И ещё о классных новостях. Мне приехали первые образцы космических кубиков с лого этого канала!
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
🔥14❤3🤡1
Как же всегда приятно, когда в твою игру играют, её обозревают и рекомендуют!
Forwarded from Студия 101: новости
Приятных вам игр и чудесных воскрешений!
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
🔥6❤1
Вчера провёл второй ваншот-приквел вампиров. В этот раз собралась всё та же бруха, но ещё торик и гангрел. Решали вопрос - почему они остались в Камарилье, когда многие ушли в анархи (ответ оказался прост: "сил ночи, сила дня - одинаково фигня").
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
👍5
Весна в Free League Workshop! Радуйтесь, любители «Нечисти», «Запретных земель» и «Тайн Эхосферы»!
Читай дайджест на Бусти
Читай дайджест на Бусти
boosty.to
Free League Workshop. Март — апрель 2025 - Serial Experiments
Два с половиной месяца воркшопа принести не так много работ. Зато есть целя бесплатная игра (на польском), и пара приключений для «Нечисти». Платно же можно найти несколько сравнительно полезных расширений для «Запретных Земель», включая 100-странцый…
🔥2
Так, я как-то за своими медицинскими приключениями пропустил момент, когда вышел дайджест воркшопа ФриЛиги для всех.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
Коллега @DramaDlyaZama в своём посте цитирует Крис Макдауэлла: «Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии специалиста», а после рассуждает о языке в НРИ и о том, что в книжке мы читаем одни термины, а играем другими. Я думал ответить ему в комментария, но понял, что получается хороший пост.
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
Telegram
Спасибо за драму
"Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
🔥8👍2💯2
А вот ещё интересная заметка о языке от человека, который разбирается в нем более профессионально, чем я.
❤2
Forwarded from Два редактора и вот это!
«Маршак остался Маршаком», или вкусовщина и отсебятина в редактуре и переводе. Внезапное отступление
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
У Бонда в блоге сегодня вышел ответ на пост Замурмуна. Не буду пересказывать их содержание, просто оставлю ссылки.
Позиция Бонда мне ближе, и сейчас я вставлю свои лингвистические пять копеек на эту тему. Точнее, на тему «простой речи» и «речи специалиста».
➖ ➖ ➖ ➖ ➖
Создавая текст (придумывая его с нуля или переводя), мы используем литературный язык. Порождая речь — разговорный. И не зря мы говорим об этом противопоставлении как о противопоставлении языков, а не просто стилей. За минувшие века многие границы размылись, но до сих пор мы пишем на славянском языке, а говорим на русском. Это, конечно, некоторое упрощение истории нашего языка, но у нас здесь и не научная статья, так что я великодушно прощу себе отсутствие подробностей.
➖ ➖ ➖
Насколько часто вы в повседневной речи употребляете причастия и деепричастия? Скорее всего, редко. Эти слова проникают в нашу речь, когда мы переходим к размеренному рассуждению или повествованию, и чем длиннее конструкция, тем раньше у вашего коммуникативного партнёра начнёт уплывать взгляд, свидетельствуя о том, что мысль ваша не дошла до слушателя, затерявшись среди сложных синтаксических конструкций.
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
Вы ведь спокойно прочитали два предыдущих абзаца, правда? Но если бы я изменяла эти же мысли устно, они бы приняли совершенно иную форму:
— Мы говорим не так, как пишем. И наоборот. Потому что писали мы исходно на церковнославянском, а говорили на древнерусском. С тех пор много чего перемешалось, но само деление осталось. Так что все эти причастия и деепричастия в разговоре нафиг не нужны, они просто не доходят до слушателя.
И вот этот разговорный вариант (хм, вообще-то далеко не самый разговорный, но я избавила вас от «эм, ну тут такая штука, что… как бы сказать-то…» и прочего шума) — ровно то, что нужно для устной речи. Но упаси вас Кали написать таким языком книгу. Читатель устанет от мнимой простоты после первой же страницы и забросит ваш опус в дальний угол.
