Части общей картины
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.
Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.
Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.
А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
🔥2👍1
Не знаю как у вас, а у меня новый Dungeon Master Guide 2024 вызывает приятные чувства.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.
Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.
Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.
Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.
Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.
Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)
Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
🔥5👍1
https://youtu.be/nJDf9KVnOTo
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
Когда вы заходите в данж, а там сидит НПС, который очень хочет дать вам квест.
YouTube
Бу испугался не бойся я друг
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
😁3
Сел и за вечер прочитал книгу про Гэри Гигакса.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…
Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.
Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.
Лучше в игры играть.
👍4🙏1
Forwarded from Dungeonsanddragons.ru
1730125485036.png
626.7 KB
Содержание Руководства Мастера 2024. Внеочередной пост.
Вот что я не люблю — так это трусливых персонажей.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Вы, блин, герои или кто?
Не, когда мы в хоррор играем — это понятно, но если мы в героическом фентези?
Да, безрассудно бросаться на армию орков или стражу короля — не лучший вариант, но, вообще-то, опасность и риск — часть игры.
В Daggerheart есть советы игрокам (жаль, что такой секции нет в D&D).
Приведу цитату в своем вольном переводе.
Примите опасность
Жизнь искателя приключений опасна, она часто наполнена коварными тропами, чудовищными зверями и могущественными врагами. По пути почти наверняка вы столкнетесь с трудным выбором и риском для жизни.
Искателям приключений важно принять эту часть игры: если не рисковать и слишком долго продумывать план, игра может затянуться.
Так что не бойтесь прыгнуть в воду с головой и подумайте: а как бы поступил здесь герой романа или телешоу?
Подумайте не только о том, что может быть логичным и понятным действием, но и о том, что может быть наиболее интересным.
Но что бы вы ни делали, продолжайте развивать сюжет.
Худшее, что вы можете сделать как искатель приключений, - это настолько увлечься попытками не пострадать, что перестанете быть авантюристом.
Важно помнить,что вы - не ваш персонаж; можно подвергать его опасности, доводить до предела и идти на большой риск, если это нужно для сюжета.
Их испытания и невзгоды, их неудачи - не ваши. Мы всегда хотим победить, но для этого мы, как игроки, должны вместе вести захватывающее повествование, а не каждый раз удачно бросать кубики.
👍8🔥4🤔2
Игра стоит на трех китах
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
Это отыгрыш, исследование и конфликт.
Три этих штуки в разных системах имеют разный вес, и это нормально. Где-то перекос в исследование, а где-то все завязано на политических интригах за влияние.
Под отыгрышем я подразумеваю любое ролевое взаимодействие — как социалку, так и общение на привале. Есть системы, которые прямо поощряют эти части игры, буквально дают опыт за отыгрыш.
Под исследованием понимаю расследование, путешествие, решение загадок, ковыряние в лоре, рисование карт и прочее. Есть системы, которые прямо заточены на менеджмент ресурсов и изучение мира, поиск сокровищ. И дают опыт за это.
Есть системы про конфликты. Бои, тактические карты, приемы, маневры, билды. И опыт они дают за победу.
Баланс трех столпов зависит от того, за что игра награждает, и что она вообще игнорирует.
Если нет правил по выживанию на природе и управление голодом команды — игра не про это. Если вы получаете опыт за детективное расследование и найденные улики — игра про это.
А если в игре вообще нет опыта, как тогда?
Ну, наверное, стоит посмотреть на то, чему уделено больше внимания в книге.
Но мне нравится больше всего такой способ — в конце игры ведущий задает несколько вопросов и за ответы вы получаете опыт. Например:
- Узнали ли вы что-то новое о мире?
- Было ли что-то, что изменило вашего персонажа?
- Помогли ли вы вашему отряду или кому-то из сопартийцев?
- Сталкивались ли вы с Тьмой внутри вас?
Вопросы разные бывают, обычно они прописаны в системе, но можно и самому придумывать)
👍4
Если карта отношений между фракциями и нпс в вашей игре не похоже на это, не зовите меня играть)
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
Шутка.
