Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю)

Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.

Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.

К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.

Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.

Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.

Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
8
Тайная жизнь мастера подземелий
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю) Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх…
Могу ли я как ведущий сделать все то же самое в другой системе? Да, могу.

Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.

Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.

Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.

Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
4
Люблю я систему Fate, потому что на ней можно сделать почти все то же самое, что и в других системах, но проще и быстрее.

Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.

Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.

Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.

Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:

- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее

- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.

Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
🔥51
Тайная жизнь мастера подземелий
Photo
Довольно простое бинго, легко и просто выбил все пункты.
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
1
Наверное, каждый ведущий задним умом крепок.

Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.

(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)

И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?

- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения

- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.

Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.

Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.

Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.

Надеюсь, в следующий раз будем умнее.

И выберем систему, где персонажи не ходячие мешки ХП.
2💔1
Много удивительных ваншотов провел по этой системе, по этой игре - и еще проведу
2
Сбор средств на русское издание НРИ «Бастион. Земли электричества» стартовал!

Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.

Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.

Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo

Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)

А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.

Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779

Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.

Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
4
Сейчас мне интересно развивать 4 сеттинга:

1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.

2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.

3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.

4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)

И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
🔥8❤‍🔥1👍1
Наконец-то я добрался написать про итоги кампейна по Daggerheart.

Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.

И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.

За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.

Вот какие у меня есть наблюдения:

- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела

- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала

- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.

- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)

- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование

- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.

- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно

- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.

- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь

- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.

- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы

- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.

При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…

Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…

Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.

И на пробу еще Forged in the Dark.
8
Случилась со мной сцена из хоррора. Ночь, темно, фонари не горят. Иду по парковой зоне, тихо вокруг. И тут слышу металлический голос:

не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся


И снова. И снова. И снова.

Заглючило что-то. Бог-машина?
5😁5
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
1
Поддержим Silver Hoof Games!

Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).

А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!

Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.

В набор входят следующие игры:

- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки

Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.

Приобрести набор вы можете вот здесь.

Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!

#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Есть такие вещи, которые тебя вдохновляют, хотя ты сам в это не играл.

Много лет назад я узнал про Эберрон — магопанковый сеттинг для D&D с высоким уровнем технологий, сложным лором, политикой, клановыми войнами, новыми расами и всякой такой метафизикой.

И... решил сделать свой похожий сеттинг. Ну потому что зачем читать книги классных дизайнеров и писателей, когд можно самому на коленке собрать что-то подобное, с блэкджеком и хурами.

Но скоро, в августе, выйдет апдейт Эберрона под правила 2024 года, и можно будет еще подтащить оттуда идеи.

Я вот даже подумал — мой интерес к этому сеттингу пришел от того, что все хотели Забытые Королевства и Фаерун, а мне он изрядно надоел, к тому же, я не хотел заставлять игроков рыться в тонне лора. Сейчас у Эберрона есть своя тонна книг для желающих глубоко погрузиться. Ну и я стимпанк и подобное люблю, так что все понятно)

Очень интересно, как авторы книги попробуют объяснить игру в детектив на движке D&D, который для этого слабо приспособлен. Но... мы ж делаем, у нас же получается)
2
В свое время я принял такое решение: на моих играх Добро будет поощряться.

Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.

Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.

А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.

Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
10
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги.

Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.

Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.

Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
6
Тайная жизнь мастера подземелий
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги. Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже…
Вообще, книга эта вышла на волне увлечения людей всякой каббалой, мистикой, духовными практиками и реинкарнациями. И надо ли говорить, что сам я читал ее ровно в момент увлечения всем этим. До сих умею, так сказать, пробудить астральное тело.

Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.

Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
5
Я попросил несколько нейросетей найти альтернативу для D&D и выбрать лучший хартбрейкер.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.

Запрос был примерно такой:

Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.

Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.

Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.

Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.

В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:

DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.

Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.

Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.

Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
🤔1
И последнее — 13th Age. Тоже игра, которая вышла 10 лет назад, и тоже воспринимается многими как "правильная 5 редакция". Делать, кстати, ее взялись многие дизы 3 и 4 редакции днд, которые принесли много хорошего. Система направлена на более динамичные и быстрые бои, зрелищность и вовлеченность героев в судьбы мира через систему 13 Икон — могущественных сил мира (тут и боги, и архимаги, и темные властелины, которые влияют на героев и дают свои способности — да, это типа патронов в DCC), и возможность кастомизировать своего героя, прописав ему, буквально, Уникальную Фишку.

Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.

Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.

Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).

Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
🔥2🤔1