Привет, меня зовут Влад, в сети DioxiT, и я играю в НРИ с 2014 года.
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой опробованной системой оказался GURPS.
Я перепробовал десятки систем и жанров, но дороги рано или поздно приводили меня к драконам, подземельям и приключенцам с мечами. Да, я очень много играл в D&D 5e.
Но все равно чего-то не хватало в этих историях. Слишком много героизма. Почему вокруг этих счастливчиков вертится весь мир? Ко всему прочему меня постоянно завораживала атмосфера, которую я видел в игровых историях и на фотографиях из 70-80-х годов.
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой опробованной системой оказался GURPS.
Я перепробовал десятки систем и жанров, но дороги рано или поздно приводили меня к драконам, подземельям и приключенцам с мечами. Да, я очень много играл в D&D 5e.
Но все равно чего-то не хватало в этих историях. Слишком много героизма. Почему вокруг этих счастливчиков вертится весь мир? Ко всему прочему меня постоянно завораживала атмосфера, которую я видел в игровых историях и на фотографиях из 70-80-х годов.
❤7
Поэтому я стал искать историю возникновения D&D, разглядывал оригинальное издание, читал отчеты и с каждой строчкой жаждал повторить этот опыт. Только не знал как. Я сделал свой собственный мегаданж, прямо как Серый Ястреб у Гигакса, запустил туда героев и… Получилась обычная сессия по 5е.
Пожаловавшись на несправедливость в сети, в меня неожиданно прилетела рекомендация попробовать все то же самое, но взять не 5е, а какую-то Багровую Зарю.
Пожаловавшись на несправедливость в сети, в меня неожиданно прилетела рекомендация попробовать все то же самое, но взять не 5е, а какую-то Багровую Зарю.
❤1
Весной 2021 года я узнал о существовании OSR и понял, что Возрождение Старой Школы это то, что я искал в НРИ всю свою игровую жизнь. И в первую очередь это не про правила, а про идеи.
На данный момент я все еще вожу Багровую Зарю, с которой начинал, но я успел многое посмотреть и попробовать.
Идеи, которые я открыл для себя за последние пару лет все еще остаются для меня откровением, которое нельзя держать в тайне. И тут я хочу делиться своими мыслями касательно НРИ и других смежных вещей.
На данный момент я все еще вожу Багровую Зарю, с которой начинал, но я успел многое посмотреть и попробовать.
Идеи, которые я открыл для себя за последние пару лет все еще остаются для меня откровением, которое нельзя держать в тайне. И тут я хочу делиться своими мыслями касательно НРИ и других смежных вещей.
❤1
К вопросу о Плутах
Меня волновал вопрос необходимости такого класса, как Плут и того, не забирает ли он на себя всё небоевое взаимодействие с подземельем?
Ведь действительно, взлом замков, разведка, обезвреживание ловушек во многих системах это обязанность плута. И дело даже не в том, что он это делает эффективней. Кое-где ТОЛЬКО плут способен взламывать замки и обезвреживать ловушки (OSE например).
Я такое не одобряю. Исследование - это важнейший столп игры и ОЧЕНЬ ПЛОХО, когда правила системы лишают какие-то классы опций исследования. В своем негодовании я достиг момента, когда был готов забанить плута окончательно.
Но взглянуть с другой стороны на плута позволила вот эта статья “Апология вора”. Если коротко - плут создавался не для того, чтобы отобрать опции у других классов. А для того, чтобы делать то же самое, но круто.
- Любой может взломать замок на двери, но плут может сделать это быстрее;
- Любой может спрятаться за статуей и проходящий мимо огр его не заметит. Но если огр заглянет за статую, то он не увидит только плута.
В такой ситуации плуты остаются самодостаточным классом, которым интересно играть, но они не отбирают возможности и выборы у других классов.
Следуя этим идеям, мы можем сделать плута частью команды - полезным, но не незаменимым, как и другие классы.
#мысли
Меня волновал вопрос необходимости такого класса, как Плут и того, не забирает ли он на себя всё небоевое взаимодействие с подземельем?
Ведь действительно, взлом замков, разведка, обезвреживание ловушек во многих системах это обязанность плута. И дело даже не в том, что он это делает эффективней. Кое-где ТОЛЬКО плут способен взламывать замки и обезвреживать ловушки (OSE например).