Это визуализация всех (или почти всех) фракций Досквола из Клинков во Тьме. Игрокам совершенно не нужно в это все целиком погружаться, но то, что такая база прописана — помогает и ведущему, и партии чувствовать, что они в огромном городе с кучей банд, организаций, культов и тд.
Обычно же как: город — это просто такой условный хаб игры, либо набор ключевых точек (трактир, храм, кузница), либо условный бездонный мешок — хочу найти там то-то, и хоп - потратил время и деньги и нашел.
Или город может быть мегаданжем, но тогда его надо хорошенько прорисовать и придумать ему узловые точки интереса, врагов и друзей, карты и все такое.
Была где-то прекрасная книга Города Империи про это — правда, для фэнтези Вархаммера. Но вообще, стоит задуматься — а зачем нам в игре вообще город? Что он дает?
В клинках понятно — это основное место действия и выбираться из него, в общем-то, незачем. А вот, например, в Бринквуде: крови тиранов, города — просто декорации для истории про восстание Робин Гудов против Вампиров)
Большой город — бездонная бочка персонажей и событий, но от городов тоже можно устать.
Ведь даже под Уотердипом находится огромное подземелье, которое можно и нужно исследовать. На свой страх и риск.
🔥4👍1
Forwarded from Верни консоль
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
😱4🤬1
Пару дней назад услышал в блоге на ютубе, что фэнтези - скучный и однообразный жанр (ну и выше об этом было).
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
Якобы фэнтези — это скучно, будто все миры сведены к копированию «Властелина колец», снова гномы в шахтах, снова драконы в горах.
Не факт, что это плохо - узнаваемые элементы дают нам уют, покой и умиротворение. Но если надо, давайте добавим вирдятины.
Стоит заглянуть в Troika RPG, и мир переворачивается с ног на голову. Здесь можно сыграть за мумию в скафандре или за существо с телескопической шеей, а стартовать в «Призрачном поезде», который лавирует между мирами. Локации? От гостиницы «Златолист» с её порталами в иные измерения до «Лабиринта Червя» — гигантской органической системы туннелей, где вы встречаетесь с непостижимыми монстрами. Фэнтези? Да, но явно не та, где всё сводится к мечам и магии.
Planescape для D&D предлагает ещё более брутальный взгляд на фэнтези. Этот сеттинг помещает нас в Сигил — город, который висит на бесконечном кольце, окружённый вратами в каждый из параллельных миров. Здесь можно встретить фракцию Пыльников, изучающих смерть настолько, что они готовы умереть в любой момент, и магов, пытающихся сжечь себя заживо, чтобы постичь истину.
Мир Planescape населен не фэнтезийными клише, а дьяволами, абишаями и загадочными инкарнациями философских понятий. Любой персонаж может попасть в адские измерения Баатора или столкнуться с Серым Пределом — планом, где души медленно утрачивают свою память.
Фэнтези? Бесспорно, но это нечто куда более глубокое и тревожное.
А в современной фэнтези-литературе жанр тоже ломает шаблоны. Недавно закончил перечитывать «Первый закон" Джо Аберкромби, где классический герой рубака оказывается никчомным нытиком, а неожиданную человечность проявляет ужасный инквизитор. Правда, не забывая отрубать своим пленникам пальцы и другие органы.
Цинизм, грязь, коррупция, серая мораль — мы вроде бы много такого видели, но тут оно сделано достоверно и реалистично, и вовсе не по фентезийному, хотя в книге есть и маги, и демоны и загадочные артефакты.
Хотя, вроде как тренд на дарк фентези проходит, и теперь у нас (если не брать повестку) — герои более яркие, миры более причудливые, авторы хотят нас удивить и вернуть ощущение путешествия, которое дарил тот самый Властелин Колец.
❤5
Тем временем, новый DMG предполагает, что за час сессии игроки должны успевать сделать 2-3 дела из списка:
+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
🤔7👌2❤1
Сейчас читаю «Лучше подавать холодным» и это прекрасная книга в плане работы с персонажами и сочным экшеном.
Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.
В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».
А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.
В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».
А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
❤9😭1
Forwarded from Доротея || рисунки и щитпост
Папочный ИНРИНРЯ-мегазорд пал... но из пепла возродился новый, ещё больше! Встречайте, НРИ-папка 2.0!
НРИ-папка 1
НРИ-папка 2
НРИ-папка 3
БОЛЕЕ 200 каналов по самым разным темам о настольных ролевых играх! Инфлюэнсеры всех мастей и окрасов в смеси с бесконечными мемами! И всё это для вашего удобства разделено аж на три папки, чтобы даже те, кто не обладает премиумом, могли подписаться абсолютно на всех!
Советую по очереди подписаться на все, так как сортировки по типу канала или чата нет, как и по теме. Во всех трёх есть полезные и информативные, а также мёртвые — но все ещё вызывающие интерес.
Тем, у кого есть ограничение по количеству папок, на которые можно подписаться, советую удалить (без отписки от непосредственно каналов) первую и вторую папки, но оставить третью, чтобы видеть обновления на случай, если кто-то добавится.
Также на всякий случай скажу, что в части чатов есть капча с ограничением по времени, так что будьте осторожны!
Буду крайне благодарна за репост: чтобы объединяться, нужны общие усилия. Если же ваш канал не включили в папки — пишите под этим постом, буду добавлять по мере накопления) Ну, и подписывайтесь на меня, у меня тут не только папка, но и красивые картинки!
P.s.: нет, первая папка не соответствует той, которую я когда-то давно делала. Всё перемешано, старое и новое, потому что я злодейка, ха!
НРИ-папка 1
НРИ-папка 2
НРИ-папка 3
БОЛЕЕ 200 каналов по самым разным темам о настольных ролевых играх! Инфлюэнсеры всех мастей и окрасов в смеси с бесконечными мемами! И всё это для вашего удобства разделено аж на три папки, чтобы даже те, кто не обладает премиумом, могли подписаться абсолютно на всех!
Советую по очереди подписаться на все, так как сортировки по типу канала или чата нет, как и по теме. Во всех трёх есть полезные и информативные, а также мёртвые — но все ещё вызывающие интерес.
Тем, у кого есть ограничение по количеству папок, на которые можно подписаться, советую удалить (без отписки от непосредственно каналов) первую и вторую папки, но оставить третью, чтобы видеть обновления на случай, если кто-то добавится.
Также на всякий случай скажу, что в части чатов есть капча с ограничением по времени, так что будьте осторожны!
Буду крайне благодарна за репост: чтобы объединяться, нужны общие усилия. Если же ваш канал не включили в папки — пишите под этим постом, буду добавлять по мере накопления) Ну, и подписывайтесь на меня, у меня тут не только папка, но и красивые картинки!
P.s.: нет, первая папка не соответствует той, которую я когда-то давно делала. Всё перемешано, старое и новое, потому что я злодейка, ха!
Telegram
НРИ
Дори invites you to add the folder “НРИ”, which includes 100 chats.
❤4
Что ж, это случилось…
В новом Dungeon Master Guide мировоззрение перестало быть догмой, определяющей поведение вашего персонажа.
Теперь ровно наоборот: ваши действия меняют и определяют ваше мировоззрение.
Больше никаких: я chaotic , поэтому творю анал-карнавал. Нет, парень, ты творишь карнавал, и поэтому ты хаотик.
В голове у персонажей нет таблички с 9 клеточками по осям Добро-Зло / Хаос-Порядок.
Мораль у нас динамическая. И слава богу. И давно пора.
В новом Dungeon Master Guide мировоззрение перестало быть догмой, определяющей поведение вашего персонажа.
Теперь ровно наоборот: ваши действия меняют и определяют ваше мировоззрение.
Больше никаких: я chaotic , поэтому творю анал-карнавал. Нет, парень, ты творишь карнавал, и поэтому ты хаотик.
В голове у персонажей нет таблички с 9 клеточками по осям Добро-Зло / Хаос-Порядок.