#неглавный_редактор #пушистая_редколлегия #работа_мысли
У Бонда в блоге сегодня вышел ответ на пост Замурмуна. Не буду пересказывать их содержание, просто оставлю ссылки.
Позиция Бонда мне ближе, и сейчас я вставлю свои лингвистические пять копеек на эту тему. Точнее, на тему «простой речи» и «речи специалиста».
Создавая текст (придумывая его с нуля или переводя), мы используем литературный язык. Порождая речь — разговорный. И не зря мы говорим об этом противопоставлении как о противопоставлении языков, а не просто стилей. За минувшие века многие границы размылись, но до сих пор мы пишем на славянском языке, а говорим на русском. Это, конечно, некоторое упрощение истории нашего языка, но у нас здесь и не научная статья, так что я великодушно прощу себе отсутствие подробностей.
Насколько часто вы в повседневной речи употребляете причастия и деепричастия? Скорее всего, редко. Эти слова проникают в нашу речь, когда мы переходим к размеренному рассуждению или повествованию, и чем длиннее конструкция, тем раньше у вашего коммуникативного партнёра начнёт уплывать взгляд, свидетельствуя о том, что мысль ваша не дошла до слушателя, затерявшись среди сложных синтаксических конструкций.
Вы ведь спокойно прочитали два предыдущих абзаца, правда? Но если бы я изменяла эти же мысли устно, они бы приняли совершенно иную форму:
— Мы говорим не так, как пишем. И наоборот. Потому что писали мы исходно на церковнославянском, а говорили на древнерусском. С тех пор много чего перемешалось, но само деление осталось. Так что все эти причастия и деепричастия в разговоре нафиг не нужны, они просто не доходят до слушателя.
И вот этот разговорный вариант (хм, вообще-то далеко не самый разговорный, но я избавила вас от «эм, ну тут такая штука, что… как бы сказать-то…» и прочего шума) — ровно то, что нужно для устной речи. Но упаси вас Кали написать таким языком книгу. Читатель устанет от мнимой простоты после первой же страницы и забросит ваш опус в дальний угол.
#неглавный_редактор #пушистая_редколлегия #работа_мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤔4👎2🤝2💯1
Интересно, а многие ли из моих читателей любят создавать персонажей?
Я, наконец-то, кажется вписался в кампейн поиграть и словил неимоверный кайф от продумывания героя. Нет, не написания пятистраничной квенты, но заполнения листа персонажа, проработки сильных и слабых сторон, понимания почему он такой, оставления интересных зацепок для ведущего, которые помогут на вместе развить его историю. Сюда же входит прикидка возможных векторов развития персонажа. Не выстраивание так называемой «арки», а примерные прикидки, в какую сторону может пойти его развитие или деградация исходя из того, что им движет.
И конечно, никуда без внутреннего конфликта. Вот сейчас для Города Тумана про музыкантов у меня собрался скрипач. Днём он играет в городском симфоническом оркестре, а вечером — в панк-клубах. И это первый разрыв. Но надо же усилять, потому ему вообще нельзя, чтобы эти жизни пересекались — потому что есть сестра, с которой не дадут видеться родственники, если вести себя «плохо». И вот персонаж уже мечется между страстью и обязанностью, любовью к сестре и любовью к музыке, порядком и хаосом. А теперь присыпаем сверху всё это мифосом «скрипки сатаны», что даёт власть над душами слушателей и получаем новый уровень конфликта.
В общем, даже если по какой-то причине у меня сорвётся участие в игре (надеюсь нет), я уже получил свой кайф.
Хотя как же обидно такими классными героями не играть...