Я такое не одобряю. Исследование - это важнейший столп игры и ОЧЕНЬ ПЛОХО, когда правила системы лишают какие-то классы опций исследования. В своем негодовании я достиг момента, когда был готов забанить плута окончательно.
Но взглянуть с другой стороны на плута позволила вот эта статья “Апология вора”. Если коротко - плут создавался не для того, чтобы отобрать опции у других классов. А для того, чтобы делать то же самое, но круто.
- Любой может взломать замок на двери, но плут может сделать это быстрее;
- Любой может спрятаться за статуей и проходящий мимо огр его не заметит. Но если огр заглянет за статую, то он не увидит только плута.
В такой ситуации плуты остаются самодостаточным классом, которым интересно играть, но они не отбирают возможности и выборы у других классов.
Следуя этим идеям, мы можем сделать плута частью команды - полезным, но не незаменимым, как и другие классы.
#мысли
🔥4
Я планирую делиться с вами наработками в следующем формате:
Минимальная рабочая компиляция правила, которая подойдет для любой системы, будет выложена в сообщении.
❗Полноформатное правило, которым я планирую пользоваться на своих играх по Багровой Заре будет прикреплено ссылкой, ведущей на статью в Notion.
Минимальная рабочая компиляция правила, которая подойдет для любой системы, будет выложена в сообщении.
❗Полноформатное правило, которым я планирую пользоваться на своих играх по Багровой Заре будет прикреплено ссылкой, ведущей на статью в Notion.
❤1
Мне хотелось сделать простую и понятную механику взлома, доступную всем классам, но дающую возможность выбора для игроков между риском и временем.
Замки́ и их взлом
Имея подходящие инструменты можно попытаться взломать замок либо быстро, либо осторожно.
Осторожный взлом
На одну попытку осторожного взлома тратится 1 ход (10 минут). Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. В случае провала к следующей попытке добавляется накопительный бонус +1. При выпадении критического провала замок окончательно ломается и его теперь нельзя открыть даже ключом. В случае успеха замок открывается.
Быстрый взлом
На попытку быстрого взлома нужно потратить 2d6 боевых раундов. Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. При провале замок ломается, и его теперь нельзя открыть даже ключом. При критическом провале ломается еще и инструмент, которым производился взлом. В случае успеха замок открывается.
После взлома
После вскрытия замка бросьте 1d6, при результате 1-3 замок при вскрытии был поврежден и больше не работает. Если замок уцелел его можно снова запереть, но для открытия без ключа снова потребуется взлом.
Замки́ и их взлом
Имея подходящие инструменты можно попытаться взломать замок либо быстро, либо осторожно.
Осторожный взлом
На одну попытку осторожного взлома тратится 1 ход (10 минут). Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. В случае провала к следующей попытке добавляется накопительный бонус +1. При выпадении критического провала замок окончательно ломается и его теперь нельзя открыть даже ключом. В случае успеха замок открывается.
Быстрый взлом
На попытку быстрого взлома нужно потратить 2d6 боевых раундов. Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. При провале замок ломается, и его теперь нельзя открыть даже ключом. При критическом провале ломается еще и инструмент, которым производился взлом. В случае успеха замок открывается.
После взлома
После вскрытия замка бросьте 1d6, при результате 1-3 замок при вскрытии был поврежден и больше не работает. Если замок уцелел его можно снова запереть, но для открытия без ключа снова потребуется взлом.
Полную версию правил для Багровой Зари, которую я буду использовать на играх можно посмотреть тут.
#правилаDioxiT Note's on Notion
Взлом замков
Багровая Заря
👍3🔥1
Война или спорт
Пару дней назад в чате по D&D5e давали советы начинающему ГМу. Примерная компиляция:
OSR показало мне, что для интересного боя не обязательны комплексные правила, описывающие каждое боевое движение, сотни фитов и сложный билдострой с мультиклассами.
Думая над балансом между игровыми персонажами и их соперниками мы снижаем азарт до минимума. Когда игроки и мастер, герои и монстры чувствуют, что победа не гарантирована сюжетом, они пытаются всеми силами остаться в живых, подключают голову. Именно во время хождения по краю пропасти появляются хитрые тактики, нестандартные и отчаянные заявки.
