Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
249 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Вы к рельсам как относитесь?

Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.

То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.

Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.

Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.

То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.

К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.

Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.

Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.

Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?

Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.

Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
3🔥3👍1
Многие мастера говорят: ни в коем случае не разделяй партию.

Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.

Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.

И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.

Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.

Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.

Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.

Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.

Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
👍42
Почти месяц не проводил игры, а сегодня, наконец-то провел почти эталонное D&D — быстрая, сложная, зрелищная сессия для 4 игроков с персонажами 5 уровня.

4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.

Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.

В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
🔥7👍3❤‍🔥2
Персональные квесты

Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.

А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.

Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.

И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.

Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.

Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
👍2🔥2
Части общей картины

Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.

Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.

Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.

А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
🔥2👍1
Не знаю как у вас, а у меня новый Dungeon Master Guide 2024 вызывает приятные чувства.

Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.

Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.

Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.

Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.

Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.

Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)

Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
🔥5👍1
Сел и за вечер прочитал книгу про Гэри Гигакса.

И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…

Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.

Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.

Лучше в игры играть.
👍4🙏1
Forwarded from Dungeonsanddragons.ru
1730125485036.png
626.7 KB
Содержание Руководства Мастера 2024. Внеочередной пост.
Вот что я не люблю — так это трусливых персонажей.

Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?

Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.

В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).

Приведу цитату в своем вольном переводе.

Примите опасность

Жизнь искателя приключений опасна, она часто наполнена коварными тропами, чудовищными зверями и могущественными врагами. По пути почти наверняка вы столкнетесь с трудным выбором и риском для жизни.

Искателям приключений важно принять эту часть игры: если не рисковать и слишком долго продумывать план, игра может затянуться.

Так что не бойтесь прыгнуть в воду с головой и подумайте: а как бы поступил здесь герой романа или телешоу?

Подумайте не только о том, что может быть логичным и понятным действием, но и о том, что может быть наиболее интересным.

Но что бы вы ни делали, продолжайте развивать сюжет.

Худшее, что вы можете сделать как искатель приключений, - это настолько увлечься попытками не пострадать, что перестанете быть авантюристом.

Важно помнить,что вы - не ваш персонаж; можно подвергать его опасности, доводить до предела и идти на большой риск, если это нужно для сюжета.

Их испытания и невзгоды, их неудачи - не ваши. Мы всегда хотим победить, но для этого мы, как игроки, должны вместе вести захватывающее повествование, а не каждый раз удачно бросать кубики.
👍8🔥4🤔2
Игра стоит на трех китах

Это отыгрыш, исследование и конфликт.

Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.

Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.

Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.

Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.

Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.

Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.

А если в игре вообще нет опыта, как тогда?

Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.

Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:

- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?


Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
👍4
Если карта отношений между фракциями и нпс в вашей игре не похоже на это, не зовите меня играть)

Шутка.

Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.

Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.

Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.

Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?

В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)

Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.

Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
🔥4👍1
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard

Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.

Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.

Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.

Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!

Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.

Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
😱4🤬1
Пару дней назад услышал в блоге на ютубе, что фэнтези - скучный и однообразный жанр (ну и выше об этом было).

Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.

Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.

Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.

Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.

Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.

Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.

А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.

Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.

Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
5
Тем временем, новый DMG предполагает, что за час сессии игроки должны успевать сделать 2-3 дела из списка:

+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
🤔7👌21
Сейчас читаю «Лучше подавать холодным» и это прекрасная книга в плане работы с персонажами и сочным экшеном.

Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.

В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».

А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
9😭1
Папочный ИНРИНРЯ-мегазорд пал... но из пепла возродился новый, ещё больше! Встречайте, НРИ-папка 2.0!

НРИ-папка 1
НРИ-папка 2
НРИ-папка 3
БОЛЕЕ 200 каналов по самым разным темам о настольных ролевых играх! Инфлюэнсеры всех мастей и окрасов в смеси с бесконечными мемами! И всё это для вашего удобства разделено аж на три папки, чтобы даже те, кто не обладает премиумом, могли подписаться абсолютно на всех!
Советую по очереди подписаться на все, так как сортировки по типу канала или чата нет, как и по теме. Во всех трёх есть полезные и информативные, а также мёртвые — но все ещё вызывающие интерес.
Тем, у кого есть ограничение по количеству папок, на которые можно подписаться, советую удалить (без отписки от непосредственно каналов) первую и вторую папки, но оставить третью, чтобы видеть обновления на случай, если кто-то добавится.
Также на всякий случай скажу, что в части чатов есть капча с ограничением по времени, так что будьте осторожны!

Буду крайне благодарна за репост: чтобы объединяться, нужны общие усилия. Если же ваш канал не включили в папки — пишите под этим постом, буду добавлять по мере накопления) Ну, и подписывайтесь на меня, у меня тут не только папка, но и красивые картинки!

