Много удивительных ваншотов провел по этой системе, по этой игре - и еще проведу
❤2
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Сбор средств на русское издание НРИ «Бастион. Земли электричества» стартовал!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
❤4
Сейчас мне интересно развивать 4 сеттинга:
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
🔥8❤🔥1👍1
Наконец-то я добрался написать про итоги кампейна по Daggerheart.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
❤8
Случилась со мной сцена из хоррора. Ночь, темно, фонари не горят. Иду по парковой зоне, тихо вокруг. И тут слышу металлический голос:
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
❤5😁5
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
❤1
Forwarded from «Станция Ролевая»
Поддержим Silver Hoof Games!
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Есть такие вещи, которые тебя вдохновляют, хотя ты сам в это не играл.
Много лет назад я узнал про Эберрон — магопанковый сеттинг для D&D с высоким уровнем технологий, сложным лором, политикой, клановыми войнами, новыми расами и всякой такой метафизикой.
И... решил сделать свой похожий сеттинг. Ну потому что зачем читать книги классных дизайнеров и писателей, когд можно самому на коленке собрать что-то подобное, с блэкджеком и хурами.
Но скоро, в августе, выйдет апдейт Эберрона под правила 2024 года, и можно будет еще подтащить оттуда идеи.
Я вот даже подумал — мой интерес к этому сеттингу пришел от того, что все хотели Забытые Королевства и Фаерун, а мне он изрядно надоел, к тому же, я не хотел заставлять игроков рыться в тонне лора. Сейчас у Эберрона есть своя тонна книг для желающих глубоко погрузиться. Ну и я стимпанк и подобное люблю, так что все понятно)
Очень интересно, как авторы книги попробуют объяснить игру в детектив на движке D&D, который для этого слабо приспособлен. Но... мы ж делаем, у нас же получается)
Много лет назад я узнал про Эберрон — магопанковый сеттинг для D&D с высоким уровнем технологий, сложным лором, политикой, клановыми войнами, новыми расами и всякой такой метафизикой.
И... решил сделать свой похожий сеттинг. Ну потому что зачем читать книги классных дизайнеров и писателей, когд можно самому на коленке собрать что-то подобное, с блэкджеком и хурами.
Но скоро, в августе, выйдет апдейт Эберрона под правила 2024 года, и можно будет еще подтащить оттуда идеи.
Я вот даже подумал — мой интерес к этому сеттингу пришел от того, что все хотели Забытые Королевства и Фаерун, а мне он изрядно надоел, к тому же, я не хотел заставлять игроков рыться в тонне лора. Сейчас у Эберрона есть своя тонна книг для желающих глубоко погрузиться. Ну и я стимпанк и подобное люблю, так что все понятно)
Очень интересно, как авторы книги попробуют объяснить игру в детектив на движке D&D, который для этого слабо приспособлен. Но... мы ж делаем, у нас же получается)
❤2
В свое время я принял такое решение: на моих играх Добро будет поощряться.
Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.
Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.
А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.
Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.
Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.
А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.
Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
❤10
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги.
Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.
Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.
Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.
Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.
Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
❤6
Тайная жизнь мастера подземелий
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги. Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже…
Вообще, книга эта вышла на волне увлечения людей всякой каббалой, мистикой, духовными практиками и реинкарнациями. И надо ли говорить, что сам я читал ее ровно в момент увлечения всем этим. До сих умею, так сказать, пробудить астральное тело.
Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.
Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.
Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
❤5
Я попросил несколько нейросетей найти альтернативу для D&D и выбрать лучший хартбрейкер.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.
Запрос был примерно такой:
Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.
Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.
Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.
Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.
В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:
DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.
Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.
Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.
Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.
Запрос был примерно такой:
Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.
Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.
Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.
Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.
В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:
DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.
Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.
Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.
Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
🤔1
И последнее — 13th Age. Тоже игра, которая вышла 10 лет назад, и тоже воспринимается многими как "правильная 5 редакция". Делать, кстати, ее взялись многие дизы 3 и 4 редакции днд, которые принесли много хорошего. Система направлена на более динамичные и быстрые бои, зрелищность и вовлеченность героев в судьбы мира через систему 13 Икон — могущественных сил мира (тут и боги, и архимаги, и темные властелины, которые влияют на героев и дают свои способности — да, это типа патронов в DCC), и возможность кастомизировать своего героя, прописав ему, буквально, Уникальную Фишку.
Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.
Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.
Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).
Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.
Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.
Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).
Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
🔥2🤔1
Итак, я начал читать Draw Steel, и вот что хочу сказать — это для тех, у кого D&D любимый варгейм. Шутка.
Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"
Я думаю, что это такое D&D4курильщика. Или pathfinder 2 в профиль.
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.
Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.
11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.
Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.
Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.
Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.
Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.
(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)
В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.
Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.
Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"
Я думаю, что это такое D&D4
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.
Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.
11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.
Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.
Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.
Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.
Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.
(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)
В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.
Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.
Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
❤2🤔2
Forwarded from Кинопоиск | Игры
По Diablo делают официальную настольную RPG — и работают над ней далеко не последние имена индустрии.
Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».
Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.
Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».
Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.
Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
🤨3🔥1
Слышали же, что в МГУ закрыли «Институт исследования природы времени», который работал 25 лет?
Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.
Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.
Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.
Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.
Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
🤔5❤2
Тайная жизнь мастера подземелий
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
Сколько-то времени назад я задался вопросом — что лучше в Fate: Навыки или Подходы.
Скажем так, с Навыками я имел дело десятки раз, а вот с Подходами — 2 или 3. Но это не значит, что нужно отвергать их, правильно?
С Подходами вот какая штука — они описывают не ЧТО ты делаешь, а КАК ты это делаешь.
То есть не "разобрать мотор катера", а "осторожно соединить провода" , "попытаться понять, как тут все устроено".
Не "использую Медицину, чтобы перевязать раны", а "я Быстро наматываю бинты и бегу дальше" либо "я Аккуратно скальпелем пытаюсь зашить рану".
Короче, разница в способах достижения цели. А разные способы ведут к разным ситуациям и разным последствиям.
Ваще-то штука это чрезвычайно интересная, особенно в системе, где все герои априори компетентны, а экранное время не тратится на заклепки и ненужные детали.
Но с Подходами лично у меня возникла проблема следующего свойства: лингвистическая.
В книжке Fate Accelerated Edition они переданы прилагательными (что и логично — они же описывают характер действия).
Слова даны такие:
Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky
И так как каждое слово тут чрезвычайно важно, его надо уметь четко объяснить, чем один подход отличается от другого. Скажем, чем Careful отличается от Sneaky? Что такое Flashy?
Нужно перевести на русский язык, чтобы легко объяснить это новичкам — и в системе, и в НРИ.
Есть разные подходы:
1. Перевести прилагательными.
Какими?
Аккуратный, Умный, Яркий, Сильный, Быстрый, Скрытный?
Как-то мне они не нравятся... Умный — значит все остальные глупые? Быстрый — значит остальные медленные?
Тут нужно добавить характера, нюансов. И вот с ними лучше не переборщить. Например, можно так:
Осторожный, Хитрый, Эффектный, Сильный, Расторопный, Коварный
Появились нюансы, но сразу задается и тон, слова "хитрый" и "коварный" как будто сразу настраивают на что-то криминальное, такая линейка подходов подойдет для приключения гильдии воров.
Вторая беда — неудобно говорить: "У меня Эффектный на +2, поэтому результат получился 5", "Я применяю Расторопный".
И вы мне скажете — все учебники предлагают сначала узнать ЦЕЛЬ заявки (что ты хочешь сделать), дать описание, а потом уже определить Подход. Но мы же знаем, как в реальности люди смотрят на циферки в чарнике и действуют, исходя из них, подгоняя действия героя под свои сильные стороны. И это нормально.
2. Перевести Наречиями.