Когда мастер подбирает монстров для каждого боя с мыслью: “я должен их почти убить, но если они будут действовать правильно, то справятся”, - игроки привыкают к этому. Уровень риска становится константой. Игроки ввязываются в драку, рассчитывая победить. Раньше ведь это срабатывало.
#мысли
Пару дней назад в чате по D&D5e давали советы начинающему ГМу. Примерная компиляция:
"Чтобы герои не умирали, насылай врагов волнами, оценивай, как они справляются, и корректируй в следующей волне количество противников. Если что, можешь подкрутить результат броска атаки или дать игрокам добить противника одним ударом".
OSR показало мне, что для интересного боя не обязательны комплексные правила, описывающие каждое боевое движение, сотни фитов и сложный билдострой с мультиклассами.
Думая над балансом между игровыми персонажами и их соперниками мы снижаем азарт до минимума. Когда игроки и мастер, герои и монстры чувствуют, что победа не гарантирована сюжетом, они пытаются всеми силами остаться в живых, подключают голову. Именно во время хождения по краю пропасти появляются хитрые тактики, нестандартные и отчаянные заявки.
Когда мастер подбирает монстров для каждого боя с мыслью: “я должен их почти убить, но если они будут действовать правильно, то справятся”, - игроки привыкают к этому. Уровень риска становится константой. Игроки ввязываются в драку, рассчитывая победить. Раньше ведь это срабатывало.
И рано или поздно это станет для них уже не опцией, а единственным способом решения проблем.#мысли
👍5❤2🤔2🌚1
Хочу поделиться интересной страничкой посвященной алгоритмической теории по хексагональным сеткам. Навряд ли это все можно как-то приспособить к НРИ (разве что вы захотите написать свой крутой VTT), но занимательного тут много. Раздел Wraparound maps, к примеру, побудил во мне желание сделать гекскраул по целой планете.
P.S. На этом сайте полно интересных статей, объясняющих математические алгоритмы на примере различных игровых механик. Можно надолго зависнуть!
Ссылочка:
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/#basics
#полезное
Интерактивности и информативности статьи можно только восхищаться!
P.S. На этом сайте полно интересных статей, объясняющих математические алгоритмы на примере различных игровых механик. Можно надолго зависнуть!
Ссылочка:
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/#basics
#полезное
Redblobgames
Red Blob Games: Hexagonal Grids
Amit's guide to math, algorithms, and code for hexagonal grids
🔥4
Хаос битвы
Многие OSR-системы не имеют богатого набора боевых опций, и в целом бои находятся не в фокусе игры. Однако это не означает, что сражения в старой школе превращаются в грустную серию бросков попал/не попал.
Во-первых следует учесть, что отсутствие десятков фитов не ограничивает нас в принятии решений, напротив, мы получаем полную свободу в своих заявках. Действия, прописанные в правилах не являются самыми эффективными, а лучшим инструментом для получения преимущества в бою становится фантазия — умение придумывать подходящие для ситуации заявки.
Во-вторых, существует универсальный для любых систем (не только OSR) совет, который сделает каждое сражение захватывающим и запоминающимся:
Бой это ситуация, в которой должно быть как можно больше неизвестных. Если бой системен и понятен, а каждое действие имеет ожидаемый спектр эффектов (я попаду и нанесу урон, или не попаду и потеряю ход), то мы упускаем возможности для повышения риска и азарта - теряем интерес.
Будучи мастером, дайте себе чуть больше воли в интерпретации заявок и бросков. Пусть при неудачных атаках бойцы спотыкаются или оступаются, оружие вылетает из рук, попадание по персонажу со спины рвет его рюкзак и на пол сыпятся монеты, критический удар заставляет лопнуть кольчугу и расцарапать соседнему бойцу лицо, отвлекая его и давая бонус к попаданию от союзника. Добавляйте больше деталей, меняйте ситуацию после каждого броска, исходя из текущего положения дел. Оживляйте бой, сейте хаос!
Конечно, в создании хаоса не стоит слишком увлекаться. Если бой превратится в смазанную и никому не понятную кучу мала, то он принесет игрокам скорее негодование, чем удовольствие.
Просто попробуйте на игре, и вы найдете баланс между хаосом и порядком, от чего бои станут лишь сочнее.
#мысли
Многие OSR-системы не имеют богатого набора боевых опций, и в целом бои находятся не в фокусе игры. Однако это не означает, что сражения в старой школе превращаются в грустную серию бросков попал/не попал.