P.s.: нет, первая папка не соответствует той, которую я когда-то давно делала. Всё перемешано, старое и новое, потому что я злодейка, ха!
4
Что ж, это случилось…

В новом Dungeon Master Guide мировоззрение перестало быть догмой, определяющей поведение вашего персонажа.

Теперь ровно наоборот: ваши действия меняют и определяют ваше мировоззрение.

Больше никаких: я chaotic , поэтому творю анал-карнавал. Нет, парень, ты творишь карнавал, и поэтому ты хаотик.

В голове у персонажей нет таблички с 9 клеточками по осям Добро-Зло / Хаос-Порядок.

Мораль у нас динамическая. И слава богу. И давно пора.
🤝12🔥4
Тут чуваки перевели видос, которого нам очень не хватало.

Поделючь своим опытом: у меня тяжелая история была с вхождением в Fate Core. Сначала - отрицание ("мне и в днд отлично, чо за аспекты, нафига мне игра, где неясно как челлендж выстраивать").
Потом я постепенно (через многие споры в чатах) принял, что нужна игра, где можно универсально оцифровать любой значимый факт.
Затем я купил книгу и читал... И читал... Я прочитал ее трижды, и нифига не понял. Я пытался подготовиться к игре в стиле "светлячка", но не понимал, что такое корабль - аспект, персонаж, экстра? Какие навыки, Как сделать бои между кораблями?
Я пошел в чат фейт, но понятнее не стало - каждый советовал свое, и оказалось, что все зависит от контекста. А контекста-то еще и нет, я хотел попробовать, у меня не было понимания, чего я хочу добиться. Так прошла пара лет, в течение которой я еще раз прочитал корник.
Потом я посмотрел один стрим по фейту, и стало чуть яснее, как это играется... Но нифига неясно, как это водить - большинство стримеров не показывают, что у игры "под капотом".
А потом я записался в локацию на фейтшот, и был в восторге - за четыре часа мы сыграли целую историю на днсять сцен, и это было дтнамично, и... просто. Слово за слово, договорились с ГМом, что проведет нам игру по фейткору.
И снова это было круто, а главное, оказалось, что большую часть ситуаций можно просто решать преодолениями против сложности, и все обстоятельства использовать как аспекты. Оказалось, что для простой игры не требуется так уж раздумывать над челленджами, оцифровкой чего-то через экстры или как-бы-персонажей. Еще прочитал "Книгу Ханца", пояснение механа не от авторов игры, а от человека, который ее много водил, где человеческим языком пояснены все концепции.

Но все еще что-то останавливало от вождения. Как помочь игрокам сделать трюки? Насколько мощными должны быть противники? Не хватало примера.

И тогда мне на глаза попалась Книга Пепла. Внезапно все встало на свои места: вот модули с пояснением, как выглядит событие и как оцифровывается, вот уместные примеры врагов, вот список последствий, трюков, аспектов - готовый каталог, бери и пользуйся. И взял, и провел, и все понял. И с тех пор у меня фейт кор сиал дефолтной игрой для ситуации, когда "хочу поиграть вот по такому сеттингу, специальной игры нет". Суперпанк, игры по атаке титанов, по Parahumans... Все отлично водилось без особых запар. Особенно когда мне доставили "Инструментарий противников" и у меня под рукой оуазались готовые шаблоны врагов.

Ну так вот, возвращаясь к видео: автор как раз просто помогает понять то, что так долго пытался понять я в свое время. Да, это отличная игра, и да, именно потому, сто такая "странная". Но да, она совсем недоходчиво написана (и спасибо indigo games, что новое издание фейта на русском вышло сразу с книгой ханца).

https://youtu.be/Luppxvp734A?si=xmCdJ0sosgniM9LR
3
Кто играет за людей?
Я имею в виду, при наличии Variant Human.

Обычный чел получает +1 ко всем характеристикам, но нет в днд таких классов, которым нужны все характеристики (даже тебе, паладин, интеллект и мудрость без надобности).

Вариант же получает +1 к двумцелевым характеристикам, навык и целую черту… куда как больше возможностей для билдостроителей.

Но… good news, everyone.
В dnd24 больше нет никаких вариантов и обычных людей.

Как вы уже знаете, бонусы к характеристикам там идут не от расы, а от бэкграунда.

А еще все люди получают дополнительную черту из списка черт Происхождения (то есть доступных на 1 уровне), доп. навык и Вдохновение 1 раз за долгий отдых.

Считайте как хотите, а я думаю, что человека знатно бафнули.

Но… зачем-то для нового кампейна в домашнем сеттинге я делаю свой собственный вариант Человека со своими расовыми приколами.

Но об этом чуть позже, пока еще 2 сезон кампейна не закончился, пусть будет интрига и сюрприз.
7