у меня новое увлечение: импотенция.
в последнее время (разумеется, в свете ингеймовской темы месяца) читаю исследование Эверетта Чжана об "эпидемии импотенции" в постсоциалистическом Китае. Чжан рассматривает импотенцию не только с точки зрения медицины и психологии, но и антропологически, в контексте социальных и политических процессов. "эпидемия импотенции", о которой с 90-х годов говорят китайские сми, анализируется здесь как симптом изменений, постигших китайское общество при переходе от маоизма к "политике реформ и открытости" — не только отрицательных, но и положительных. один из самых очевидных моментов — расформирование огромного количества госпредприятий неминуемо выбило почву из под ног у обширной категории мужчин, ожидавших, что они проработают там всю жизнь, и связанный с этим стресс мог приводить к импотенции.
но есть также и то обстоятельство, что до перехода к новому курсу об импотенции было попросту не принято говорить: в маоистские годы, когда интересы коллектива стояли выше интересов личности, стремление вылечить импотенцию могло быть прочитано как стремление к буржуазному образу жизни, признаком которого считалась сексуальная распущенность. таким образом, неолиберальные реформы, переведя общество в более индивидуалистическое русло, вместе с тем нормализовали сексуальное желание. до этого — и при Мао, и в республиканские годы — большей проблемой казался скорее избыток сексуальной энергии, и мужчины с помощью медикаментов избавлялись от поллюций. при республике о них писали как о симптоме ослабления китайской нации; в 1930-е рекламные брошюры даже утверждали, что именно по вине поллюций умер в возрасте 37 лет предпоследний император Китая, Гуансюй. это, помимо прочего, показывает, до какой степени культурно обусловлена кажущаяся нам естественной связь потенции и мужественности.
на фоне реформ, в 1980-е, появилась и нанке — область традиционной китайской медицины, занимающаяся мужским здоровьем; при этом фуке — гинекология — возникла тысячелетием раньше (но основным её фокусом было репродуктивное здоровье; продолжение рода мужчины, столь важное для конфуцианской этики). в то время как западная медицина предпочитает термин "эректильная дисфункция" и сводит вопрос к эрекции как нейрососудистому событию, в китайской парадигме потенция тесно связана с жизненной силой. современное китайское название импотенции - янвей, "увядание ян", отсылает к восприятию секса как обмена, в рамках которого мужчина отдаёт ян и получает инь; при дефиците ян участие в этом обмене оказывается затруднено. более ранние источники, напротив, называют импотенцию иньвэй, "увядание инь". так или иначе, лечение предполагает постепенную культивацию жизненной силы — в связи с таким взглядом на проблему появление виагры, нацеленной на разовое достижение эрекции и не закрепляющей свой эффект, было встречено в Китае с куда меньшим ажиотажем, чем ожидалось.
впечатления от прочитанного неплохо ложатся на Nobody: The Turnaround (2022), неоконченный симулятор жизни от китайской студии U.Ground, демонстрирующий неприглядную рутину внутреннего мигранта. поднимаемые в игре неудобные темы (нищета, бездомность, проституция, азартные игры) заставляют разработчиков на всякий случай заявлять, что её действие разворачивается в параллельном мире, но ничто в самой игре не позволяет разграничить этот мир с современным Китаем. чтобы выбраться из долговой ямы, главный герой постоянно ищет в небольшом открытом мире работу, представленную набором бесстыднейших брейнрот-миниигр, успешно обесчеловечивающих уже самого игрока; важно уделять внимание как прокачке навыков, так и удовлетворению потребностей - в еде и, что важно, удовольствии от еды, в гигиене и опрятности, в развлечениях и в мотивации жить (это главный параметр, к которому даже привязана зарплата). реалистично воспроизводимые игрой ощущение беспомощности и напряжение между возможностями и желаниями заставляют вспомнить о расширенном понимании потенции из книги Чжана: как не привязанного к эрекции ощущения полноты жизни, которого нас может лишать в том числе и социально-экономическое давление.