Во-первых следует учесть, что отсутствие десятков фитов не ограничивает нас в принятии решений, напротив, мы получаем полную свободу в своих заявках. Действия, прописанные в правилах не являются самыми эффективными, а лучшим инструментом для получения преимущества в бою становится фантазия — умение придумывать подходящие для ситуации заявки.
Во-вторых, существует универсальный для любых систем (не только OSR) совет, который сделает каждое сражение захватывающим и запоминающимся:
Мастер должен активно генерировать хаос в битве. Бой это ситуация, в которой должно быть как можно больше неизвестных. Если бой системен и понятен, а каждое действие имеет ожидаемый спектр эффектов (я попаду и нанесу урон, или не попаду и потеряю ход), то мы упускаем возможности для повышения риска и азарта - теряем интерес.
Будучи мастером, дайте себе чуть больше воли в интерпретации заявок и бросков. Пусть при неудачных атаках бойцы спотыкаются или оступаются, оружие вылетает из рук, попадание по персонажу со спины рвет его рюкзак и на пол сыпятся монеты, критический удар заставляет лопнуть кольчугу и расцарапать соседнему бойцу лицо, отвлекая его и давая бонус к попаданию от союзника. Добавляйте больше деталей, меняйте ситуацию после каждого броска, исходя из текущего положения дел. Оживляйте бой, сейте хаос!
Конечно, в создании хаоса не стоит слишком увлекаться. Если бой превратится в смазанную и никому не понятную кучу мала, то он принесет игрокам скорее негодование, чем удовольствие.
Просто попробуйте на игре, и вы найдете баланс между хаосом и порядком, от чего бои станут лишь сочнее.
#мысли
🔥3❤1
Безынициативный бой
Чтобы добавить больше хаоса, в своих играх по БЗ я перестал отслеживать инициативу. У такого подхода есть значительные преимущества:
- Без броска инициативы полностью пропадает граница между исследованием и боем. Все мы помним эту фразу, которая обычно заканчивает любые переговоры и обозначает их провал: “Бросайте инициативу!” Когда этого маркера нет, игроки теряют возможность оценить опасность ситуации. Любой разговор может внезапно превратится в поножовщину, любой бой можно попробовать остановить верными словами.
- В бою появляется интересный менеджмент видов атак. Теперь нельзя надеется, что тебе выпадет большая инициатива, и ты сможешь добраться до лучника, навязать ему ближний бой. Пока ты будешь бежать, в тебя будут стрелять. А ближние атаки, разрешающиеся одновременно имеют шанс обоюдного поражения.
- Бои проходят очень быстро. Мы не ждем размышлений каждого игрока по отдельности. Ситуация на начало хода одинакова для каждого участника за столом. Сражения, которые стандартно разрешались за 20 минут, теперь разыгрываются всего за 5.
Следует заметить, что в сравнении с классическим стилем боя, на мастера ложится бо́льшая нагрузка. Приходится держать в голове одновременно всю ситуацию на поле и разрешать конфликтующие заявки, которые непременно будут возникать.
Такой стиль не подойдет каждой системе, и не каждый мастер захочет усложнять свою и так ответственную роль.
#мысли
Чтобы добавить больше хаоса, в своих играх по БЗ я перестал отслеживать инициативу. У такого подхода есть значительные преимущества:
- Без броска инициативы полностью пропадает граница между исследованием и боем. Все мы помним эту фразу, которая обычно заканчивает любые переговоры и обозначает их провал: “Бросайте инициативу!” Когда этого маркера нет, игроки теряют возможность оценить опасность ситуации. Любой разговор может внезапно превратится в поножовщину, любой бой можно попробовать остановить верными словами.
- В бою появляется интересный менеджмент видов атак. Теперь нельзя надеется, что тебе выпадет большая инициатива, и ты сможешь добраться до лучника, навязать ему ближний бой. Пока ты будешь бежать, в тебя будут стрелять. А ближние атаки, разрешающиеся одновременно имеют шанс обоюдного поражения.
- Бои проходят очень быстро. Мы не ждем размышлений каждого игрока по отдельности. Ситуация на начало хода одинакова для каждого участника за столом. Сражения, которые стандартно разрешались за 20 минут, теперь разыгрываются всего за 5.