Действую:
Осторожно, Хитро, Скрытно, Быстро, Сильно, Ярко...
Для разговора удобнее, но все равно как-то коряво.
3. Перевести Существительными.
Действую с помощью
Силы, Скорости, Аккуратности, Харизмы, Ума, Скрытности...
А это уже какие-то классические характеристики, а вовсе не описания подходов.
Вот такая дилемма у меня с подходами)
Скажем так, с Навыками я имел дело десятки раз, а вот с Подходами — 2 или 3. Но это не значит, что нужно отвергать их, правильно?
С Подходами вот какая штука — они описывают не ЧТО ты делаешь, а КАК ты это делаешь.
То есть не "разобрать мотор катера", а "осторожно соединить провода" , "попытаться понять, как тут все устроено".
Не "использую Медицину, чтобы перевязать раны", а "я Быстро наматываю бинты и бегу дальше" либо "я Аккуратно скальпелем пытаюсь зашить рану".
Короче, разница в способах достижения цели. А разные способы ведут к разным ситуациям и разным последствиям.
Ваще-то штука это чрезвычайно интересная, особенно в системе, где все герои априори компетентны, а экранное время не тратится на заклепки и ненужные детали.
Но с Подходами лично у меня возникла проблема следующего свойства: лингвистическая.
В книжке Fate Accelerated Edition они переданы прилагательными (что и логично — они же описывают характер действия).
Слова даны такие:
Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky
И так как каждое слово тут чрезвычайно важно, его надо уметь четко объяснить, чем один подход отличается от другого. Скажем, чем Careful отличается от Sneaky? Что такое Flashy?
Нужно перевести на русский язык, чтобы легко объяснить это новичкам — и в системе, и в НРИ.
Есть разные подходы:
1. Перевести прилагательными.
Какими?
Аккуратный, Умный, Яркий, Сильный, Быстрый, Скрытный?
Как-то мне они не нравятся... Умный — значит все остальные глупые? Быстрый — значит остальные медленные?
Тут нужно добавить характера, нюансов. И вот с ними лучше не переборщить. Например, можно так:
Осторожный, Хитрый, Эффектный, Сильный, Расторопный, Коварный
Появились нюансы, но сразу задается и тон, слова "хитрый" и "коварный" как будто сразу настраивают на что-то криминальное, такая линейка подходов подойдет для приключения гильдии воров.
Вторая беда — неудобно говорить: "У меня Эффектный на +2, поэтому результат получился 5", "Я применяю Расторопный".
И вы мне скажете — все учебники предлагают сначала узнать ЦЕЛЬ заявки (что ты хочешь сделать), дать описание, а потом уже определить Подход. Но мы же знаем, как в реальности люди смотрят на циферки в чарнике и действуют, исходя из них, подгоняя действия героя под свои сильные стороны. И это нормально.
2. Перевести Наречиями.
Действую:
Осторожно, Хитро, Скрытно, Быстро, Сильно, Ярко...
Для разговора удобнее, но все равно как-то коряво.
3. Перевести Существительными.
Действую с помощью
Силы, Скорости, Аккуратности, Харизмы, Ума, Скрытности...
А это уже какие-то классические характеристики, а вовсе не описания подходов.
Вот такая дилемма у меня с подходами)
❤1🤔1
Forwarded from Чайный паладин
Крауд Electric Bastionland закончится через 4 дня, сейчас там не хватает где-то тысяч 80.
Я, своего рода, тоже заинтересованное лицо, потому что делал для этой книги перевод и есть у меня корыстный мотив получить ее в хардкавере.