в последнее время (разумеется, в свете ингеймовской темы месяца) читаю исследование Эверетта Чжана об "эпидемии импотенции" в постсоциалистическом Китае. Чжан рассматривает импотенцию не только с точки зрения медицины и психологии, но и антропологически, в контексте социальных и политических процессов. "эпидемия импотенции", о которой с 90-х годов говорят китайские сми, анализируется здесь как симптом изменений, постигших китайское общество при переходе от маоизма к "политике реформ и открытости" — не только отрицательных, но и положительных. один из самых очевидных моментов — расформирование огромного количества госпредприятий неминуемо выбило почву из под ног у обширной категории мужчин, ожидавших, что они проработают там всю жизнь, и связанный с этим стресс мог приводить к импотенции.
но есть также и то обстоятельство, что до перехода к новому курсу об импотенции было попросту не принято говорить: в маоистские годы, когда интересы коллектива стояли выше интересов личности, стремление вылечить импотенцию могло быть прочитано как стремление к буржуазному образу жизни, признаком которого считалась сексуальная распущенность. таким образом, неолиберальные реформы, переведя общество в более индивидуалистическое русло, вместе с тем нормализовали сексуальное желание. до этого — и при Мао, и в республиканские годы — большей проблемой казался скорее избыток сексуальной энергии, и мужчины с помощью медикаментов избавлялись от поллюций. при республике о них писали как о симптоме ослабления китайской нации; в 1930-е рекламные брошюры даже утверждали, что именно по вине поллюций умер в возрасте 37 лет предпоследний император Китая, Гуансюй. это, помимо прочего, показывает, до какой степени культурно обусловлена кажущаяся нам естественной связь потенции и мужественности.
на фоне реформ, в 1980-е, появилась и нанке — область традиционной китайской медицины, занимающаяся мужским здоровьем; при этом фуке — гинекология — возникла тысячелетием раньше (но основным её фокусом было репродуктивное здоровье; продолжение рода мужчины, столь важное для конфуцианской этики). в то время как западная медицина предпочитает термин "эректильная дисфункция" и сводит вопрос к эрекции как нейрососудистому событию, в китайской парадигме потенция тесно связана с жизненной силой. современное китайское название импотенции - янвей, "увядание ян", отсылает к восприятию секса как обмена, в рамках которого мужчина отдаёт ян и получает инь; при дефиците ян участие в этом обмене оказывается затруднено. более ранние источники, напротив, называют импотенцию иньвэй, "увядание инь". так или иначе, лечение предполагает постепенную культивацию жизненной силы — в связи с таким взглядом на проблему появление виагры, нацеленной на разовое достижение эрекции и не закрепляющей свой эффект, было встречено в Китае с куда меньшим ажиотажем, чем ожидалось.
впечатления от прочитанного неплохо ложатся на Nobody: The Turnaround (2022), неоконченный симулятор жизни от китайской студии U.Ground, демонстрирующий неприглядную рутину внутреннего мигранта. поднимаемые в игре неудобные темы (нищета, бездомность, проституция, азартные игры) заставляют разработчиков на всякий случай заявлять, что её действие разворачивается в параллельном мире, но ничто в самой игре не позволяет разграничить этот мир с современным Китаем. чтобы выбраться из долговой ямы, главный герой постоянно ищет в небольшом открытом мире работу, представленную набором бесстыднейших брейнрот-миниигр, успешно обесчеловечивающих уже самого игрока; важно уделять внимание как прокачке навыков, так и удовлетворению потребностей - в еде и, что важно, удовольствии от еды, в гигиене и опрятности, в развлечениях и в мотивации жить (это главный параметр, к которому даже привязана зарплата). реалистично воспроизводимые игрой ощущение беспомощности и напряжение между возможностями и желаниями заставляют вспомнить о расширенном понимании потенции из книги Чжана: как не привязанного к эрекции ощущения полноты жизни, которого нас может лишать в том числе и социально-экономическое давление.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как вы можете знать (добро пожаловать в бесплатное иллюстрированное приложение к каналу ингейм), в субботу фестиваль невидимого кино показывал спецпрограмму машинимы, собранную при моём непосредственном участии; поскольку у меня не было возможности ни личного, ни онлайн-присутствия на показе, катя бронникова, одна из организаторок фестиваля, предложила мне записать небольшое видеопослание, что я и сделал, воспользовавшись для этого the elder scrolls iii: morrowind. мне давно хотелось протестировать встроенный в игру простенький липсинк, но раньше как будто не находилось повода. результат мне понравился достаточно, чтобы показать его заодно и здесь.