Следует заметить, что в сравнении с классическим стилем боя, на мастера ложится бо́льшая нагрузка. Приходится держать в голове одновременно всю ситуацию на поле и разрешать конфликтующие заявки, которые непременно будут возникать.
Такой стиль не подойдет каждой системе, и не каждый мастер захочет усложнять свою и так ответственную роль.
Но все-таки я советую попробовать — необычный опыт гарантирован.#мысли
🔥8❤1
Правила столкновений без инициативы
Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий.
- Этап дальнего боя;
- этап ближнего боя;
- этап магии.
Каждый раунд участники могут выполнить заявленное действие в одном этапе и совершить перемещение в любом из этапов.
Участники определяют этап для действия в зависимости от заявки. Если действие не подходит ни под один из этапов, мастер сам определяет, в какой этап его выполнять.
Все заявки из одного этапа разрешаются одновременно для всех участников боя. В первую очередь разрешаются заявки Дальнего боя. После - Ближнего боя. В конце раунда разрешаются заявки Магии.
Советы мастеру:
- Пусть игроки выберут коллера, который будет собирать боевые заявки со всех участников и сообщать их вам в окончательном и компактном виде. В это время вы можете спланировать действия противников.
- Собирайте заявки отдельно для каждого этапа. Сначала выслушайте и обработайте заявки Дальнего боя, после Ближнего боя и т.д. Для того, чтобы знать, кто уже совершал действия в этом раунде, можно раздать каждому игроку по две фишки. Пусть одна обозначает действие, а вторая перемещение. При объявлении заявки пусть игрок отдает вам фишку. В начале раунда раздавайте фишки игрокам обратно.
#правила
Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий.
- Этап дальнего боя;
- этап ближнего боя;
- этап магии.
Каждый раунд участники могут выполнить заявленное действие в одном этапе и совершить перемещение в любом из этапов.
Участники определяют этап для действия в зависимости от заявки. Если действие не подходит ни под один из этапов, мастер сам определяет, в какой этап его выполнять.
Все заявки из одного этапа разрешаются одновременно для всех участников боя. В первую очередь разрешаются заявки Дальнего боя. После - Ближнего боя. В конце раунда разрешаются заявки Магии.
Советы мастеру:
- Пусть игроки выберут коллера, который будет собирать боевые заявки со всех участников и сообщать их вам в окончательном и компактном виде. В это время вы можете спланировать действия противников.
- Собирайте заявки отдельно для каждого этапа. Сначала выслушайте и обработайте заявки Дальнего боя, после Ближнего боя и т.д. Для того, чтобы знать, кто уже совершал действия в этом раунде, можно раздать каждому игроку по две фишки. Пусть одна обозначает действие, а вторая перемещение. При объявлении заявки пусть игрок отдает вам фишку. В начале раунда раздавайте фишки игрокам обратно.
Полная версия правила для Багровой Зари с комментариями для разрешения спорных ситуаций тут.
(Вместо Notion я решил использовать telegraph, чтобы статьи было проще открывать в telegram)#правила
Telegraph
Столкновение без инициативы
Базовые правила Столкновение разделено на раунды. В каждом раунде есть три этапа, зависящие от видов совершаемых действий. Этап дальнего боя; этап ближнего боя; этап магии. Каждый раунд участники могут выполнить заявленное основное действие в одном этапе…
🔥11
Вчера опробовал занимательную игру - Shadows of Doubt. Это настоящий иммерсивный симмулятор, в котором игрок берет на себя роль детектива в альтернативных 1980-х (зародыше киберпанка). Город, жители, включая их интересы, работу, расписание дня и знакомства процедурно генерируются перед началом игры. Город живет самостоятельно, будто бы без цели развлечь игрока.
Затем в случайные моменты происходят убийства, сюжет которых так же создается случайно. После чего игроку предстоит распутать дело. Собирая улики, допрашивая свидетелей, отслеживая телефонные разговоры… Его не ведут за руку и даже не дают подсказок (нет, правда, оказавшись в тупике, я пришел в Мэрию и попросил совета от опытныго детектива: “Вы уже побывали на месте преступления?” -_-).