Мораль у нас динамическая. И слава богу. И давно пора.
🤝12🔥4
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Тут чуваки перевели видос, которого нам очень не хватало.
Поделючь своим опытом: у меня тяжелая история была с вхождением в Fate Core. Сначала - отрицание ("мне и в днд отлично, чо за аспекты, нафига мне игра, где неясно как челлендж выстраивать").
Потом я постепенно (через многие споры в чатах) принял, что нужна игра, где можно универсально оцифровать любой значимый факт.
Затем я купил книгу и читал... И читал... Я прочитал ее трижды, и нифига не понял. Я пытался подготовиться к игре в стиле "светлячка", но не понимал, что такое корабль - аспект, персонаж, экстра? Какие навыки, Как сделать бои между кораблями?
Я пошел в чат фейт, но понятнее не стало - каждый советовал свое, и оказалось, что все зависит от контекста. А контекста-то еще и нет, я хотел попробовать, у меня не было понимания, чего я хочу добиться. Так прошла пара лет, в течение которой я еще раз прочитал корник.
Потом я посмотрел один стрим по фейту, и стало чуть яснее, как это играется... Но нифига неясно, как это водить - большинство стримеров не показывают, что у игры "под капотом".
А потом я записался в локацию на фейтшот, и был в восторге - за четыре часа мы сыграли целую историю на днсять сцен, и это было дтнамично, и... просто. Слово за слово, договорились с ГМом, что проведет нам игру по фейткору.
И снова это было круто, а главное, оказалось, что большую часть ситуаций можно просто решать преодолениями против сложности, и все обстоятельства использовать как аспекты. Оказалось, что для простой игры не требуется так уж раздумывать над челленджами, оцифровкой чего-то через экстры или как-бы-персонажей. Еще прочитал "Книгу Ханца", пояснение механа не от авторов игры, а от человека, который ее много водил, где человеческим языком пояснены все концепции.
Но все еще что-то останавливало от вождения. Как помочь игрокам сделать трюки? Насколько мощными должны быть противники? Не хватало примера.
И тогда мне на глаза попалась Книга Пепла. Внезапно все встало на свои места: вот модули с пояснением, как выглядит событие и как оцифровывается, вот уместные примеры врагов, вот список последствий, трюков, аспектов - готовый каталог, бери и пользуйся. И взял, и провел, и все понял. И с тех пор у меня фейт кор сиал дефолтной игрой для ситуации, когда "хочу поиграть вот по такому сеттингу, специальной игры нет". Суперпанк, игры по атаке титанов, по Parahumans... Все отлично водилось без особых запар. Особенно когда мне доставили "Инструментарий противников" и у меня под рукой оуазались готовые шаблоны врагов.
Ну так вот, возвращаясь к видео: автор как раз просто помогает понять то, что так долго пытался понять я в свое время. Да, это отличная игра, и да, именно потому, сто такая "странная". Но да, она совсем недоходчиво написана (и спасибо indigo games, что новое издание фейта на русском вышло сразу с книгой ханца).
https://youtu.be/Luppxvp734A?si=xmCdJ0sosgniM9LR
Поделючь своим опытом: у меня тяжелая история была с вхождением в Fate Core. Сначала - отрицание ("мне и в днд отлично, чо за аспекты, нафига мне игра, где неясно как челлендж выстраивать").
Потом я постепенно (через многие споры в чатах) принял, что нужна игра, где можно универсально оцифровать любой значимый факт.
Затем я купил книгу и читал... И читал... Я прочитал ее трижды, и нифига не понял. Я пытался подготовиться к игре в стиле "светлячка", но не понимал, что такое корабль - аспект, персонаж, экстра? Какие навыки, Как сделать бои между кораблями?
Я пошел в чат фейт, но понятнее не стало - каждый советовал свое, и оказалось, что все зависит от контекста. А контекста-то еще и нет, я хотел попробовать, у меня не было понимания, чего я хочу добиться. Так прошла пара лет, в течение которой я еще раз прочитал корник.