morrowind позволяет устами любого персонажа воспроизводить произвольные mp3-файлы с помощью консольной команды say; файлы должны находиться в подпапке data files\sound и иметь битрейт не выше 64 кбит/с. ещё я использовал mge xe (помимо прочего, он добавляет в игру поддержку отражений), и мод xe sky variations для изменения цвета неба и освещения. изменение угла обзора и небольшие кусочки коррапшена в конце - это, конечно, cheat engine.
(прямо сейчас не все машинимы с показа доступны в сети, но в обозримом будущем они должны появиться в архиве на сайте фестиваля).
morrowind позволяет устами любого персонажа воспроизводить произвольные mp3-файлы с помощью консольной команды say; файлы должны находиться в подпапке data files\sound и иметь битрейт не выше 64 кбит/с. ещё я использовал mge xe (помимо прочего, он добавляет в игру поддержку отражений), и мод xe sky variations для изменения цвета неба и освещения. изменение угла обзора и небольшие кусочки коррапшена в конце - это, конечно, cheat engine.
(прямо сейчас не все машинимы с показа доступны в сети, но в обозримом будущем они должны появиться в архиве на сайте фестиваля).
2 июня, одновременно с началом фотобаттла в ингейме, D3mark0 вызвал меня на фотографическую дуэль в Counter-Strike: Source на карте de_dust2. поскольку он выбрал игру и карту, в ответ я предложил тему — комикс, ограничение на максимальное количество снимков (не больше 3) и срок до 15 июня.
с самого начала я знал две вещи: что постараюсь как можно сильнее абстрагироваться от геймплея и нарратива игры, и что каждая страница будет создаваться полностью на движке, без вмешательства графического редактора. в последний раз я играл в какую-либо версию каэски в компьютерном клубе в 2005, так что мне предстояло выяснить, до какой степени то и другое было возможно.
после трёх дней предварительных тестов, пристально изучив все уголки карты и список ассетов, которые можно заспавнить через консоль, я набросал сценарий для каждой страницы. мне хотелось обжить de_dust2, трансформировать его в медленное, обитаемое пространство; из этого сама собой сложилась точка зрения приезжего, который поселяется там, и картина мира, в которой нет террористов и контр-террористов, а есть только горожане — то есть заложники — то есть вообще-то горожане сити-17, персонажи совсем другой игры, которых разработчики из соображений экономии поместили в другой сеттинг, назначив новую роль, и с которыми я ещё раз проделал то же самое. мне хотелось, чтобы их быт был обволакивающе абсурдным, и чтобы этот абсурд вырастал из возможностей сценографии, которые предоставляли мне игровая консоль и Cheat Engine. эти идеи определённо созвучны машинимам Джима Манро (My Trip To Liberty City, Yoga Deathmatch) и той логике, в которой существует Garry's Mod (только я словно бы оказался в ситуации, когда Garry's Mod ещё не изобрели, и его предстояло изобрести заново).
о технической стороне:
поскольку мне хотелось, чтобы страницы были вертикальными, я запускал игру в окне с параметрами -w 1280 -h 1800.
