Тайная жизнь мастера подземелий
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно. Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего. Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков.…
Где-то читал, что мотивация персонажей игроков — это забота самих игроков. Но я с этим не согласен. Вписать рыцаря без страха и упрека в историю о неудавшемся крестовом походе — это задачка для двоих. Ты - знаешь, про что у тебя рыцарь, а я знаю, что происходит вокруг него, и каким испытаниям можно подвергнуть героев.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
🔥3👍1
Forwarded from Adventure Guys
📖 Немного фактов со вчерашней трансляции |2024 Dungeon Master's Guide| New Magic Items and Crafting Rules|
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
👍3🔥1
Станциями переливания крови управляют вампиры. По улицам бродит с ржавой пилой голодный тощий человек, которого не видели здесь уже 60 лет. Бездомная старуха знает имена забытых шумерских богов. В окнах дорогих отелей хрустальные куклы танцуют под неслышимую музыку. На старый рынок привозят черные пакеты, из которых капает черная кровь.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
🔥5
Вы к рельсам как относитесь?
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
❤3🔥3👍1
Многие мастера говорят: ни в коем случае не разделяй партию.
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
👍4❤2
Почти месяц не проводил игры, а сегодня, наконец-то провел почти эталонное D&D — быстрая, сложная, зрелищная сессия для 4 игроков с персонажами 5 уровня.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
🔥7👍3❤🔥2
Персональные квесты
Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.
А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.
Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.
И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.
Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.
Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.
А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.
Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.
И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.
Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.
Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
👍2🔥2
Части общей картины
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
🔥2👍1
Не знаю как у вас, а у меня новый Dungeon Master Guide 2024 вызывает приятные чувства.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
🔥5👍1
https://youtu.be/nJDf9KVnOTo
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
YouTube
Бу испугался не бойся я друг
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
😁3
Сел и за вечер прочитал книгу про Гэри Гигакса.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
👍4🙏1
Forwarded from Dungeonsanddragons.ru
1730125485036.png
626.7 KB
Содержание Руководства Мастера 2024. Внеочередной пост.
Вот что я не люблю — так это трусливых персонажей.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Примите опасность
Жизнь искателя приключений опасна, она часто наполнена коварными тропами, чудовищными зверями и могущественными врагами. По пути почти наверняка вы столкнетесь с трудным выбором и риском для жизни.
Искателям приключений важно принять эту часть игры: если не рисковать и слишком долго продумывать план, игра может затянуться.
Так что не бойтесь прыгнуть в воду с головой и подумайте: а как бы поступил здесь герой романа или телешоу?
Подумайте не только о том, что может быть логичным и понятным действием, но и о том, что может быть наиболее интересным.
Но что бы вы ни делали, продолжайте развивать сюжет.
Худшее, что вы можете сделать как искатель приключений, - это настолько увлечься попытками не пострадать, что перестанете быть авантюристом.
Важно помнить,что вы - не ваш персонаж; можно подвергать его опасности, доводить до предела и идти на большой риск, если это нужно для сюжета.
Их испытания и невзгоды, их неудачи - не ваши. Мы всегда хотим победить, но для этого мы, как игроки, должны вместе вести захватывающее повествование, а не каждый раз удачно бросать кубики.
👍8🔥4🤔2
Игра стоит на трех китах
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
👍4
Если карта отношений между фракциями и нпс в вашей игре не похоже на это, не зовите меня играть)
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
🔥4👍1
Forwarded from Верни консоль
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
😱4🤬1
Пару дней назад услышал в блоге на ютубе, что фэнтези - скучный и однообразный жанр (ну и выше об этом было).
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
❤5
Тем временем, новый DMG предполагает, что за час сессии игроки должны успевать сделать 2-3 дела из списка:
+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
🤔7👌2❤1
Сейчас читаю «Лучше подавать холодным» и это прекрасная книга в плане работы с персонажами и сочным экшеном.
Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.
В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».
А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.
В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».
А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
❤9😭1