Отрицать не буду, книжка дорогая, пдфка тоже дорогая,
но
Вот, что в ней есть хорошего:
- нормальная, рабочая, легковесная система, не супер крутая, но многим нравится;
- прикольный (реально прикольный) сеттинг с вайбами ревущих 20-х, можно накрутить его на вашу любимую систему (например на клинки);
- вирдовые артефакты, которые можно брать и вставлять в любую игру, потому что у них эффекты не механические, работающие напрямую с воображаемым пространством;
- толковый раздел для ведущего, в котором много дельных советов, я когда к другим играм готовлюсь, беру оттуда штуки;
-хороший перевод, мы усердно над ним работали
Обратите внимание вобщем
P.S. напишите, если хотели бы выпуск про то как делать переводы (я - переводчик)
Я, своего рода, тоже заинтересованное лицо, потому что делал для этой книги перевод и есть у меня корыстный мотив получить ее в хардкавере.
Отрицать не буду, книжка дорогая, пдфка тоже дорогая,
но
Вот, что в ней есть хорошего:
- нормальная, рабочая, легковесная система, не супер крутая, но многим нравится;
- прикольный (реально прикольный) сеттинг с вайбами ревущих 20-х, можно накрутить его на вашу любимую систему (например на клинки);
- вирдовые артефакты, которые можно брать и вставлять в любую игру, потому что у них эффекты не механические, работающие напрямую с воображаемым пространством;
- толковый раздел для ведущего, в котором много дельных советов, я когда к другим играм готовлюсь, беру оттуда штуки;
-
Обратите внимание вобщем
P.S. напишите, если хотели бы выпуск про то как делать переводы (я - переводчик)
❤4🙏2
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ.
Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам. И результат меня удивил.
Мне выпала система, которую я не знал, и вообще раньше не видел.
Система называется Fabula Ultima и это JRPG в виде настольной ролевой игры.
Игра выигрывала ENNIE в категории Best Game и Product of the Year в 2023 году.
И что это такое?
Судя по книге, это фэнтези игра (можно выбрать стиль - high, techno, natural), в которой вы выбираете себе классы / профессии (лучник, волшебник, темный клинок, ассасин, элементалист, страж), причем игрок берет себе сразу 2 профессии, совмещая скиллы каждого.
У игроков есть Fabula Points, которые можно тратить на перебросы и на заявление элементов истории (чувствую тут знакомые вибрации), а у ведущего есть Ultima Point, которые тратятся на ходы злодеев и введение опасностей.
Бои происходят не на доске с миниатюрами (хотя никто не запрещает), а в театре разума с системой "линий" (кто стоит впереди, кто позади) как в старых Final Fantasy.
Сеттинг и мир игроки создают вместе, включая выбор темы, жанра, злодея, набрасывая темы и опорные пункты, которые потом будет задействованы в истории.
Что ж, тут точно есть то, что меня может заинтересовать, даже если это все тот же Fate в профиль. Видимо, с элементами Savage Worlds. Но будем читать дальше.
Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам. И результат меня удивил.
Мне выпала система, которую я не знал, и вообще раньше не видел.
Система называется Fabula Ultima и это JRPG в виде настольной ролевой игры.
Игра выигрывала ENNIE в категории Best Game и Product of the Year в 2023 году.
И что это такое?
Судя по книге, это фэнтези игра (можно выбрать стиль - high, techno, natural), в которой вы выбираете себе классы / профессии (лучник, волшебник, темный клинок, ассасин, элементалист, страж), причем игрок берет себе сразу 2 профессии, совмещая скиллы каждого.
У игроков есть Fabula Points, которые можно тратить на перебросы и на заявление элементов истории (чувствую тут знакомые вибрации), а у ведущего есть Ultima Point, которые тратятся на ходы злодеев и введение опасностей.
Бои происходят не на доске с миниатюрами (хотя никто не запрещает), а в театре разума с системой "линий" (кто стоит впереди, кто позади) как в старых Final Fantasy.
Сеттинг и мир игроки создают вместе, включая выбор темы, жанра, злодея, набрасывая темы и опорные пункты, которые потом будет задействованы в истории.
Что ж, тут точно есть то, что меня может заинтересовать, даже если это все тот же Fate в профиль. Видимо, с элементами Savage Worlds. Но будем читать дальше.
🔥2🤔2❤1