Потом я посмотрел один стрим по фейту, и стало чуть яснее, как это играется... Но нифига неясно, как это водить - большинство стримеров не показывают, что у игры "под капотом".
А потом я записался в локацию на фейтшот, и был в восторге - за четыре часа мы сыграли целую историю на днсять сцен, и это было дтнамично, и... просто. Слово за слово, договорились с ГМом, что проведет нам игру по фейткору.
И снова это было круто, а главное, оказалось, что большую часть ситуаций можно просто решать преодолениями против сложности, и все обстоятельства использовать как аспекты. Оказалось, что для простой игры не требуется так уж раздумывать над челленджами, оцифровкой чего-то через экстры или как-бы-персонажей. Еще прочитал "Книгу Ханца", пояснение механа не от авторов игры, а от человека, который ее много водил, где человеческим языком пояснены все концепции.
Но все еще что-то останавливало от вождения. Как помочь игрокам сделать трюки? Насколько мощными должны быть противники? Не хватало примера.
И тогда мне на глаза попалась Книга Пепла. Внезапно все встало на свои места: вот модули с пояснением, как выглядит событие и как оцифровывается, вот уместные примеры врагов, вот список последствий, трюков, аспектов - готовый каталог, бери и пользуйся. И взял, и провел, и все понял. И с тех пор у меня фейт кор сиал дефолтной игрой для ситуации, когда "хочу поиграть вот по такому сеттингу, специальной игры нет". Суперпанк, игры по атаке титанов, по Parahumans... Все отлично водилось без особых запар. Особенно когда мне доставили "Инструментарий противников" и у меня под рукой оуазались готовые шаблоны врагов.
Ну так вот, возвращаясь к видео: автор как раз просто помогает понять то, что так долго пытался понять я в свое время. Да, это отличная игра, и да, именно потому, сто такая "странная". Но да, она совсем недоходчиво написана (и спасибо indigo games, что новое издание фейта на русском вышло сразу с книгой ханца).
https://youtu.be/Luppxvp734A?si=xmCdJ0sosgniM9LR
❤3
Кто играет за людей?
Я имею в виду, при наличии Variant Human.
Обычный чел получает +1 ко всем характеристикам, но нет в днд таких классов, которым нужны все характеристики (даже тебе, паладин, интеллект и мудрость без надобности).
Вариант же получает +1 к двумцелевым характеристикам, навык и целую черту… куда как больше возможностей для билдостроителей.
Но… good news, everyone.
В dnd24 больше нет никаких вариантов и обычных людей.
Как вы уже знаете, бонусы к характеристикам там идут не от расы, а от бэкграунда.
А еще все люди получают дополнительную черту из списка черт Происхождения (то есть доступных на 1 уровне), доп. навык и Вдохновение 1 раз за долгий отдых.
Считайте как хотите, а я думаю, что человека знатно бафнули.
Но… зачем-то для нового кампейна в домашнем сеттинге я делаю свой собственный вариант Человека со своими расовыми приколами.
Но об этом чуть позже, пока еще 2 сезон кампейна не закончился, пусть будет интрига и сюрприз.
Я имею в виду, при наличии Variant Human.
Обычный чел получает +1 ко всем характеристикам, но нет в днд таких классов, которым нужны все характеристики (даже тебе, паладин, интеллект и мудрость без надобности).
Вариант же получает +1 к двумцелевым характеристикам, навык и целую черту… куда как больше возможностей для билдостроителей.
Но… good news, everyone.
В dnd24 больше нет никаких вариантов и обычных людей.
Как вы уже знаете, бонусы к характеристикам там идут не от расы, а от бэкграунда.
А еще все люди получают дополнительную черту из списка черт Происхождения (то есть доступных на 1 уровне), доп. навык и Вдохновение 1 раз за долгий отдых.
Считайте как хотите, а я думаю, что человека знатно бафнули.
Но… зачем-то для нового кампейна в домашнем сеттинге я делаю свой собственный вариант Человека со своими расовыми приколами.
Но об этом чуть позже, пока еще 2 сезон кампейна не закончился, пусть будет интрига и сюрприз.
