Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
А еще там круто написанный текст, открывающий главу ведущего:

МАСТЕР ИГРЫ

Мастер Игры — это творец миров, всезнающий, мастер кукловод.

Ты — смертельная ловушка и убийца в ночи. Ты — буря. Армии врагов. Боги.

В твоих руках абсолютная власть.

Но есть лишь одно, чего ты по-настоящему желаешь: увидеть, как твои игроки одерживают победу.

И вот ты создаешь зловещих врагов, достойных поражения. Ты прячешь великолепные сокровища, которые стоит украсть. Ты наполняешь мир гнилью, тьмой и смертью, чтобы их можно было изгнать мечом, магией и огнем.

Через это ты посылаешь приглашение. Ты громко предлагаешь его с ревущими драконами, смиренно — с беззащитными крестьянами, тайно — с помощью спрятанных карт сокровищ.

Ты зовешь игроков на приключение.
И они отвечают на зов.
6
Зачем начинать сессию с таверны, если можно сразу бросить игроков в пекло?

Ну серьёзно, сколько раз ваши герои начинали в обшарпанной таверне, тратя полчаса на скучное знакомство и бесполезные диалоги с женой трактирщика? Хватит терять время! Дайте им экшн с первых минут, чтобы кровь закипела и сердце забилось чаще.

Представьте: вы не сидите на деревянных скамейках, попивая пиво, а просыпаетесь в клетке злобного колдуна, который вот-вот начнет свой ритуал. Или, скажем, вас внезапно окружают гоблины, и надо что-то делать прямо сейчас, без долгих раздумий. Может, на вашу повозку нападают дезертиры, и вы стоите перед выбором — защищать имущество или бежать без оглядки. А что если город пылает, потому что дракон решил устроить огненное шоу прямо над вашими головами? Вот это уже интересно!

Такой старт не только добавляет динамики, но и сразу задает тон всей сессии. Никаких долгих подготовок и планирования, никаких разговоров ни о чем — вы сразу погружаете игроков в события, от которых не получится отвлекаться. Это особенно хорошо работает в ваншотах, где каждая минута на вес золота. Но и для кампаний это отличный вариант — пусть ваши игроки поймут, что нет времени на болтовню, когда мир вокруг них рушится, а 4 часа сессии тикают.

Так что забудьте про мягкие и долгие вгрузилова и бестолковые соцсцены. Начинайте с середины действия, швыряйте героев в самую гущу событий. Ведь игроки пришли за приключениями, ну так погнали, чо.
👍5🤔1💯1😐1
Лист персонажа 2024 RUS.pdf
845.3 KB
Сохраню на будущее. Переведенный и хайрезный новый лист персонажа для D&D24.
🤝1
Провал — это не конец света

В ролевых играх провалы бросков часто воспринимаются как простые неудачи (хотел получить что-то — не получил), но они могут стать катализатором для интересных событий кампании.

Давайте подумаем: как превратить провал в интересную сцену?

1. Развивайте последствия: Вместо того, чтобы просто описать, что персонаж провалился и не справился с задачей, создайте целую цепочку событий, которая станет результатом провала. Например, если персонаж провалил попытку скрыться от врагов, это может привести к плену, из которого нужно будет искать выход, а захваченный персонаж может узнать важную информацию от врагов.

Ваши герои пытаются пройти через опасное лесное озеро, но один из них проваливает проверку ловкости. Вместо того чтобы просто упасть в болото, они привлекают внимание тролля, живущего в озере. Тролль, однако, не просто враг — он берёт их в плен и заставляет выполнять опасные задания, чтобы заработать свободу. В конечном итоге, этот провал приводит к неожиданной встрече и куче интересных возможностей — даже подружиться с троллем тоже можно.

2. Эмоциональное воздействие: сделайте последствия провала эмоционально значимыми. Если персонаж промахнулся при попытке спасения важного NPC, это может привести к гибели NPC или к значительным последствиям для группового квеста или запустить целую арку искупления и исправления последствий. Подчеркните личные потери и влияние на персонажа. Правда, для этого нужно сделать таких NPC, к которым игроки прикипят.