для спавна объектов я использовал команды ent_create, prop_dynamic_create и prop_physics_create с дальнейшей правкой координат в cheat engine. что касается кадров, то игра уже позволяет масштабировать порт просмотра через консоль (команда mat_viewportscale), и я с помощью cheat engine мог перемещать по окну этот кадрик, настраивая его размеры и соотношение сторон. с этим подходом, впрочем, не всё было гладко: при открытии консоли или меню игра стирала с экрана всё, кроме текущего кадра. поэтому от меня требовалось заранее расставить весь реквизит для страницы, а для всех консольных команд, которые были бы мне полезны в процессе, найти соответствующие инструкции в cheat engine или в ряде случаев просто назначить им клавиши, как я сделал с командами ent_rotate (вращает объекты) и dlight_debug (ненадолго создаёт источник света перед игроком). в ходе съёмки первой страницы дала о себе знать ещё одна проблема (с учётом сценария, очень серьёзная): эффекты - в том числе блум - не просчитывались для кадров, находящихся где-либо кроме верхней левой части окна. справиться с этим вышло только на следующий день. вообще, каждая съёмочная сессия занимала у меня часов по шесть, из-за чего вылеты и подобные заминки, заставлявшие начинать всё сначала, были очень фрустрирующими — но в целом это был очень вознаграждающий опыт.
текст я вбивал в меню радиокоманд, изменив размер шрифта в конфиге; для создания рамок вокруг кадров я сначала создавал кадры побольше с каким-нибудь однотонным содержимым (тут помогала в частности команда mat_showmiplevels). чтобы не ошибиться с координатами кадриков, я набрасывал раскадровку в paint (он показывает координаты пикселей) и записывал значения в блокнот. фон третьей страницы - это кусок карты освещения, вызванный с помощью mat_showlightmappage. наконец, белый неопознанный объект, который горожане не могут прочитать — это drawcross, заспавненный пять раз с небольшим смещением.
с самого начала я знал две вещи: что постараюсь как можно сильнее абстрагироваться от геймплея и нарратива игры, и что каждая страница будет создаваться полностью на движке, без вмешательства графического редактора. в последний раз я играл в какую-либо версию каэски в компьютерном клубе в 2005, так что мне предстояло выяснить, до какой степени то и другое было возможно.
после трёх дней предварительных тестов, пристально изучив все уголки карты и список ассетов, которые можно заспавнить через консоль, я набросал сценарий для каждой страницы. мне хотелось обжить de_dust2, трансформировать его в медленное, обитаемое пространство; из этого сама собой сложилась точка зрения приезжего, который поселяется там, и картина мира, в которой нет террористов и контр-террористов, а есть только горожане — то есть заложники — то есть вообще-то горожане сити-17, персонажи совсем другой игры, которых разработчики из соображений экономии поместили в другой сеттинг, назначив новую роль, и с которыми я ещё раз проделал то же самое. мне хотелось, чтобы их быт был обволакивающе абсурдным, и чтобы этот абсурд вырастал из возможностей сценографии, которые предоставляли мне игровая консоль и Cheat Engine. эти идеи определённо созвучны машинимам Джима Манро (My Trip To Liberty City, Yoga Deathmatch) и той логике, в которой существует Garry's Mod (только я словно бы оказался в ситуации, когда Garry's Mod ещё не изобрели, и его предстояло изобрести заново).
о технической стороне:
поскольку мне хотелось, чтобы страницы были вертикальными, я запускал игру в окне с параметрами -w 1280 -h 1800.
для спавна объектов я использовал команды ent_create, prop_dynamic_create и prop_physics_create с дальнейшей правкой координат в cheat engine. что касается кадров, то игра уже позволяет масштабировать порт просмотра через консоль (команда mat_viewportscale), и я с помощью cheat engine мог перемещать по окну этот кадрик, настраивая его размеры и соотношение сторон. с этим подходом, впрочем, не всё было гладко: при открытии консоли или меню игра стирала с экрана всё, кроме текущего кадра. поэтому от меня требовалось заранее расставить весь реквизит для страницы, а для всех консольных команд, которые были бы мне полезны в процессе, найти соответствующие инструкции в cheat engine или в ряде случаев просто назначить им клавиши, как я сделал с командами ent_rotate (вращает объекты) и dlight_debug (ненадолго создаёт источник света перед игроком). в ходе съёмки первой страницы дала о себе знать ещё одна проблема (с учётом сценария, очень серьёзная): эффекты - в том числе блум - не просчитывались для кадров, находящихся где-либо кроме верхней левой части окна. справиться с этим вышло только на следующий день. вообще, каждая съёмочная сессия занимала у меня часов по шесть, из-за чего вылеты и подобные заминки, заставлявшие начинать всё сначала, были очень фрустрирующими — но в целом это был очень вознаграждающий опыт.
