Тайная жизнь мастера подземелий
Photo
Довольно простое бинго, легко и просто выбил все пункты.
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
❤1
Наверное, каждый ведущий задним умом крепок.
Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.
(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)
И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?
- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения
- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.
Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.
Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.
Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.
Надеюсь, в следующий раз будем умнее.
И выберем систему, где персонажи не ходячие мешки ХП.
Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.
(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)
И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?
- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения
- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.
Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.
Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.
Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.
Надеюсь, в следующий раз будем умнее.
❤2💔1
Много удивительных ваншотов провел по этой системе, по этой игре - и еще проведу
❤2
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Сбор средств на русское издание НРИ «Бастион. Земли электричества» стартовал!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
❤4
Сейчас мне интересно развивать 4 сеттинга:
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
🔥8❤🔥1👍1
Наконец-то я добрался написать про итоги кампейна по Daggerheart.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
❤8
Случилась со мной сцена из хоррора. Ночь, темно, фонари не горят. Иду по парковой зоне, тихо вокруг. И тут слышу металлический голос:
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
❤5😁5
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
❤1
Forwarded from «Станция Ролевая»
Поддержим Silver Hoof Games!
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Есть такие вещи, которые тебя вдохновляют, хотя ты сам в это не играл.
Много лет назад я узнал про Эберрон — магопанковый сеттинг для D&D с высоким уровнем технологий, сложным лором, политикой, клановыми войнами, новыми расами и всякой такой метафизикой.
И... решил сделать свой похожий сеттинг. Ну потому что зачем читать книги классных дизайнеров и писателей, когд можно самому на коленке собрать что-то подобное, с блэкджеком и хурами.
Но скоро, в августе, выйдет апдейт Эберрона под правила 2024 года, и можно будет еще подтащить оттуда идеи.
Я вот даже подумал — мой интерес к этому сеттингу пришел от того, что все хотели Забытые Королевства и Фаерун, а мне он изрядно надоел, к тому же, я не хотел заставлять игроков рыться в тонне лора. Сейчас у Эберрона есть своя тонна книг для желающих глубоко погрузиться. Ну и я стимпанк и подобное люблю, так что все понятно)
Очень интересно, как авторы книги попробуют объяснить игру в детектив на движке D&D, который для этого слабо приспособлен. Но... мы ж делаем, у нас же получается)
Много лет назад я узнал про Эберрон — магопанковый сеттинг для D&D с высоким уровнем технологий, сложным лором, политикой, клановыми войнами, новыми расами и всякой такой метафизикой.
И... решил сделать свой похожий сеттинг. Ну потому что зачем читать книги классных дизайнеров и писателей, когд можно самому на коленке собрать что-то подобное, с блэкджеком и хурами.
Но скоро, в августе, выйдет апдейт Эберрона под правила 2024 года, и можно будет еще подтащить оттуда идеи.
Я вот даже подумал — мой интерес к этому сеттингу пришел от того, что все хотели Забытые Королевства и Фаерун, а мне он изрядно надоел, к тому же, я не хотел заставлять игроков рыться в тонне лора. Сейчас у Эберрона есть своя тонна книг для желающих глубоко погрузиться. Ну и я стимпанк и подобное люблю, так что все понятно)
Очень интересно, как авторы книги попробуют объяснить игру в детектив на движке D&D, который для этого слабо приспособлен. Но... мы ж делаем, у нас же получается)
❤2
В свое время я принял такое решение: на моих играх Добро будет поощряться.
Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.
Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.
А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.
Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.
Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.
А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.
Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
❤10
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги.
Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.
Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.
Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.
Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.
Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
❤6
Тайная жизнь мастера подземелий
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги. Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже…
Вообще, книга эта вышла на волне увлечения людей всякой каббалой, мистикой, духовными практиками и реинкарнациями. И надо ли говорить, что сам я читал ее ровно в момент увлечения всем этим. До сих умею, так сказать, пробудить астральное тело.
Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.
Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.
Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
❤5
Я попросил несколько нейросетей найти альтернативу для D&D и выбрать лучший хартбрейкер.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.
Запрос был примерно такой:
Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.
Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.
Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.
Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.
В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:
DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.
Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.
Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.
Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.
Запрос был примерно такой:
Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.
Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.
Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.
Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.
В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:
DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.
Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.
Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.
Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
🤔1
И последнее — 13th Age. Тоже игра, которая вышла 10 лет назад, и тоже воспринимается многими как "правильная 5 редакция". Делать, кстати, ее взялись многие дизы 3 и 4 редакции днд, которые принесли много хорошего. Система направлена на более динамичные и быстрые бои, зрелищность и вовлеченность героев в судьбы мира через систему 13 Икон — могущественных сил мира (тут и боги, и архимаги, и темные властелины, которые влияют на героев и дают свои способности — да, это типа патронов в DCC), и возможность кастомизировать своего героя, прописав ему, буквально, Уникальную Фишку.
Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.
Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.
Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).
Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.
Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.
Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).
Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
🔥2🤔1
Итак, я начал читать Draw Steel, и вот что хочу сказать — это для тех, у кого D&D любимый варгейм. Шутка.
Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"
Я думаю, что это такое D&D4курильщика. Или pathfinder 2 в профиль.
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.
Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.
11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.
Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.
Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.
Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.
Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.
(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)
В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.
Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.
Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"
Я думаю, что это такое D&D4
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.
Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.
11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.
Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.
Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.
Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.
Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.
(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)
В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.
Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.
Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
❤2🤔2
Forwarded from Кинопоиск | Игры
По Diablo делают официальную настольную RPG — и работают над ней далеко не последние имена индустрии.
Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».
Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.
Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».
Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.
Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.
🎮 «Кинопоиск | Игры»
🤨3🔥1
Слышали же, что в МГУ закрыли «Институт исследования природы времени», который работал 25 лет?
Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.
Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.
Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.
Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.
Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
🤔5❤2