Привет, меня зовут Влад, в сети DioxiT, и я играю в НРИ с 2014 года.
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой опробованной системой оказался GURPS.
Я перепробовал десятки систем и жанров, но дороги рано или поздно приводили меня к драконам, подземельям и приключенцам с мечами. Да, я очень много играл в D&D 5e.
Но все равно чего-то не хватало в этих историях. Слишком много героизма. Почему вокруг этих счастливчиков вертится весь мир? Ко всему прочему меня постоянно завораживала атмосфера, которую я видел в игровых историях и на фотографиях из 70-80-х годов.
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой опробованной системой оказался GURPS.
Я перепробовал десятки систем и жанров, но дороги рано или поздно приводили меня к драконам, подземельям и приключенцам с мечами. Да, я очень много играл в D&D 5e.
Но все равно чего-то не хватало в этих историях. Слишком много героизма. Почему вокруг этих счастливчиков вертится весь мир? Ко всему прочему меня постоянно завораживала атмосфера, которую я видел в игровых историях и на фотографиях из 70-80-х годов.
❤7
Поэтому я стал искать историю возникновения D&D, разглядывал оригинальное издание, читал отчеты и с каждой строчкой жаждал повторить этот опыт. Только не знал как. Я сделал свой собственный мегаданж, прямо как Серый Ястреб у Гигакса, запустил туда героев и… Получилась обычная сессия по 5е.
Пожаловавшись на несправедливость в сети, в меня неожиданно прилетела рекомендация попробовать все то же самое, но взять не 5е, а какую-то Багровую Зарю.
Пожаловавшись на несправедливость в сети, в меня неожиданно прилетела рекомендация попробовать все то же самое, но взять не 5е, а какую-то Багровую Зарю.
❤1
Весной 2021 года я узнал о существовании OSR и понял, что Возрождение Старой Школы это то, что я искал в НРИ всю свою игровую жизнь. И в первую очередь это не про правила, а про идеи.
На данный момент я все еще вожу Багровую Зарю, с которой начинал, но я успел многое посмотреть и попробовать.
Идеи, которые я открыл для себя за последние пару лет все еще остаются для меня откровением, которое нельзя держать в тайне. И тут я хочу делиться своими мыслями касательно НРИ и других смежных вещей.
На данный момент я все еще вожу Багровую Зарю, с которой начинал, но я успел многое посмотреть и попробовать.
Идеи, которые я открыл для себя за последние пару лет все еще остаются для меня откровением, которое нельзя держать в тайне. И тут я хочу делиться своими мыслями касательно НРИ и других смежных вещей.
❤1
К вопросу о Плутах
Меня волновал вопрос необходимости такого класса, как Плут и того, не забирает ли он на себя всё небоевое взаимодействие с подземельем?
Ведь действительно, взлом замков, разведка, обезвреживание ловушек во многих системах это обязанность плута. И дело даже не в том, что он это делает эффективней. Кое-где ТОЛЬКО плут способен взламывать замки и обезвреживать ловушки (OSE например).
Я такое не одобряю. Исследование - это важнейший столп игры и ОЧЕНЬ ПЛОХО, когда правила системы лишают какие-то классы опций исследования. В своем негодовании я достиг момента, когда был готов забанить плута окончательно.
Но взглянуть с другой стороны на плута позволила вот эта статья “Апология вора”. Если коротко - плут создавался не для того, чтобы отобрать опции у других классов. А для того, чтобы делать то же самое, но круто.
- Любой может взломать замок на двери, но плут может сделать это быстрее;
- Любой может спрятаться за статуей и проходящий мимо огр его не заметит. Но если огр заглянет за статую, то он не увидит только плута.
В такой ситуации плуты остаются самодостаточным классом, которым интересно играть, но они не отбирают возможности и выборы у других классов.
Следуя этим идеям, мы можем сделать плута частью команды - полезным, но не незаменимым, как и другие классы.
#мысли
Меня волновал вопрос необходимости такого класса, как Плут и того, не забирает ли он на себя всё небоевое взаимодействие с подземельем?
Ведь действительно, взлом замков, разведка, обезвреживание ловушек во многих системах это обязанность плута. И дело даже не в том, что он это делает эффективней. Кое-где ТОЛЬКО плут способен взламывать замки и обезвреживать ловушки (OSE например).
Я такое не одобряю. Исследование - это важнейший столп игры и ОЧЕНЬ ПЛОХО, когда правила системы лишают какие-то классы опций исследования. В своем негодовании я достиг момента, когда был готов забанить плута окончательно.
Но взглянуть с другой стороны на плута позволила вот эта статья “Апология вора”. Если коротко - плут создавался не для того, чтобы отобрать опции у других классов. А для того, чтобы делать то же самое, но круто.
- Любой может взломать замок на двери, но плут может сделать это быстрее;
- Любой может спрятаться за статуей и проходящий мимо огр его не заметит. Но если огр заглянет за статую, то он не увидит только плута.