текст я вбивал в меню радиокоманд, изменив размер шрифта в конфиге; для создания рамок вокруг кадров я сначала создавал кадры побольше с каким-нибудь однотонным содержимым (тут помогала в частности команда mat_showmiplevels). чтобы не ошибиться с координатами кадриков, я набрасывал раскадровку в paint (он показывает координаты пикселей) и записывал значения в блокнот. фон третьей страницы - это кусок карты освещения, вызванный с помощью mat_showlightmappage. наконец, белый неопознанный объект, который горожане не могут прочитать — это drawcross, заспавненный пять раз с небольшим смещением.
эти наброски пластиковой фигурки трицератопса полностью сделаны заглитченным инструментом "распылитель" с помощью моей обновлённой таблицы для paint. отдельное удовольствие - работать с надписями: если что, каждая буква здесь нарисована непрерывной линией, распадающейся на выходе благодаря глитчам (точки распылителя липнут то к одному, то к другому краю этой невидимой линии, их кластеры могут резко менять направление на поворотах, и их разброс зависит от ширины линии).
текущая версия таблицы будет в комментариях
Paint
Cheat Engine
8 июля 2025
текущая версия таблицы будет в комментариях
Paint
Cheat Engine
8 июля 2025
совершенно случайно сделал ластик, идеально подходящий для того, чтобы стирать рисунки виллема де кунинга.
вместо заполнения фоновым цветом он создаёт — на выбор — одну из шести вариаций глитчевых градиентов, отталкиваясь либо от фонового цвета, либо от комбинации фонового и основного цветов. (ластик оказался одним из всего двух инструментов в paint, способным постепенно изменять цвет в рамках одного мазка; второй - это распылитель).
прилагаемый рисунок с обыкновенной колпицей сделан полностью с помощью этого ластика.
обновлённую таблицу для Cheat Engine можно скачать здесь. (в таблице ластики лежат в разделе "color variations | работа с цветом"). если у вас будут вопросы по использованию — напишите в сообщения канала (кнопка 🗩 внизу слева); и обязательно показывайте, что у вас получится, если будете с ней рисовать.
Paint
Cheat Engine
4 августа 2025
вместо заполнения фоновым цветом он создаёт — на выбор — одну из шести вариаций глитчевых градиентов, отталкиваясь либо от фонового цвета, либо от комбинации фонового и основного цветов. (ластик оказался одним из всего двух инструментов в paint, способным постепенно изменять цвет в рамках одного мазка; второй - это распылитель).
прилагаемый рисунок с обыкновенной колпицей сделан полностью с помощью этого ластика.
обновлённую таблицу для Cheat Engine можно скачать здесь. (в таблице ластики лежат в разделе "color variations | работа с цветом"). если у вас будут вопросы по использованию — напишите в сообщения канала (кнопка 🗩 внизу слева); и обязательно показывайте, что у вас получится, если будете с ней рисовать.
Paint
Cheat Engine
4 августа 2025
в начале лета я писал о спецпрограмме машинимы, которую показывал фестиваль невидимого кино; сейчас все эти работы можно посмотреть на сайте фонда «Пилигрим», где они сопровождаются довольно увесистой серией публикаций об истории и медиальной специфике машинимы: двухчастным текстом Марии Грибовой и моим небольшим комментарием, затрагивающим прежде всего присущую машиниме театральность. приятного аппетита!
