Как же тяжело умереть в D&D
Ну, то есть в самых старых редакциях было легко. Упал в 0 - умер. Без сантиментов.
Пару лет назад я начал водить ретро-клоны первых редакций D&D и к текущему моменту, 20+ игр спустя, у меня скопилась коллекция чарников из почти сотни убитых персонажей. Часто на игре погибало по 2-3 перса на игрока. По этому поводу не было драм и слез, потому что такая механика игры - в ней персонажи слабы, хрупки и погибают как мухи - и игроки к этому готовы.
Потом разработчики посчитали, что это жестоко. Теперь при 0 ХП персонаж теряет сознание, и может быть поднят товарищами. А мгновенная смерть наступает только если урон превышает максимум ХП. В 1-3 редакциях умирали на -10 ХП, теперь — если огромный урон пробивает 0 и после этого превышает max ХП, что делает персонажей на 5+ уровне практически неуявимыми к мгновенной смерти.
Есть, конечно пара заклинаний, убивающих персонажей, но есть и воскрешение, так что в целом проблем с гибелью героя уже нет.
Если ваш ДМ, как я, не запрещает заклинания воскрешения. Впрочем, все сильно зависит от тональности вашей игры, если это веселое приключение - воскрешайтесь на здоровье, а если это драматичная история о гаснущих солнцах и погибающей цивилизации - тут хочется повысить ставки.
С 4 редакции мы бросаем спасы от смерти, нужно набрать 3 провала, чтобы умереть. Что дает минимум 2 раунда на спасение сотоварища. А обычно значительно больше.
Я, конечно, говорю, что умереть по-настоящему в днд 5+ очень сложно, но помню, как мой персонаж прям-таки умер на первой же игре. Правда, это было на 3 уровне, где герои еще хрупкие.
В любом случае, многие мастера пытаются как-то поднять ставки и сделать угрозу гибели более серьезной. Запрещают воскрешения, убирают механику спасов от смерти или меняют количество провалов до 1-2, вызывают Аватар Смерти или заставляют героя заключать сделку с богами. Есть много вариантов, возможно, они говорят о том, что вам тесновато в D&D 5 и сеттинге героического фентези, и стоит подкрутить настройки (правила есть в ДМГ) или сменить систему.
Мне понравился подход из Daggerheart, где у игрока есть 3 варианта хода, если его персонаж упал в 0 ХП:
- Рискнуть всем. Делаешь бросок 2д12 - если на хорошем выпало больше, чем на плохом - то ты воскресаешь в соответствующем кол-ве ХП. А если выпало больше на плохом - то умираешь. А если крит - встаешь фуловый.
- Избежать смерти. Бросаешь куб д12, если результат меньше либо равен уровню, то падаешь без сознания и получаешь Шрам (пример нарративной раны, которая влияет на образ героя и его способности), если больше - то просто теряешь сознание. И можешь встать, если подлечат.
- Погибнуть в славе. Получаешь 1 действие, которое автоматически будет критически успешным, а затем умираешь.
Решает это игрок, так что вариант героически погибнуть, защищая друзей от Балрога на мосту — всегда есть. И это драматично, и это красиво. Мне нравится.
Ну, то есть в самых старых редакциях было легко. Упал в 0 - умер. Без сантиментов.
Пару лет назад я начал водить ретро-клоны первых редакций D&D и к текущему моменту, 20+ игр спустя, у меня скопилась коллекция чарников из почти сотни убитых персонажей. Часто на игре погибало по 2-3 перса на игрока. По этому поводу не было драм и слез, потому что такая механика игры - в ней персонажи слабы, хрупки и погибают как мухи - и игроки к этому готовы.
Потом разработчики посчитали, что это жестоко. Теперь при 0 ХП персонаж теряет сознание, и может быть поднят товарищами. А мгновенная смерть наступает только если урон превышает максимум ХП. В 1-3 редакциях умирали на -10 ХП, теперь — если огромный урон пробивает 0 и после этого превышает max ХП, что делает персонажей на 5+ уровне практически неуявимыми к мгновенной смерти.
