт, нужно кутить!
Именно так, прокачка там не за квесты, вехи, монстров и даже не за золото, а за кутеж после возвращения с победой из подземелья.
Работает так: после возвращения с победой, игроки кидают д8 и в зависимости от результата - получают исход кутежа.
Причем, если вы решаете потратить деньги, то вы получите бонусы к броску.
Начнем с того, что сам по себе бросок Кутежа стоит 30 монет. Если вы потратите не 30, а 100, то получите +1 к броску. Если 300 монет - получите +2, и так далее, по таблице. Причем, это не просто циферки, а уровень тусовки. Скажем, за 100 монет вы будете весь день и всю ночь резвиться, веселиться, играть в азартные игры и потакать своим низменным желаниям.
А результаты Кутежа могут быть самыми разными: от скучного «вы проснулись в постели и получили 2 Опыта» до «Вас нашли в исповедальне, пьяным в обнимку со жрецом - получите 3 Опыта и союзника-жреца». Или даже: «Вы приходите в себя в подворотне, под ногами лежит окровавленный нож. Получите 5 Опыта и нового врага».
В общем, интересно. Авторы так пытались воссоздать атмосферу классических рассказов про Конана, где он мог стать вождем племени кочевников, а в следующей истории опять начинал в нищете. Прокутил, получается.
Именно так, прокачка там не за квесты, вехи, монстров и даже не за золото, а за кутеж после возвращения с победой из подземелья.
Работает так: после возвращения с победой, игроки кидают д8 и в зависимости от результата - получают исход кутежа.
Причем, если вы решаете потратить деньги, то вы получите бонусы к броску.
Начнем с того, что сам по себе бросок Кутежа стоит 30 монет. Если вы потратите не 30, а 100, то получите +1 к броску. Если 300 монет - получите +2, и так далее, по таблице. Причем, это не просто циферки, а уровень тусовки. Скажем, за 100 монет вы будете весь день и всю ночь резвиться, веселиться, играть в азартные игры и потакать своим низменным желаниям.
А результаты Кутежа могут быть самыми разными: от скучного «вы проснулись в постели и получили 2 Опыта» до «Вас нашли в исповедальне, пьяным в обнимку со жрецом - получите 3 Опыта и союзника-жреца». Или даже: «Вы приходите в себя в подворотне, под ногами лежит окровавленный нож. Получите 5 Опыта и нового врага».
В общем, интересно. Авторы так пытались воссоздать атмосферу классических рассказов про Конана, где он мог стать вождем племени кочевников, а в следующей истории опять начинал в нищете. Прокутил, получается.
🔥8
А еще там круто написанный текст, открывающий главу ведущего:
МАСТЕР ИГРЫ
Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.
Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.
В твоих руках абсолютная власть.
Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.
И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.
Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.
Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
МАСТЕР ИГРЫ
Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.
Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.
В твоих руках абсолютная власть.
Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.
И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.
Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.
Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
❤6
Зачем начинать сессию с таверны, если можно сразу бросить игроков в пекло?
Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.
Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!
Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.
Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.
Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!
Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.
Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
👍5🤔1💯1😐1
Лист персонажа 2024 RUS.pdf
845.3 KB
Сохраню на будущее. Переведенный и хайрезный новый лист персонажа для D&D24.
🤝1
Провал — это не конец света
В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.
Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?
1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.
Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.
2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.
3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.
4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.
5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.
Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?
1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.
Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.
2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.
3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.
4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.
5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
🔥2
Злодей или антигерой?
Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.
Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.
И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.
Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?
1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)
2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.
3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)
4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?
5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.
Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.
Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.
И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.
Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?
1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)
2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.
3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)
4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?
5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.
Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
🔥3❤2
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct.
Что там показали?
Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).
В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.
Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.
А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.
Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.
Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.
В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.
Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.
В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
Что там показали?
Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).
В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.
Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.
А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.
Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.
Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.
В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.
Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.
В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
🔥4
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.
Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.
Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.
Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.
Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.
Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.
Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.
Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.
Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.
Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.
Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
👍5
Тайная жизнь мастера подземелий
Вот, например, таблица из ДХ. Здесь все оружия отличаются по характеристикам, а не только по картинке.
Кстати, это таблица только 1 тира, а потом, когда герои выходят на 2-4 тир (это 2-10 уровни в ДХ), то им открывается таблица с более прокаченным оружием.
Но мне все еще нравится мысль, что волшебник атакует посохом, используя Интеллект, а не силу)) Это напоминает мне другие системы, где можно атаковать врага Медициной или защищаться Эрудицией)
Но мне все еще нравится мысль, что волшебник атакует посохом, используя Интеллект, а не силу)) Это напоминает мне другие системы, где можно атаковать врага Медициной или защищаться Эрудицией)
Тайная жизнь мастера подземелий
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct. Что там показали? Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд). В следующем году выйдет книжка про Драконов…
Книга текущая по Sword Coast - ужасная. Это нудная перепечатка Википедии без мяса и подробностей.
Книга Воло, на самом деле, тоже очень скучная, долгая, противоречивая - она грузит душным лором как мастер-графоман.
Обе эти книги отлично смотрятся в формате видосов на ютубе, но в виде книги навевают носку и сон.
Наверное, тогда Визарды еще не умели писать книги (а сейчас умеют?), поэтому те книги мне не понравились.
Богатый, сочный и каноничный для многих мир Забытых Королевств задушили бездарной литературой.
Никогда такого не было, и вот опять. Да, Dragonlance, я на тебя намекаю.
Книга Воло, на самом деле, тоже очень скучная, долгая, противоречивая - она грузит душным лором как мастер-графоман.
Обе эти книги отлично смотрятся в формате видосов на ютубе, но в виде книги навевают носку и сон.
Наверное, тогда Визарды еще не умели писать книги (а сейчас умеют?), поэтому те книги мне не понравились.
Богатый, сочный и каноничный для многих мир Забытых Королевств задушили бездарной литературой.
Никогда такого не было, и вот опять. Да, Dragonlance, я на тебя намекаю.
😭1
Микромоменты
Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго.
Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании.
1. Внимание к деталям окружения
Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка.
Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное.
Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места.
2. NPC и их привычки
Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность.
Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает?
3. События с большим влиянием
Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение.
Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут.
4. Использование звуков и запахов
Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира.
Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни?
Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами.
5. Короткие фразы и взаимодействия
Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего.
Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью.
Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго.
Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании.
1. Внимание к деталям окружения
Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка.
Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное.
Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места.
2. NPC и их привычки
Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность.
Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает?
3. События с большим влиянием
Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение.
Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут.
4. Использование звуков и запахов
Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира.
Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни?
Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами.
5. Короткие фразы и взаимодействия
Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего.
Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью.
Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
🔥4🎃1
Forwarded from Low Culture
Хелло! Мы тут с камрадом запилили генератор портретов, тестим его. Будем рады комментариям и отзывам!
ссылка:
https://redpendraft.github.io/GROB_V1/
На картинке пример сгенерированного персонажа. Красавец!
Авторов ищите тут — https://news.1rj.ru/str/RedPenDraft
🎃3🔥1
Одну из моих любимых игр (инди-говно без броска ту хит по мнению некоторых) — Electric Bastionland переведут на русский.
А еще чайный паладин (кто и перевел), записал 4 подкаста про эту удивительную игру
А еще чайный паладин (кто и перевел), записал 4 подкаста про эту удивительную игру