Я, наконец-то, кажется вписался в кампейн поиграть и словил неимоверный кайф от продумывания героя. Нет, не написания пятистраничной квенты, но заполнения листа персонажа, проработки сильных и слабых сторон, понимания почему он такой, оставления интересных зацепок для ведущего, которые помогут на вместе развить его историю. Сюда же входит прикидка возможных векторов развития персонажа. Не выстраивание так называемой «арки», а примерные прикидки, в какую сторону может пойти его развитие или деградация исходя из того, что им движет.
И конечно, никуда без внутреннего конфликта. Вот сейчас для Города Тумана про музыкантов у меня собрался скрипач. Днём он играет в городском симфоническом оркестре, а вечером — в панк-клубах. И это первый разрыв. Но надо же усилять, потому ему вообще нельзя, чтобы эти жизни пересекались — потому что есть сестра, с которой не дадут видеться родственники, если вести себя «плохо». И вот персонаж уже мечется между страстью и обязанностью, любовью к сестре и любовью к музыке, порядком и хаосом. А теперь присыпаем сверху всё это мифосом «скрипки сатаны», что даёт власть над душами слушателей и получаем новый уровень конфликта.
В общем, даже если по какой-то причине у меня сорвётся участие в игре (надеюсь нет), я уже получил свой кайф.
Хотя как же обидно такими классными героями не играть...
🔥7
На прошлой неделе закончили первую арку нашей вампирской истории. 8 встреч + 2 приквела. Я планировал историю примерно на 3-4 встречи, но как обычно забыл учесть, что этой компанией получается собираться скорее на 2-3 часа и8гры, чем на 3-4. И забыл учесть время на освоение правил и разбрасывание сородичей в разные стороны (например, чтобы поесть).
Пытался сделать ВтМ с минимум интриг и провалился. Всё равно случился передел власти в славно городе Санкт-Петербурге, готовящееся восстание анархов в Кронштадте и т.п. А ещё персонажи игроков, конечно же, пешки во всей этой игре. Посмотрим, куда история вырулит дальше, потому что в убийстве местного самозванного князя герои уже поучаствовали.
Сравниваю свои ощущения от системы правил от конца апреля и сейчас. Вампиры потихоньку становятся более привычными и ощущение тяжести системы уходит. Но не до конца. Сейчас меня начинает больше беспокоить необходимость большой подготовки, прописывать кучу сородичей города, все эти доменные разграничения, политику кланов. Т.е. как это работает есть понимание, но надо же не забывать детали, а значит прописывать.
Ещё понял, что меня не радует местная упрощённая боёвка. Какая-то она не очень интуитивная. Пока не понял, что с этим делать и как сделать её себе ближе и роднее.
Ну и самый важный момент, который бесит, это структура книги правил. Я никогда не могу с первого раза найти правила по воле! Они расположены самым непонятным образом. И в целом спасает только алфавитный указатель. Он хорош — без него я бы видал спасы против бешенной ярости постоянно.
P.S. Всё пытаюсь научиться писать репорты с партий, но домой я возвращаюсь обычно за рулём и поздно, а на следующий уже как-то не до того. Думаю, как бы это порешать, потому что события то классные. Ещё размышляю, не попробовать ли оформить где-нибудь на бусти описание моего славного вампирского Питера, благо мне нравится то, что получается (и князем у них малкавиан). Было бы интересно читать?
P.P.S. КДПВ: Алиса (бруха, японская девочка 15 лет) бьёт бандитов «тупым твёрдым, но мягким предметом» — томиком Льва Николаевича Толстого.
Пытался сделать ВтМ с минимум интриг и провалился. Всё равно случился передел власти в славно городе Санкт-Петербурге, готовящееся восстание анархов в Кронштадте и т.п. А ещё персонажи игроков, конечно же, пешки во всей этой игре. Посмотрим, куда история вырулит дальше, потому что в убийстве местного самозванного князя герои уже поучаствовали.