В такой ситуации плуты остаются самодостаточным классом, которым интересно играть, но они не отбирают возможности и выборы у других классов.
Следуя этим идеям, мы можем сделать плута частью команды - полезным, но не незаменимым, как и другие классы.
#мысли
🔥4
Я планирую делиться с вами наработками в следующем формате:
Минимальная рабочая компиляция правила, которая подойдет для любой системы, будет выложена в сообщении.
❗Полноформатное правило, которым я планирую пользоваться на своих играх по Багровой Заре будет прикреплено ссылкой, ведущей на статью в Notion.
Минимальная рабочая компиляция правила, которая подойдет для любой системы, будет выложена в сообщении.
❗Полноформатное правило, которым я планирую пользоваться на своих играх по Багровой Заре будет прикреплено ссылкой, ведущей на статью в Notion.
❤1
Мне хотелось сделать простую и понятную механику взлома, доступную всем классам, но дающую возможность выбора для игроков между риском и временем.
Замки́ и их взлом
Имея подходящие инструменты можно попытаться взломать замок либо быстро, либо осторожно.
Осторожный взлом
На одну попытку осторожного взлома тратится 1 ход (10 минут). Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. В случае провала к следующей попытке добавляется накопительный бонус +1. При выпадении критического провала замок окончательно ломается и его теперь нельзя открыть даже ключом. В случае успеха замок открывается.
Быстрый взлом
На попытку быстрого взлома нужно потратить 2d6 боевых раундов. Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. При провале замок ломается, и его теперь нельзя открыть даже ключом. При критическом провале ломается еще и инструмент, которым производился взлом. В случае успеха замок открывается.
После взлома
После вскрытия замка бросьте 1d6, при результате 1-3 замок при вскрытии был поврежден и больше не работает. Если замок уцелел его можно снова запереть, но для открытия без ключа снова потребуется взлом.
Замки́ и их взлом
Имея подходящие инструменты можно попытаться взломать замок либо быстро, либо осторожно.
Осторожный взлом
На одну попытку осторожного взлома тратится 1 ход (10 минут). Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. В случае провала к следующей попытке добавляется накопительный бонус +1. При выпадении критического провала замок окончательно ломается и его теперь нельзя открыть даже ключом. В случае успеха замок открывается.
Быстрый взлом
На попытку быстрого взлома нужно потратить 2d6 боевых раундов. Для успешного взлома пройдите проверку Ловкости. При провале замок ломается, и его теперь нельзя открыть даже ключом. При критическом провале ломается еще и инструмент, которым производился взлом. В случае успеха замок открывается.
После взлома
После вскрытия замка бросьте 1d6, при результате 1-3 замок при вскрытии был поврежден и больше не работает. Если замок уцелел его можно снова запереть, но для открытия без ключа снова потребуется взлом.
Полную версию правил для Багровой Зари, которую я буду использовать на играх можно посмотреть тут.
#правилаDioxiT Note's on Notion
Взлом замков
Багровая Заря
👍3🔥1
Война или спорт
Пару дней назад в чате по D&D5e давали советы начинающему ГМу. Примерная компиляция:
OSR показало мне, что для интересного боя не обязательны комплексные правила, описывающие каждое боевое движение, сотни фитов и сложный билдострой с мультиклассами.
Думая над балансом между игровыми персонажами и их соперниками мы снижаем азарт до минимума. Когда игроки и мастер, герои и монстры чувствуют, что победа не гарантирована сюжетом, они пытаются всеми силами остаться в живых, подключают голову. Именно во время хождения по краю пропасти появляются хитрые тактики, нестандартные и отчаянные заявки.
Когда мастер подбирает монстров для каждого боя с мыслью: “я должен их почти убить, но если они будут действовать правильно, то справятся”, - игроки привыкают к этому. Уровень риска становится константой. Игроки ввязываются в драку, рассчитывая победить. Раньше ведь это срабатывало.
#мысли
Пару дней назад в чате по D&D5e давали советы начинающему ГМу. Примерная компиляция:
"Чтобы герои не умирали, насылай врагов волнами, оценивай, как они справляются, и корректируй в следующей волне количество противников. Если что, можешь подкрутить результат броска атаки или дать игрокам добить противника одним ударом".
OSR показало мне, что для интересного боя не обязательны комплексные правила, описывающие каждое боевое движение, сотни фитов и сложный билдострой с мультиклассами.
Думая над балансом между игровыми персонажами и их соперниками мы снижаем азарт до минимума. Когда игроки и мастер, герои и монстры чувствуют, что победа не гарантирована сюжетом, они пытаются всеми силами остаться в живых, подключают голову. Именно во время хождения по краю пропасти появляются хитрые тактики, нестандартные и отчаянные заявки.