Forwarded from Пилигрим
Наивная вера в человеческое превосходство заставляет думать, что геймер управляет игрой – она ему подчиняется, она создана для него. Но технологии тоже обладают агентностью, превращая компьютер в соучастника игрового процесса.
Машиниматор, исследователь внутриигровой фотографии, создатель и автор INGAME Константин Ремизов отталкивается от этой идеи, чтобы представить новый взгляд на машиниму и ее связи с кино. На что больше похоже это медиа – на перформативную практику, «грубый театр» Питера Брука или кукольный спектакль? Что будет, если довериться импровизации компьютера и признать глитч как самостоятельный феномен? Как машиниме освободиться от влияния традиционного искусства и перестать прикидываться фильмами?
Текст Константина завершается его кураторской подборкой, впервые представленной на Фестивале невидимого кино. Первый эпизод хоррор-сериала, тревожные записи лиминальных пространств, адаптация рассказа Брэдбери, исследование аналогового шума – лишь часть выбранных работ.
Этим материалом заканчивается серия публикаций «Пилигрима» о видео, сделанных на базе игрового движка. В первом фрагменте предлагалось узнать, какие ошибки можно сделать в слове «машинима» и как можно нефункционально играть в «Tomb Raider». А во второй части – прочитать о медленной машине и ее родстве с медленным кино, а заодно понаблюдать за безрадостной жизнью NPC.
Читать
Машиниматор, исследователь внутриигровой фотографии, создатель и автор INGAME Константин Ремизов отталкивается от этой идеи, чтобы представить новый взгляд на машиниму и ее связи с кино. На что больше похоже это медиа – на перформативную практику, «грубый театр» Питера Брука или кукольный спектакль? Что будет, если довериться импровизации компьютера и признать глитч как самостоятельный феномен? Как машиниме освободиться от влияния традиционного искусства и перестать прикидываться фильмами?
Текст Константина завершается его кураторской подборкой, впервые представленной на Фестивале невидимого кино. Первый эпизод хоррор-сериала, тревожные записи лиминальных пространств, адаптация рассказа Брэдбери, исследование аналогового шума – лишь часть выбранных работ.
Этим материалом заканчивается серия публикаций «Пилигрима» о видео, сделанных на базе игрового движка. В первом фрагменте предлагалось узнать, какие ошибки можно сделать в слове «машинима» и как можно нефункционально играть в «Tomb Raider». А во второй части – прочитать о медленной машине и ее родстве с медленным кино, а заодно понаблюдать за безрадостной жизнью NPC.
Читать
две текстуры одежды и скайбокс для мультфильма "Мальчик Ося и дядя Коля"
Photoshop | Paint | Cheat Engine
2022-23
Photoshop | Paint | Cheat Engine
2022-23
по странному совпадению именно теперь я могу поделиться с вами своей машинимой, снятой в собственном мирке на unity в качестве эпизода для мультфильма Сони Никитиной и Виталика Ушакова "Мальчик Ося и дядя Коля" (2023). на момент съёмки я ещё не подозревал, что саундтрек к этой сцене будут делать Самое Большое Простое Число, которые теперь выложили мой кусочек в качестве клипа на свою песню.
остальной мультфильм — это очень изобретательный стоп-моушен (который, я надеюсь, вы тоже однажды увидите) о неловком мальчике с рынка, говорящем жирафе и зловещей машине тумана; мой эпизод происходит в отдельном пространстве фантазии, на эльфийском рейве — но существование этой хрупкой утопии (да и всего остального, что есть на свете) зависит от того, сможет ли герой спеть простую песенку-заклинание.
работа над этой машинимой была для меня одним из наиболее трудоёмких проектов — во многом потому, что значительную часть занятых в ней моделей и большинство текстур я делал самостоятельно (для последних, в частности, задействовав свою таблицу для paint). такая степень контроля на подготовительном этапе сочеталась с импровизационностью самой съёмки — я управлял персонажем в реальном времени, иногда переключаясь на управление камерой, жираф следовал за героем по скрипту, и у меня были горячие клавиши для переключения камер, анимаций и освещения (и даже для мельтешения маски в финальной сцене).