Сравниваю свои ощущения от системы правил от конца апреля и сейчас. Вампиры потихоньку становятся более привычными и ощущение тяжести системы уходит. Но не до конца. Сейчас меня начинает больше беспокоить необходимость большой подготовки, прописывать кучу сородичей города, все эти доменные разграничения, политику кланов. Т.е. как это работает есть понимание, но надо же не забывать детали, а значит прописывать.
Ещё понял, что меня не радует местная упрощённая боёвка. Какая-то она не очень интуитивная. Пока не понял, что с этим делать и как сделать её себе ближе и роднее.
Ну и самый важный момент, который бесит, это структура книги правил. Я никогда не могу с первого раза найти правила по воле! Они расположены самым непонятным образом. И в целом спасает только алфавитный указатель. Он хорош — без него я бы видал спасы против бешенной ярости постоянно.
P.S. Всё пытаюсь научиться писать репорты с партий, но домой я возвращаюсь обычно за рулём и поздно, а на следующий уже как-то не до того. Думаю, как бы это порешать, потому что события то классные. Ещё размышляю, не попробовать ли оформить где-нибудь на бусти описание моего славного вампирского Питера, благо мне нравится то, что получается (и князем у них малкавиан). Было бы интересно читать?
P.P.S. КДПВ: Алиса (бруха, японская девочка 15 лет) бьёт бандитов «тупым твёрдым, но мягким предметом» — томиком Льва Николаевича Толстого.
🔥7
Принёс отчёт о моей деятельности за весну. Ищи его на бусти!
Мои глубочайшие благодарности Байки Самеди, Толю Сорокина и don Ettore, за постоянную поддержку!
Мои глубочайшие благодарности Байки Самеди, Толю Сорокина и don Ettore, за постоянную поддержку!
boosty.to
Весна прошла, настало лето - Serial Experiments
Принёс отчёт о моей деятельности за весну, с дайджестом телеграмм-канала, где происходит движуха.
🔥1
Написание «Фронтира» многому меня учит. Например, в следующий раз все процессы написания большой книги правил пойдут у меня явно быстрее, потому что будет понимание «как же это делать то?!».
Но рассказать я хотел об одной из самых сложных, на мой взгляд, задач автора: дать книге структуру. Текст за тебя, в конечном итоге, поправит редактор. Баланс всё равно весь не просчитаешь, кто-то будет недоволен какими-то плюшками и вообще игра — не стошка баксов. Да и можно потом патч выпустить. А вот патч перетасовывающий местами главы, меняющий положение тех или иных врезок и абзацев уже могут воспринять в штыки. Потому структура — это главное, о чём стоит думать.
Я вывел для себя несколько задач, которые выполняет структура книги:
— Последовательность погружения. Читающий книгу должен потихоньку погружаться в неё, и на каждом шагу иметь опору под ногами, которая позволит познавать следующий. Ну или хотя бы ссылку на то, где эту опору посмотреть.
— Справочное удобство. Книгу правил часто используют не только и не столько при ознакомлении с игрой, но как справочник механик в процессе. А значит необходимо обеспечить максимально быстрый поиск необходимо по структуре книги.
— Обозначение значимости. Не все вещи в книге равнозначны. Есть основные механики, а есть дополнительные модули, среди которых есть более и менее важные. И это стоит показывать, в том числе структурно.
— Маркетинг. Структура книги задаёт оглавление. А оглавление — это один из инструментов маркетинга. А значит необходимо учитывать и эти задачи при составлении структуры.
Все эти четыре задачи могут друг другу противоречить, а значит, между ними приходится лавировать и выбирать что для тебя важнее. Лично я на первое место стараюсь ставить именно справочное удобство. В конечном итоге большую часть жизненного цикла игры она будет использоваться именно так. Второй по значимости я назначаю последовательность всего изложения, но могу жертвовать ей в угоду удобства, например, давая ссылки глубоко вперёд по тексту, если не хочу по три раза повторять описание какого-то термина. Остальное уже третичные факторы, которые действуют «постольку-поскольку».