Когда мастер подбирает монстров для каждого боя с мыслью: “я должен их почти убить, но если они будут действовать правильно, то справятся”, - игроки привыкают к этому. Уровень риска становится константой. Игроки ввязываются в драку, рассчитывая победить. Раньше ведь это срабатывало.
И рано или поздно это станет для них уже не опцией, а единственным способом решения проблем.#мысли
👍5❤2🤔2🌚1
Хочу поделиться интересной страничкой посвященной алгоритмической теории по хексагональным сеткам. Навряд ли это все можно как-то приспособить к НРИ (разве что вы захотите написать свой крутой VTT), но занимательного тут много. Раздел Wraparound maps, к примеру, побудил во мне желание сделать гекскраул по целой планете.
P.S. На этом сайте полно интересных статей, объясняющих математические алгоритмы на примере различных игровых механик. Можно надолго зависнуть!
Ссылочка:
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/#basics
#полезное
Интерактивности и информативности статьи можно только восхищаться!
P.S. На этом сайте полно интересных статей, объясняющих математические алгоритмы на примере различных игровых механик. Можно надолго зависнуть!
Ссылочка:
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/#basics
#полезное
Redblobgames
Red Blob Games: Hexagonal Grids
Amit's guide to math, algorithms, and code for hexagonal grids
🔥4
Хаос битвы
Многие OSR-системы не имеют богатого набора боевых опций, и в целом бои находятся не в фокусе игры. Однако это не означает, что сражения в старой школе превращаются в грустную серию бросков попал/не попал.
Во-первых следует учесть, что отсутствие десятков фитов не ограничивает нас в принятии решений, напротив, мы получаем полную свободу в своих заявках. Действия, прописанные в правилах не являются самыми эффективными, а лучшим инструментом для получения преимущества в бою становится фантазия — умение придумывать подходящие для ситуации заявки.
Во-вторых, существует универсальный для любых систем (не только OSR) совет, который сделает каждое сражение захватывающим и запоминающимся:
Бой это ситуация, в которой должно быть как можно больше неизвестных. Если бой системен и понятен, а каждое действие имеет ожидаемый спектр эффектов (я попаду и нанесу урон, или не попаду и потеряю ход), то мы упускаем возможности для повышения риска и азарта - теряем интерес.
Будучи мастером, дайте себе чуть больше воли в интерпретации заявок и бросков. Пусть при неудачных атаках бойцы спотыкаются или оступаются, оружие вылетает из рук, попадание по персонажу со спины рвет его рюкзак и на пол сыпятся монеты, критический удар заставляет лопнуть кольчугу и расцарапать соседнему бойцу лицо, отвлекая его и давая бонус к попаданию от союзника. Добавляйте больше деталей, меняйте ситуацию после каждого броска, исходя из текущего положения дел. Оживляйте бой, сейте хаос!
Конечно, в создании хаоса не стоит слишком увлекаться. Если бой превратится в смазанную и никому не понятную кучу мала, то он принесет игрокам скорее негодование, чем удовольствие.
Просто попробуйте на игре, и вы найдете баланс между хаосом и порядком, от чего бои станут лишь сочнее.
#мысли
Многие OSR-системы не имеют богатого набора боевых опций, и в целом бои находятся не в фокусе игры. Однако это не означает, что сражения в старой школе превращаются в грустную серию бросков попал/не попал.
Во-первых следует учесть, что отсутствие десятков фитов не ограничивает нас в принятии решений, напротив, мы получаем полную свободу в своих заявках. Действия, прописанные в правилах не являются самыми эффективными, а лучшим инструментом для получения преимущества в бою становится фантазия — умение придумывать подходящие для ситуации заявки.
Во-вторых, существует универсальный для любых систем (не только OSR) совет, который сделает каждое сражение захватывающим и запоминающимся:
Мастер должен активно генерировать хаос в битве. Бой это ситуация, в которой должно быть как можно больше неизвестных. Если бой системен и понятен, а каждое действие имеет ожидаемый спектр эффектов (я попаду и нанесу урон, или не попаду и потеряю ход), то мы упускаем возможности для повышения риска и азарта - теряем интерес.
Будучи мастером, дайте себе чуть больше воли в интерпретации заявок и бросков. Пусть при неудачных атаках бойцы спотыкаются или оступаются, оружие вылетает из рук, попадание по персонажу со спины рвет его рюкзак и на пол сыпятся монеты, критический удар заставляет лопнуть кольчугу и расцарапать соседнему бойцу лицо, отвлекая его и давая бонус к попаданию от союзника. Добавляйте больше деталей, меняйте ситуацию после каждого броска, исходя из текущего положения дел. Оживляйте бой, сейте хаос!
Конечно, в создании хаоса не стоит слишком увлекаться. Если бой превратится в смазанную и никому не понятную кучу мала, то он принесет игрокам скорее негодование, чем удовольствие.
Просто попробуйте на игре, и вы найдете баланс между хаосом и порядком, от чего бои станут лишь сочнее.
#мысли
🔥3❤1