Я поиграл буквально пару часов, так что могу поделиться скорее впечатлениями, чем объективной оценкой игры. Если исключить технические недочеты и баги, Shadows of Doubt отличный симулятор, создающий интересные и запутанные истории, для которых не потребовался заранее прописанный сюжет. Определенно стоит опробовать.
Если бы компьютерные RPG были настольными, то иммерсивные симуляторы были бы частью OSR движения. Интересно, возможна ли хорошая НРИ-система, позиционирующая себя как детектив, но в которой мастеру не нужно заранее готовить сюжет с уликами, сценами, внезапными поворотами и ложными следами?
Эдакая песочница-детектив, где мастер выполняет классическую для OSR роль рефери и судьи, а не двигателя и мотиватора игроков, ползущих по рельсам?
Хочу над этим подумать, узнать, существуют ли такие игры? И если нет, сформулировать, что нужно такой игре, чтобы она была интересной, но не превратилась в сущий ад для мастера из-за раздутого справочника сущностей и связей.
#мысли
❤4🤔2
Экономика существует!
В чате поделились пассажем от Гайгэкса на тему экономики и цен в D&D. Не скажу, что мой мир перевернулся, но наконец я услышал авторитетное оправдание тому, почему цены в D&D такие странные на первый взгляд. Приведу тут перевод вырезки откуда-то из AD&D:
Действительно, мир приключений D&D похож на Америку времен золотой лихорадки. Обычно это отшиб цивилизации, куда большинство приходит за большими деньгами. Здесь должно быть много приключенцев, если земли полнятся слухами о кучах сокровищ, лежащих под поверхностью. И тогда становится понятно, почему непортящаяся пища и инструменты с оружием будут стоить довольно большие деньги.
Часто можно услышать фразу: “Приключенцы полностью ломают экономику мира”. Но если задуматься, то во времена конкисты и во времена золотой лихорадки экономика Европы не обваливалась и не терпела настоящего кризиса (немного падала ценность золота и только). Ведь до цивилизации золото еще должно добраться. Если представить, что приключенцы уже не первое десятилетие пытаются таскать горы золота с пограничья в центры цивилизации, то скорее всего экономика уже подстроилась к такому течению жизни.
#мысли
В чате поделились пассажем от Гайгэкса на тему экономики и цен в D&D. Не скажу, что мой мир перевернулся, но наконец я услышал авторитетное оправдание тому, почему цены в D&D такие странные на первый взгляд. Приведу тут перевод вырезки откуда-то из AD&D:
Ваш персонаж, скорее всего, будет путешествовать по местности, где много денег. Представьте ситуацию, подобную резко растущим городам Аляски во времена золотой лихорадки, когда яйца продавались по доллару за штуку, а инструменты для добычи полезных ископаемых продавались по $20, $50, $100 и даже больше! Затраты в зоне приключений искажаются из-за закона о спросе и предложении - запасы монет велики, а снаряжение и инструменты для приключений пользуются высоким спросом. Действительно, мир приключений D&D похож на Америку времен золотой лихорадки. Обычно это отшиб цивилизации, куда большинство приходит за большими деньгами. Здесь должно быть много приключенцев, если земли полнятся слухами о кучах сокровищ, лежащих под поверхностью. И тогда становится понятно, почему непортящаяся пища и инструменты с оружием будут стоить довольно большие деньги.
Часто можно услышать фразу: “Приключенцы полностью ломают экономику мира”. Но если задуматься, то во времена конкисты и во времена золотой лихорадки экономика Европы не обваливалась и не терпела настоящего кризиса (немного падала ценность золота и только). Ведь до цивилизации золото еще должно добраться. Если представить, что приключенцы уже не первое десятилетие пытаются таскать горы золота с пограничья в центры цивилизации, то скорее всего экономика уже подстроилась к такому течению жизни.
Стоимость логистики золота и ресурсов в конце концов возвращает баланс в мир.#мысли
👍8❤3
Но не в D&D 5ed!
Однако по неизвестной мне причине (то ли геймдизайнеры что-то курили, то ли никто и не думал проверять) в D&D 5e экономика сломана окончательно. Я даже не буду рассуждать на тему стоимости магических предметов, и подобного. Интернет пестрит огромными анализами на эту тему. Я просто приведу очень маленький и простой пример из Книги Игрока (а еще точнее из главы 5: “Снаряжение”), которому просто нет никакого оправдания.