3. Провалы как шанс для развития: Позвольте неудачам стать возможностями для (морального) роста персонажа. Возможно, провал броска приведёт к новой мотивации для персонажа, который решит тренироваться или искать способы преодолеть свои слабости. Мой любимый персонаж - Джейме Ланнистер, и интересным его делает именно арка искупления и восстановления.

4. Удивите игроков: Используйте провалы для неожиданного поворота сюжета. Например, персонажи ждут, что от критического провала на них нападет злобный враг. Мыши-рыцари заходят в логово к Барсуку, но тот не убивает мышей на месте, а предлагает им хитрый план - как захватить ресурсы в другой локации. Это упростит жизнь игрокам в моменте, но персонажи попадают в опасную ситуацию.

5. Запоминающиеся сцены: Провалы можно использовать для создания сцен, которые будут особенно запоминающимися. Если ваши игроки все время побеждают, то победы стираются, а редкие провалы… о, о них игроки будут говорить еще долго.
🔥2
Злодей или антигерой?

Раньше злодей был просто темный властелин, сидиящий в своей башне и творящий оттуда козни. Демон, вампир, колдун — вы знаете этих ребят. И часто для игры этого достаточно.

Но если у нас длинная кампания (у меня нынешняя кампания скоро отметит юбилей - год), то могут потребоваться злодеи посложнее.

И тут пригодится опыт из литературы, из сериалов, из фильмов.
Мэтт Мерсер, ваш любимый и ненавидимый ДМ, говорил: «Секрет крутого злодея в том, что он считает себя героем». За точность цитаты ручаться не буду, но факт есть факт — классный злодей в чем-то прав, и у него есть мотивация.

Как создать злодея, который станет настоящим воплощением драматической сложности и запомнится игрокам?

1. (Глубокая) мотивация: Дайте вашему антагонисту мотивацию, которая понятна и даже вызывает сочувствие и понимание. Может быть, он действует из-за утраты или страха перед чем-то, что случилось в его прошлом. Когда мотивация антагониста становится ясной, игроки начинают видеть его как более многослойного персонажа. (И даже переходят на его сторону)

2. Человечность: Добавьте человечности в антагониста. Даже у дракона могут быть черты характера и качества, которые вызывают симпатию или хотя бы понимание. Это могут быть проявления заботы о близких, защита своего народа или попытка сделать все правильно.

3. Харизма: Такой ключевой персонаж как злодей должен быть выдающимся. Он может быть умным, обаятельным, или обладать выдающимися лидерскими качествами. А может вызывать ужас и отвращение одним своим видом. Я, кстати, везде пишу «он», но это вполне может быть и «она». И конкретно этот пункт мне для женских злодеев сделать даже проще (шовинисты-сексисты, жду вас в комментариях)

4. Моральные дилеммы: Покажите антагониста в ситуации, где его действия создают сложные моральные выборы. Мне нравится ситуация из игры Fable 3 (спойлер к игре 10-летней давности), где оказывается, что злодей-тиран все это время готовился к вторжению Тьмы, и его жесткие методы были нужны, чтобы защититься от большей угрозы. И что теперь будете делать вы, сместив его с трона, сможете быть добрым перед угрозой грядущей тьмы?

5. Интрига и непредсказуемость: Позвольте антагонисту быть непредсказуемым. Он может менять свои цели или стратегии, что делает его более интересным и сложным противником.

Мне нравится пример из книги «Первый Закон» Аберкромби, где волшебник Байяз на вопрос Бетода - Короля Севера: «Со мной ты или против меня» отвечает «С тобой», а потом, выслушав план Бетода, начинает его высмеивать и отказывает со словами: «Я соврал». Злодейский поступок или просто мудацкий? В любом случае, неожиданно и человечно.
🔥32
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct.

Что там показали?

Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд).

В следующем году выйдет книжка про Драконов — авторы даже пошутили, что большинство игроков с драконами в своих кампейнах не сталкивались.

Потом выйдет новый Стартовый Набор с 3 приключениями, одним из которых станет ремейк легендарного Keep on Borderlands. Посмотрим, как они переложат на рельсы D&D24 (предлагаю так называть новую редакцию) самую любимую песочницу всех OSRщиков.

А еще они выпустят, наконец-то, десять лет спустя, путеводитель по Forgotten Realms - аж в 2 частях (для игрока и для мастера), где обещают обновить все по сеттингу, навалить кучу подклассов, предметов, артефактов, карт, локаций, черт и прочего.