Подобный анализ позволяет не только самому лучше писать книги, которые бы сам хотел читать, но и анализировать коллег по цеху, выискивать у них классные идеи, чтобы добавить себе. Или наоборот, понимать, что тебе что-то не подходит, потому что ты ставишь другую задачу. А главное — понимать зачем другие делают так, а не иначе, где негативных ярлыков.
Но рассказать я хотел об одной из самых сложных, на мой взгляд, задач автора: дать книге структуру. Текст за тебя, в конечном итоге, поправит редактор. Баланс всё равно весь не просчитаешь, кто-то будет недоволен какими-то плюшками и вообще игра — не стошка баксов. Да и можно потом патч выпустить. А вот патч перетасовывающий местами главы, меняющий положение тех или иных врезок и абзацев уже могут воспринять в штыки. Потому структура — это главное, о чём стоит думать.
Я вывел для себя несколько задач, которые выполняет структура книги:
— Последовательность погружения. Читающий книгу должен потихоньку погружаться в неё, и на каждом шагу иметь опору под ногами, которая позволит познавать следующий. Ну или хотя бы ссылку на то, где эту опору посмотреть.
— Справочное удобство. Книгу правил часто используют не только и не столько при ознакомлении с игрой, но как справочник механик в процессе. А значит необходимо обеспечить максимально быстрый поиск необходимо по структуре книги.
— Обозначение значимости. Не все вещи в книге равнозначны. Есть основные механики, а есть дополнительные модули, среди которых есть более и менее важные. И это стоит показывать, в том числе структурно.
— Маркетинг. Структура книги задаёт оглавление. А оглавление — это один из инструментов маркетинга. А значит необходимо учитывать и эти задачи при составлении структуры.
Все эти четыре задачи могут друг другу противоречить, а значит, между ними приходится лавировать и выбирать что для тебя важнее. Лично я на первое место стараюсь ставить именно справочное удобство. В конечном итоге большую часть жизненного цикла игры она будет использоваться именно так. Второй по значимости я назначаю последовательность всего изложения, но могу жертвовать ей в угоду удобства, например, давая ссылки глубоко вперёд по тексту, если не хочу по три раза повторять описание какого-то термина. Остальное уже третичные факторы, которые действуют «постольку-поскольку».
Подобный анализ позволяет не только самому лучше писать книги, которые бы сам хотел читать, но и анализировать коллег по цеху, выискивать у них классные идеи, чтобы добавить себе. Или наоборот, понимать, что тебе что-то не подходит, потому что ты ставишь другую задачу. А главное — понимать зачем другие делают так, а не иначе, где негативных ярлыков.
ВКонтакте
Мир Фронтира
💫 Хочешь вписать свое имя на карту галактики? 💫 Добро пожаловать на «Фронтир» - самую дальнюю часть освоенного космоса. Вселенная «Фронтир» - это научно-фантастический мир далекого будущего, неизведанных планет и безграничных возможностей. Каким станет 25…
🔥7
Forwarded from DiceHead
🎤 Лекция на DiceFest III: Измени свою «Точку Отсчёта»!
Лектор: Александр Bond Бондаренко / Serial Experiments
______________
❓ ЧЕМ ЗАНИМАЮСЬ?
✂ Урезаю систему правил до нескольких страниц
😨 Растягиваю развесистый кранч по веткам талантов
🔮 Гадаю по стилю игры, подходит ли вам «Точка отсчёта»
______________
🎯 НА ЛЕКЦИИ
✅ Поговорим про основные аспекты разработки системы правил своей игры на «Точке Отсчёта»
✅ Поделюсь лайфхаками
✅ Расскажу про опыт перевода SDR и разработки НРИ «Фронтир» и НРИ «Колоброды»
❗ НЕ ПОНЯЛ ПОЛОВИНУ СЛОВ, НО ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО❗
1⃣ Тогда скорее покупай билет на фестиваль
2⃣ Не пропусти дату и время лекции
P.S. В его телеге не менее интересно!