Есть, конечно пара заклинаний, убивающих персонажей, но есть и воскрешение, так что в целом проблем с гибелью героя уже нет.
Если ваш ДМ, как я, не запрещает заклинания воскрешения. Впрочем, все сильно зависит от тональности вашей игры, если это веселое приключение - воскрешайтесь на здоровье, а если это драматичная история о гаснущих солнцах и погибающей цивилизации - тут хочется повысить ставки.
С 4 редакции мы бросаем спасы от смерти, нужно набрать 3 провала, чтобы умереть. Что дает минимум 2 раунда на спасение сотоварища. А обычно значительно больше.
Я, конечно, говорю, что умереть по-настоящему в днд 5+ очень сложно, но помню, как мой персонаж прям-таки умер на первой же игре. Правда, это было на 3 уровне, где герои еще хрупкие.
В любом случае, многие мастера пытаются как-то поднять ставки и сделать угрозу гибели более серьезной. Запрещают воскрешения, убирают механику спасов от смерти или меняют количество провалов до 1-2, вызывают Аватар Смерти или заставляют героя заключать сделку с богами. Есть много вариантов, возможно, они говорят о том, что вам тесновато в D&D 5 и сеттинге героического фентези, и стоит подкрутить настройки (правила есть в ДМГ) или сменить систему.
Мне понравился подход из Daggerheart, где у игрока есть 3 варианта хода, если его персонаж упал в 0 ХП:
- Рискнуть всем. Делаешь бросок 2д12 - если на хорошем выпало больше, чем на плохом - то ты воскресаешь в соответствующем кол-ве ХП. А если выпало больше на плохом - то умираешь. А если крит - встаешь фуловый.
- Избежать смерти. Бросаешь куб д12, если результат меньше либо равен уровню, то падаешь без сознания и получаешь Шрам (пример нарративной раны, которая влияет на образ героя и его способности), если больше - то просто теряешь сознание. И можешь встать, если подлечат.
- Погибнуть в славе. Получаешь 1 действие, которое автоматически будет критически успешным, а затем умираешь.
Решает это игрок, так что вариант героически погибнуть, защищая друзей от Балрога на мосту — всегда есть. И это драматично, и это красиво. Мне нравится.
❤2
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно.
Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего.
Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков. Вообще традиция брать и давать фидбек пришла к нам из проектного управления (как и нулевая сессия), и решает те же задачи - синхронизировать ожидания команды и выстроить продуктивную коммуникацию на будущих этапах проекта (а игра — это проект)
Ваш фидбек — это такое топливо для ДМа, ну и, конечно, без обратной связи непонятно что зашло игрокам, а что лучше бы похоронить под ближайшей горой кубиков.
В обсуждении становится ясно, что (не) работает: напряжённые интриги (или переусложненные), эпичные сражения или хлесткие диалоги? А может все это надо снести и дать несколько QTE-сцен? Или отпустить штурвал и дать ситуации идти самотеком?
Фидбек помогает мастеру подстраивать кампанию под желания и ожидания группы, делая игру более захватывающей и персонализированной. И да, черт возьми, это сложно. Особенно это сложно без участия второй стороны.
Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего.
Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков. Вообще традиция брать и давать фидбек пришла к нам из проектного управления (как и нулевая сессия), и решает те же задачи - синхронизировать ожидания команды и выстроить продуктивную коммуникацию на будущих этапах проекта (а игра — это проект)
Ваш фидбек — это такое топливо для ДМа, ну и, конечно, без обратной связи непонятно что зашло игрокам, а что лучше бы похоронить под ближайшей горой кубиков.
В обсуждении становится ясно, что (не) работает: напряжённые интриги (или переусложненные), эпичные сражения или хлесткие диалоги? А может все это надо снести и дать несколько QTE-сцен? Или отпустить штурвал и дать ситуации идти самотеком?