Ну что ж, не прошло и 10 лет, как они додумались это выпустить. В то время как Патфайндер только и делает что выпускает книги по своему сеттингу.

Потом рассказали о виртуальном столе. Он будет на движке BG3. Он будет синхронизирован с D&D Beyond. Базовый функционал, вроде как, будет бесплатным. Там будет конструктор уровней. Там можно будет загружать миниатюры, токены и даже 2д карты из интернета.

В общем, прокачанная версия сетевого режима из Neverwinter Nights с ведущим. Олды помнят.

Еще обещали кучу фанатского контента и коллабораций с всякими компаниями типа Kobold Press и Dungeon Dudes. Забавно, что в списке есть Frea League , но нет Critical Roll.

В общем, посмотрим-с.
Я ничего особого не ждал от следующего года в D&D, но меня смогли заинтересовать.
🔥4
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое.
Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение.

Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее.

Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя.

Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия.

Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами.

Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
👍5
Вот, например, таблица из ДХ. Здесь все оружия отличаются по характеристикам, а не только по картинке.
🤝1
Тайная жизнь мастера подземелий
Вот, например, таблица из ДХ. Здесь все оружия отличаются по характеристикам, а не только по картинке.
Кстати, это таблица только 1 тира, а потом, когда герои выходят на 2-4 тир (это 2-10 уровни в ДХ), то им открывается таблица с более прокаченным оружием.

Но мне все еще нравится мысль, что волшебник атакует посохом, используя Интеллект, а не силу)) Это напоминает мне другие системы, где можно атаковать врага Медициной или защищаться Эрудицией)
Даже и не знаю, стоит ли писать о таких ритуалах как «тюрьма кубов». Это я книгу «Я - мастер игры» листаю.
Тайная жизнь мастера подземелий
Пока мы с вами работали и развлекались Wizard of the Coast провели D&D Direct. Что там показали? Ну, помимо очередного упоминания о переиздании обновленных трех базовых книг (тут ничего нового, хвалебные оды и тд). В следующем году выйдет книжка про Драконов…
Книга текущая по Sword Coast - ужасная. Это нудная перепечатка Википедии без мяса и подробностей.

Книга Воло, на самом деле, тоже очень скучная, долгая, противоречивая - она грузит душным лором как мастер-графоман.

Обе эти книги отлично смотрятся в формате видосов на ютубе, но в виде книги навевают носку и сон.

Наверное, тогда Визарды еще не умели писать книги (а сейчас умеют?), поэтому те книги мне не понравились.

Богатый, сочный и каноничный для многих мир Забытых Королевств задушили бездарной литературой.

Никогда такого не было, и вот опять. Да, Dragonlance, я на тебя намекаю.
😭1
В турецком издании D&D все миниатюрки - Ататюрки
😁5❤‍🔥4👍2
Микромоменты

Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго.

Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании.

1. Внимание к деталям окружения

Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка.
Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное.

Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места.

2. NPC и их привычки

Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность.

Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает?

3. События с большим влиянием

Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение.

Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут.

4. Использование звуков и запахов

Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира.

Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни?

Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами.

5. Короткие фразы и взаимодействия

Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего.

Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью.

Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
🔥4🎃1
Одну из моих любимых игр (инди-говно без броска ту хит по мнению некоторых) — Electric Bastionland переведут на русский.

А еще чайный паладин (кто и перевел), записал 4 подкаста про эту удивительную игру
«Чайный паладин» опубликовал всю серию подкастов, посвящённых Electric Bastionland.

В основе этой НРИ лежит OSR-система Mark of the Odd, а сеттинг предлагает игрокам отправиться в загадочный мир, где в причудливый клубок переплетаются магия и технология. Приняв на себя роли отчаянных должников, вы спуститесь в недра циклопического мегаполиса, чтобы вырвать из лап диковинных обитателей катакомб сокровище… в надежде, что оно решит ваши проблемы.

Влад, он же автор подкаста, занимался переводом Electric Bastionland для «Рыжего Библиотекаря». Поэтому, если вас заинтересовала игра, предлагаем, во-первых, познакомиться с нюансами вождения из первых уст по вот этой ссылке: https://teapaladin.ru/

А во-вторых, запастись терпением и пристально следить за новостями, чтобы не пропустить релиз грядущей локализации.
🔥1
Любители пострелять -5 / +10, для вас новости.