#DiceFestIII #DiceHead #DiceFest2025
Лектор: Александр Bond Бондаренко / Serial Experiments
______________
❓ ЧЕМ ЗАНИМАЮСЬ?
✂ Урезаю систему правил до нескольких страниц
😨 Растягиваю развесистый кранч по веткам талантов
🔮 Гадаю по стилю игры, подходит ли вам «Точка отсчёта»
______________
🎯 НА ЛЕКЦИИ
✅ Поговорим про основные аспекты разработки системы правил своей игры на «Точке Отсчёта»
✅ Поделюсь лайфхаками
✅ Расскажу про опыт перевода SDR и разработки НРИ «Фронтир» и НРИ «Колоброды»
❗ НЕ ПОНЯЛ ПОЛОВИНУ СЛОВ, НО ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО❗
1⃣ Тогда скорее покупай билет на фестиваль
2⃣ Не пропусти дату и время лекции
P.S. В его телеге не менее интересно!
#DiceFestIII #DiceHead #DiceFest2025
👍7🔥3👎1
Первый раз в жизни водил OSR-like игру: тестировал «Другой Выборг» от Рыжего Библиотекаря.
Игроки со стилем игры не знакомы, я тоже буквально пару партий прошёл — в общем практически «новичковая игра». И получилось неплохо. ТПК случился через два часа игры: опасаться Цвета важно. Но все остались довольны.
Понятное дело, что игра сейчас в стадии тестирования, но всё же есть ряд замечаний по формулировкам, некоторым механикам и лору. Но в целом — очень интересно. Главное, чего не хватало — это ширмы ведущего со всеми табличками на много позиций и трекера слоёв — игроки прыгали по ним очень резво.
Главное: провести игру ещё раз захотелось, игроки вроде остались довольны и не прочь вернуться на другую сторону Выборга.
Я планирую ещё раз перечитать книгу правил и приключение, и дать авторам развёрнутый фидбек. И попробовать ещё раз погрузиться в это странное место, но уже с какими-то своими доработками (DIY, как предки завещали).
ЗЫ Присоединяйтесь к тесту, больше мнений — лучше игра! Ссылки следующим постом.
Игроки со стилем игры не знакомы, я тоже буквально пару партий прошёл — в общем практически «новичковая игра». И получилось неплохо. ТПК случился через два часа игры: опасаться Цвета важно. Но все остались довольны.
Понятное дело, что игра сейчас в стадии тестирования, но всё же есть ряд замечаний по формулировкам, некоторым механикам и лору. Но в целом — очень интересно. Главное, чего не хватало — это ширмы ведущего со всеми табличками на много позиций и трекера слоёв — игроки прыгали по ним очень резво.
Главное: провести игру ещё раз захотелось, игроки вроде остались довольны и не прочь вернуться на другую сторону Выборга.
Я планирую ещё раз перечитать книгу правил и приключение, и дать авторам развёрнутый фидбек. И попробовать ещё раз погрузиться в это странное место, но уже с какими-то своими доработками (DIY, как предки завещали).
ЗЫ Присоединяйтесь к тесту, больше мнений — лучше игра! Ссылки следующим постом.
❤10👍2👏1
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
«Другой Выборг», новая НРИ от издательства «Рыжий Библиотекарь», вышла в плейтест!
Мы рады сообщить, что «Другой Выборг» перешёл на этап открытого плейтеста. Вы можете скачать и опробовать игру на практике.
● Предварительная версия правил
● Вводное приключение
Если вам захочется поделиться своим мнением об игре, лучше всего сделать это через специальную анкету в гугл-формах:
● Эта для тех, кто прочитал
● Эта для тех, кто поиграл
Игра создана в стенах Незримой Библиотеки и посвящена приключениям на изнанке Выборга. В этом пространстве переплелись слои непростой истории города, магия древних карельских сказаний и фантасмагорические искажения реальности.