Фидбек помогает мастеру подстраивать кампанию под желания и ожидания группы, делая игру более захватывающей и персонализированной. И да, черт возьми, это сложно. Особенно это сложно без участия второй стороны.
❤6🤔1
Тайная жизнь мастера подземелий
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно. Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего. Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков.…
Где-то читал, что мотивация персонажей игроков — это забота самих игроков. Но я с этим не согласен. Вписать рыцаря без страха и упрека в историю о неудавшемся крестовом походе — это задачка для двоих. Ты - знаешь, про что у тебя рыцарь, а я знаю, что происходит вокруг него, и каким испытаниям можно подвергнуть героев.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
🔥3👍1
Forwarded from Adventure Guys
📖 Немного фактов со вчерашней трансляции |2024 Dungeon Master's Guide| New Magic Items and Crafting Rules|
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
👍3🔥1
Станциями переливания крови управляют вампиры. По улицам бродит с ржавой пилой голодный тощий человек, которого не видели здесь уже 60 лет. Бездомная старуха знает имена забытых шумерских богов. В окнах дорогих отелей хрустальные куклы танцуют под неслышимую музыку. На старый рынок привозят черные пакеты, из которых капает черная кровь.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
🔥5
Вы к рельсам как относитесь?
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
❤3🔥3👍1
Многие мастера говорят: ни в коем случае не разделяй партию.
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
👍4❤2
Почти месяц не проводил игры, а сегодня, наконец-то провел почти эталонное D&D — быстрая, сложная, зрелищная сессия для 4 игроков с персонажами 5 уровня.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
🔥7👍3❤🔥2
Персональные квесты
Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.
А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.
Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.
И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.
Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.
Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.
А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.
Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.
И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.
Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.
Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
👍2🔥2
Части общей картины
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
🔥2👍1
Не знаю как у вас, а у меня новый Dungeon Master Guide 2024 вызывает приятные чувства.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
🔥5👍1
https://youtu.be/nJDf9KVnOTo
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
YouTube
Бу испугался не бойся я друг
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
😁3
Сел и за вечер прочитал книгу про Гэри Гигакса.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
👍4🙏1
Forwarded from Dungeonsanddragons.ru
1730125485036.png
626.7 KB
Содержание Руководства Мастера 2024. Внеочередной пост.
Вот что я не люблю — так это трусливых персонажей.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Примите опасность
Жизнь искателя приключений опасна, она часто наполнена коварными тропами, чудовищными зверями и могущественными врагами. По пути почти наверняка вы столкнетесь с трудным выбором и риском для жизни.
Искателям приключений важно принять эту часть игры: если не рисковать и слишком долго продумывать план, игра может затянуться.
Так что не бойтесь прыгнуть в воду с головой и подумайте: а как бы поступил здесь герой романа или телешоу?
Подумайте не только о том, что может быть логичным и понятным действием, но и о том, что может быть наиболее интересным.
Но что бы вы ни делали, продолжайте развивать сюжет.
Худшее, что вы можете сделать как искатель приключений, - это настолько увлечься попытками не пострадать, что перестанете быть авантюристом.
Важно помнить,что вы - не ваш персонаж; можно подвергать его опасности, доводить до предела и идти на большой риск, если это нужно для сюжета.
Их испытания и невзгоды, их неудачи - не ваши. Мы всегда хотим победить, но для этого мы, как игроки, должны вместе вести захватывающее повествование, а не каждый раз удачно бросать кубики.
👍8🔥4🤔2
Игра стоит на трех китах
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
👍4
Если карта отношений между фракциями и нпс в вашей игре не похоже на это, не зовите меня играть)
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
🔥4👍1
Forwarded from Верни консоль
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
😱4🤬1
Пару дней назад услышал в блоге на ютубе, что фэнтези - скучный и однообразный жанр (ну и выше об этом было).
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
❤5