Черта Sharpshooter больше не дает бонуса к урону. Вместо этого теперь стреляем вплотную без помех.

Вообще, я скорее за. Эта черта была уж очень мощная и становилась основой слишком многих билдов.
Птичка на хвосте принесла табличку, на которой можно залипнуть минимум на день.

Тут приведены все или почти все нарративные структуры. Именно по ним строятся законы драматургии в литературе, кино, играх и ваших клиентских презентациях.

Изучаем тут и мысленно благодарим Дениса Шканова и канал «сценарист головного мозга» за перевод и верстку.

PDF в комментарии.
🔥4
Не страж я брату своему

Есть такой (грустный) мем, что типичный приключенец - это сирота без родственников. Но, вообще-то, можно сделать из семейных отношений завязку для приключений.

Семейные драмы — это мощный инструмент, который позволяет создать истории, пронизанные эмоциями и внутренними конфликтами. Такие сюжеты дают игрокам возможность глубже погрузиться в своих персонажей и осмыслить, как их прошлое и родственные связи влияют на решения и действия в игре.

Дайте героям семейные обязательства или нерешённые проблемы родственников, которые станут частью их квестов. Это может быть что угодно — от влияния родителей, пытающихся навязать своё видение будущего (например, достойный брак с уважаемым, но неприятным женихом), до братской вражды, тянущейся из детства.

Этот метод позволяет вплести личные истории персонажей в общий сюжет, если сделать родственников героев — не просто жителями окраинной деревни, которых превратили в камень змеелюды-колдуны, а заметными личностями.

В конце концов, если вы - герой, то почему бы и родителям не быть героями?

Меня еще со времен Гарри Поттера всегда интересовала концепция «предыдущего поколения героев», и того, как мы сейчас пожинаем плоды их решений.
5
В D&D с социалкой все так себе. В том смысле, что правила очень примитивно описывают эту часть игры.

В новых правилах авторы решили описать в одном понятном Действии то, что раньше приходилось собирать по частям по пхб и дмг.

Теперь у игрока есть действие Влияние, работает оно так:

Вы можете действием бросить навык Убеждение, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы повлиять на цель нужным образом.

Сложность проверки устанавливается ведущим, среднее значение — 15. Но также есть и другие варианты — установить сложность, равную Интеллекту цели, либо модифицировать ее, определив по шкале от 8 до 20, в зависимости от доброжелательности цели.

Можно ставить сложность и выше — и 25, и 30, но зачем, если есть такое правило:

Если цель к вам Враждебна, воздействовать на нее с помощью Влияния просто не получится. А если цель Доброжелательна, то и бросок не потребуется.

При этом новые правила все еще предлагают выбор: бросок кубов или отыгрыш в реальном диалоге.

Я предпочитаю диалог, хотя он может зайти в тупик, когда вы будете бросать друг в друга фразы:
- Отпусти!
- Не пущу!

Диалог — сложная форма коммуникации, и очень субъективная. Вот решил ваш мастер, что дракона может убедить только золотой ключ — и все тут, идите ищите.

С другой стороны, это квест.
Но все же не всегда в моменте есть время обдумать свои фразы, поэтому не грешно иногда и кинуть Влияние.

А вот в других системах социальные моменты отыгрываются особыми механиками, например, Социальная Пикировка в Новом Мире Тьмы — это целая мини-игра, где вам нужно получить определенное количество успехов за ограниченное количество ходов — а противник будет атаковать вас своими фразами.

В Fate есть правила Социального Стресса, где персонажи получают полоску социального хп (отражающей уверенность в себе или репутацию), и когда вы пробьете все Соц ХП противника — он сдастся.

В Index Card RPG еще проще — у цели Убедить Персонажа есть свое ХП, и вы атакуете его своими навыками, бросая д6-д10, и должны успеть до наступления таймера д4.

Кстати, ничто не мешает социальной цели атаковать вас в ответ.

Это вам не бросок Харизмы делать.
🤔4🤷‍♂1
Пришла новая книжка, почитаем
🔥7