❤7
Имбовость ваших билдов и вундервафельность ваших хоумбрюшных абилок компенсируется моими хоумрульными монстрами и дуболомными головоломками из книги загадок для школьников
🙏6👍1💯1
Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки.
Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным.
Мне, как ведущему, нужно повышать сложность, доводя ее постепенно до 25 (выше там уже 30, но это уже божественно-легендарные уровни). Получается инфляция сложности.
И без того днд на высоких уровнях — это уже фильм Мстители 4, где в одной комнате сидят короли, боги, демоны, колдуны из других вселенных и так далее. И чтобы обычный замок на сейфе представлял угрозу, нужно, чтобы его сложность была не 18, а 25 - и нарративно это придется объяснять, что он сделан легендарным мастером по сейфам. Как он оказался в этом подземелье — ну, это эпическое подземелье, поэтому так.
Но есть решение и проще — не бросать. Ну, то есть разрешать игрокам совершать свои заявки, и не требовать от них проверки (есть в старом ДМГ даже правило по автоматическому успеху).
Ты легко можешь взломать этот замок без броска, но там внутри оказалась ядовитая игла на 4д10, поэтому, если поторопишься, то она тут вопьется в твою мягкую плоть. Ведущий не предупреждает о такой опасности явно, ведь на высоких уровнях персонаж (и игрок) уже опытные, и сами должны понимать.
Я не предлагаю наказывать игроков за действия, я предлагаю не делать лишних проверок, а сразу наворачивать интересные сцены.
(есть некоторые другие системы, где предполагается, что если персонаж обладает определенным аспектом, значит, он по умолчанию может делать определенные вещи, например, глупо просить перса с «чертой» Мастер-взломщик бросать на вскрытие обычного сейфа).
Я бы с удовольствием ввел успех с ценой - с маленькой или с большой, но оправдать наличие этой цены может только эпичная ситуация, в которой оказались герои, поэтому приключение так или иначе постепенно превращается в комикс.
Также и бои - не должны они все быть тягомотиной на 2 часа. Дайте 3-4 средних врагов и 5-6 одноразовых миньонов - быстренько, динамичненько, за 3 раунда победили их и побежали дальше. А вот босс-батл — это, конечно, другое.
Стараюсь относиться к этому всему проще, хотя хруст механики все еще сильно отвлекает.
Но я морально, слышите, морально готовлюсь к кампейну, где мы доберемся, даст бог, до 15 уровня. Ух, это будет жестко. Но, до этих уровней мы дойдем нескоро. С текущим темпом — через год-полтора))
Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным.
Мне, как ведущему, нужно повышать сложность, доводя ее постепенно до 25 (выше там уже 30, но это уже божественно-легендарные уровни). Получается инфляция сложности.
И без того днд на высоких уровнях — это уже фильм Мстители 4, где в одной комнате сидят короли, боги, демоны, колдуны из других вселенных и так далее. И чтобы обычный замок на сейфе представлял угрозу, нужно, чтобы его сложность была не 18, а 25 - и нарративно это придется объяснять, что он сделан легендарным мастером по сейфам. Как он оказался в этом подземелье — ну, это эпическое подземелье, поэтому так.
Но есть решение и проще — не бросать. Ну, то есть разрешать игрокам совершать свои заявки, и не требовать от них проверки (есть в старом ДМГ даже правило по автоматическому успеху).
Ты легко можешь взломать этот замок без броска, но там внутри оказалась ядовитая игла на 4д10, поэтому, если поторопишься, то она тут вопьется в твою мягкую плоть. Ведущий не предупреждает о такой опасности явно, ведь на высоких уровнях персонаж (и игрок) уже опытные, и сами должны понимать.
Я не предлагаю наказывать игроков за действия, я предлагаю не делать лишних проверок, а сразу наворачивать интересные сцены.
(
Я бы с удовольствием ввел успех с ценой - с маленькой или с большой, но оправдать наличие этой цены может только эпичная ситуация, в которой оказались герои, поэтому приключение так или иначе постепенно превращается в комикс.