Попав сюда, искатели приключений обретают способность перестраивать окружающее пространство и скользить сквозь временные аномалии. Но даже этого недостаточно, чтобы гарантировать успешное возвращение домой. Ведь главная опасность для героев — законы вселенной, которые меняются на глазах самым непредсказуемым образом.
Персонажи игры — обычные люди, побывавшие в странном месте. Кем бы они ни были до своей первой экспедиции, она навсегда изменила их. И по какой-то из причин (их 36) продолжает менять. Она заставляет героев возвращаться и копать. Всё глубже и глубже.
Игра основана на движке Into the Odd, и в ней есть необходимые для погружения на изнанку механики: рунопевческая магия, правила прыжков в неизвестное и таблицы колебайний вирда. Также в игре имеется «туристический режим» — правила для тех, кто прямо сейчас физически находится в Выборге, а также всё, что нужно, чтобы открыть путь на изнанку вашего родного города.
Вот что пишет об игре её автор Андрей Zamurmun Музыченко: «Город, где ты живёшь, может оказаться не тем, чем всегда казался. На его мистической изнанке все мы — нездешние».
Мы рады сообщить, что «Другой Выборг» перешёл на этап открытого плейтеста. Вы можете скачать и опробовать игру на практике.
● Предварительная версия правил
● Вводное приключение
Если вам захочется поделиться своим мнением об игре, лучше всего сделать это через специальную анкету в гугл-формах:
● Эта для тех, кто прочитал
● Эта для тех, кто поиграл
Игра создана в стенах Незримой Библиотеки и посвящена приключениям на изнанке Выборга. В этом пространстве переплелись слои непростой истории города, магия древних карельских сказаний и фантасмагорические искажения реальности.
Попав сюда, искатели приключений обретают способность перестраивать окружающее пространство и скользить сквозь временные аномалии. Но даже этого недостаточно, чтобы гарантировать успешное возвращение домой. Ведь главная опасность для героев — законы вселенной, которые меняются на глазах самым непредсказуемым образом.
Персонажи игры — обычные люди, побывавшие в странном месте. Кем бы они ни были до своей первой экспедиции, она навсегда изменила их. И по какой-то из причин (их 36) продолжает менять. Она заставляет героев возвращаться и копать. Всё глубже и глубже.
Игра основана на движке Into the Odd, и в ней есть необходимые для погружения на изнанку механики: рунопевческая магия, правила прыжков в неизвестное и таблицы колебайний вирда. Также в игре имеется «туристический режим» — правила для тех, кто прямо сейчас физически находится в Выборге, а также всё, что нужно, чтобы открыть путь на изнанку вашего родного города.
Вот что пишет об игре её автор Андрей Zamurmun Музыченко: «Город, где ты живёшь, может оказаться не тем, чем всегда казался. На его мистической изнанке все мы — нездешние».
👍2
Провёл сегодня «Как воскресить Ильича?» на ГаГаФесте. Было непросто, голос я за партию знатно посадил. Но получилось круто!
Спасибо всем игрокам, вы были классные.
Ну и в качестве доказательства магии игры прикладываю знаменитый удар томиком Ильича: Зинаида Ивановна, последняя из ходоков, вырубает главу Академической Общественности. Конечно же число её 2, а выкинуть нужно меньше. Результат был предсказан мной ещё до броска, потому что иначе на играх у меня, кажется не работает (см. картинку).
Спасибо всем игрокам, вы были классные.
Ну и в качестве доказательства магии игры прикладываю знаменитый удар томиком Ильича: Зинаида Ивановна, последняя из ходоков, вырубает главу Академической Общественности. Конечно же число её 2, а выкинуть нужно меньше. Результат был предсказан мной ещё до броска, потому что иначе на играх у меня, кажется не работает (см. картинку).
🔥12