остальной мультфильм — это очень изобретательный стоп-моушен (который, я надеюсь, вы тоже однажды увидите) о неловком мальчике с рынка, говорящем жирафе и зловещей машине тумана; мой эпизод происходит в отдельном пространстве фантазии, на эльфийском рейве — но существование этой хрупкой утопии (да и всего остального, что есть на свете) зависит от того, сможет ли герой спеть простую песенку-заклинание.
работа над этой машинимой была для меня одним из наиболее трудоёмких проектов — во многом потому, что значительную часть занятых в ней моделей и большинство текстур я делал самостоятельно (для последних, в частности, задействовав свою таблицу для paint). такая степень контроля на подготовительном этапе сочеталась с импровизационностью самой съёмки — я управлял персонажем в реальном времени, иногда переключаясь на управление камерой, жираф следовал за героем по скрипту, и у меня были горячие клавиши для переключения камер, анимаций и освещения (и даже для мельтешения маски в финальной сцене).
YouTube
Самое Большое Простое Число (СБПЧ) – Привет/прощай
Песня была написана для фильма «Мальчик Ося и дядя Коля» (режиссеры: Соня Никитина и Виталий Ушаков, художник-постановщик эпизода Константин Ремизов).
Это видео — отрывок из фильма.
Инстаграм проекта: https://www.instagram.com/wuf.wuf.wearedogs/
_______…
Это видео — отрывок из фильма.
Инстаграм проекта: https://www.instagram.com/wuf.wuf.wearedogs/
_______…
⧰
как выглядит симс 5?
симс 5 - это берег озера с тремя жилыми высотками — приземистыми, почти кубическими; небольшой песчаный островок; зона для пикника неподалёку, отделённая от домов аллеей; крохотная парковка. говоришь с друзьями по телефону, прыгая по пляжу, запрыгивая на остров; голос матери велит возвращаться, чтобы не увязнуть в иле. хочешь посмотреть, что внутри домов — но яростно-белый спортивный автомобиль проревел вдоль них и поджёг все двери подъездов. приходится вернуться к столику для пикника и вытянуть карточки спецспособностей. на выбор: призыв феи воды, призыв феи огня, гармония (и ещё две карточки, которые не запомнились). только когда пролистываешь их второй раз, вчитываешься в описание карты "гармония": при её выборе тебе достанутся рог изобилия и запас симолеонов, которого хватит на всю жизнь, но ты не сможешь продвигаться по сюжету, а твои дядя и тётя, которых похитила королева фей, останутся при её дворе навсегда.
⧰
как выглядит симс 5?
симс 5 - это берег озера с тремя жилыми высотками — приземистыми, почти кубическими; небольшой песчаный островок; зона для пикника неподалёку, отделённая от домов аллеей; крохотная парковка. говоришь с друзьями по телефону, прыгая по пляжу, запрыгивая на остров; голос матери велит возвращаться, чтобы не увязнуть в иле. хочешь посмотреть, что внутри домов — но яростно-белый спортивный автомобиль проревел вдоль них и поджёг все двери подъездов. приходится вернуться к столику для пикника и вытянуть карточки спецспособностей. на выбор: призыв феи воды, призыв феи огня, гармония (и ещё две карточки, которые не запомнились). только когда пролистываешь их второй раз, вчитываешься в описание карты "гармония": при её выборе тебе достанутся рог изобилия и запас симолеонов, которого хватит на всю жизнь, но ты не сможешь продвигаться по сюжету, а твои дядя и тётя, которых похитила королева фей, останутся при её дворе навсегда.
⧰
Dungeon: Keep Her
Cinematic Unity Explorer / Cheat Engine
октябрь 2025
открытки из лабиринта
Cinematic Unity Explorer / Cheat Engine
октябрь 2025
открытки из лабиринта