Также и бои - не должны они все быть тягомотиной на 2 часа. Дайте 3-4 средних врагов и 5-6 одноразовых миньонов - быстренько, динамичненько, за 3 раунда победили их и побежали дальше. А вот босс-батл — это, конечно, другое.
Стараюсь относиться к этому всему проще, хотя хруст механики все еще сильно отвлекает.
Но я морально, слышите, морально готовлюсь к кампейну, где мы доберемся, даст бог, до 15 уровня. Ух, это будет жестко. Но, до этих уровней мы дойдем нескоро. С текущим темпом — через год-полтора))
❤9
Тайная жизнь мастера подземелий
Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки. Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным. Мне, как…
Размышляя о том, как же вести игру на высоких уровнях, пришел к простой в своей гениальности мысли — надо давать персонажам игроков более мощное оружие!
Если с прогрессом игры растет и «жирность» врагов, то ковырять их даже 4-5 атаками по 1д10 становится невыносимо долго. В моем мире, хороший бой занимает 3-4 раунда, поэтому я для противников предпочитаю схему: «Бьет больно, но сам хрупкий». Чтобы противнику можно было быстро обнулить полоску HP.
Но дать персонажам еще и оружие помощнее, с модификаторами урона и всякой там магией, стихийными повреждениями и прочим — почему нет?
Проблема только в том, чтобы персонажи могли это все купить за деньги — либо получить за квесты. Хотя, признаться, получить пачку огненных стрел +2 за квест — награда так себе. Или нет?
Тут главное не переобвешать героев артефактами со всякими активируемыми способностями, чтобы еще не усложнить им ход, дав дополнительных опций, которые будут замедлять игру. Дело в том, что очень много артефактов из ДМГ наделены свойствами, копирующими заклинания или классовые абилки, типа Топора Ярости или Сапог Тихого Шага. А мне не хватает меча на 3д10 урона!
Есть, например, Отравленный Кинжал, который может за бонусное действие покрыться ядом, но цели нужно будет проходить проверку ТЕЛ 15, чтобы получить дополнительные 2д10 ядом, и это только на одну атаку раз в день. Слабо.
В Daggerheart оружие растет в уроне в геометрической прогрессии, там, например, можно найти топор, который бьет не на д12, а на д20, и бросается не 1 кубик, а столько, сколько у вас Мастерства. Там, правда, и HP считается иначе, но астрономические цифры урона можно получить на высоких тирах без проблем.
Любители устного счета слегка приуныли.
Если с прогрессом игры растет и «жирность» врагов, то ковырять их даже 4-5 атаками по 1д10 становится невыносимо долго. В моем мире, хороший бой занимает 3-4 раунда, поэтому я для противников предпочитаю схему: «Бьет больно, но сам хрупкий». Чтобы противнику можно было быстро обнулить полоску HP.
Но дать персонажам еще и оружие помощнее, с модификаторами урона и всякой там магией, стихийными повреждениями и прочим — почему нет?
Проблема только в том, чтобы персонажи могли это все купить за деньги — либо получить за квесты. Хотя, признаться, получить пачку огненных стрел +2 за квест — награда так себе. Или нет?
Тут главное не переобвешать героев артефактами со всякими активируемыми способностями, чтобы еще не усложнить им ход, дав дополнительных опций, которые будут замедлять игру. Дело в том, что очень много артефактов из ДМГ наделены свойствами, копирующими заклинания или классовые абилки, типа Топора Ярости или Сапог Тихого Шага. А мне не хватает меча на 3д10 урона!
Есть, например, Отравленный Кинжал, который может за бонусное действие покрыться ядом, но цели нужно будет проходить проверку ТЕЛ 15, чтобы получить дополнительные 2д10 ядом, и это только на одну атаку раз в день. Слабо.
Любители устного счета слегка приуныли.
👏2🔥1
Полистал книгу, действительно, хорошая работа — углубляет и улучшает часть материала из Книги Ведущего, а еще тут тонна таблиц рандомной генерации для всего — от злодеев и их мотивов до локаций в регионах мира.