Поговорим о еде:
Стоимость 1 курицы (живой) судя по таблице “Товары” равняется 2 медным монетам. К слову, столько же стоит и 1 фунт (~450 грамм) муки, видимо пшеничной. Представьте, что у нас есть 3 медных монеты. Мы бы могли купить курицу за 2 монеты. На оставшуюся монету возьмем пол фунта муки. Смешаем с водой из ближайшего колодца или ручья и испечем небольшую лепешку (на буханку нормального размера нам бы понадобился хотя бы фунт муки). Курочку мы конечно же тоже разделаем и зажарим.
Как вы думаете, хватит ли нам этого, чтобы быть сытым один день?
Я бы сказал, что да. Книга Игрока тоже говорит нам - да. Но только если ты НИЩИЙ. Потому что в таблице “Еда, напитки и постой” НИЩЕНСКОЕ пропитание за день стоит 3 медных монеты. Даже не бедное (стоимостью 6 мм). Часто видите нищих бездомных, уставших каждый день есть куриное мясо, которые с грустным выражением лица жалуются вам на жизнь?
Да, чтобы жить СКРОМНО, нам придется тратить на еду 3 серебряных монеты в день. Это 30 медных монет. Каждый день скромный человек покупает себе:
- 10 куриц
- 2 кило муки
- Кусок сыра (почему он стоит 10 медных я не знаю)
и у него еще остается 4 медных монеты на какой-нибудь сладкий рулет. Скромный паря!
Интересное из тех же таблиц:
1 Свинья стоит 3 золотых монеты — 1 кусок жаренного мяса стоит 3 золотых монеты
Но 1 коза почему-то стоит всего 1 золотую монету.
Овца стоит 2 золотых. Овца еще не свинья, но уже не коза.
Спасибо Визарды, животных по кастам распределили.
На этом, пожалуй, я закончу.
К слову, я не каждый день курицу ем… ВИЗАРДЫ МЕНЯ В НИЩИХ ЗАПИСАЛИ!
#избранное
Однако по неизвестной мне причине (то ли геймдизайнеры что-то курили, то ли никто и не думал проверять) в D&D 5e экономика сломана окончательно. Я даже не буду рассуждать на тему стоимости магических предметов, и подобного. Интернет пестрит огромными анализами на эту тему. Я просто приведу очень маленький и простой пример из Книги Игрока (а еще точнее из главы 5: “Снаряжение”), которому просто нет никакого оправдания.
Поговорим о еде:
Стоимость 1 курицы (живой) судя по таблице “Товары” равняется 2 медным монетам. К слову, столько же стоит и 1 фунт (~450 грамм) муки, видимо пшеничной. Представьте, что у нас есть 3 медных монеты. Мы бы могли купить курицу за 2 монеты. На оставшуюся монету возьмем пол фунта муки. Смешаем с водой из ближайшего колодца или ручья и испечем небольшую лепешку (на буханку нормального размера нам бы понадобился хотя бы фунт муки). Курочку мы конечно же тоже разделаем и зажарим.
Как вы думаете, хватит ли нам этого, чтобы быть сытым один день?
Я бы сказал, что да. Книга Игрока тоже говорит нам - да. Но только если ты НИЩИЙ. Потому что в таблице “Еда, напитки и постой” НИЩЕНСКОЕ пропитание за день стоит 3 медных монеты. Даже не бедное (стоимостью 6 мм). Часто видите нищих бездомных, уставших каждый день есть куриное мясо, которые с грустным выражением лица жалуются вам на жизнь?
Да, чтобы жить СКРОМНО, нам придется тратить на еду 3 серебряных монеты в день. Это 30 медных монет. Каждый день скромный человек покупает себе:
- 10 куриц
- 2 кило муки
- Кусок сыра (почему он стоит 10 медных я не знаю)
и у него еще остается 4 медных монеты на какой-нибудь сладкий рулет. Скромный паря!
Интересное из тех же таблиц:
1 Свинья стоит 3 золотых монеты — 1 кусок жаренного мяса стоит 3 золотых монеты
Но 1 коза почему-то стоит всего 1 золотую монету.
Овца стоит 2 золотых. Овца еще не свинья, но уже не коза.
Спасибо Визарды, животных по кастам распределили.
На этом, пожалуй, я закончу.
#избранное
😁15❤2👌1🌭1