Serial Experiments – Telegram
Serial Experiments
203 subscribers
151 photos
3 files
104 links
Меня зовут Александр Bond Бондаренко и этой мой блог о настольных ролевых играх.

Поддержать канал:
https://boosty.to/serialexperiments
Зеркало в ВК:
https://vk.com/serialexperiments
Download Telegram
Продолжаю быть продуктивным котиком. Написал вот дайджест Free League Workshop. Продолжаю придерживаться традиции и его писать. К тому же сегодня очень надо было занять руки и голову какой-нибудь рутиной, чтобы побороться с накатывающим волнением из-за новостей. Хоть и позитивный, но это стресс. Хотя даже его позитивность несколько спорна — всегда хочется большего. Но будем надеяться, что просто был предпринят первый шаг, и дальше будет лучше. Будем надеяться, что люди поймут насколько приятнее творить добро, а не зло.

Кстати, ссылка на дайджест вот: https://vk.com/wall-74856074_1094
Доиграли «Леди Блэкбёрд». Очень доволен игрой, очень доволен игроками, не очень доволен собой.
Краткие выводы:
* Игра реально очень крутая и реиграбельная. Как-нибудь обязательно ещё попробую!
* Играть по пятницам — зло. Больше так делать не буду. Все вымотанные и никакие.
* Даже в столь аморфных играх, зависящих от левой пятки игроков, надо уметь чётко строить таймлайны и готовиться.
* Но можно и не готовиться — игра идеальна для любителей импровизировать.

Более подробно расскажу позже, наверное даже статью напишу.
2
В отпуске. В Пскове. В «Я в короне». В короне.

Отдыхаю, набираюсь впечатлений. Думаю не привнести ли лёгкого древнерусского вайба в будущий кампейн по D&D. Как-нибудь так, чтобы без кринжа... Скорее всего не буду, но почему бы не поразмышлять 😄
Forwarded from SkvoSpb
1
Отчёт по ролевым делам июля вышел для всех. Интересно, многие ли с него в этот канал придут?
Второй раз пытаюсь пройти BG3, и второй раз мне ломает кайф один и тот же момент второго акта. Дальнейшие разъяснения содержат спойлеры, так что смотреть на свой страх и риск.

В Тёмных землях есть трактир с арфистами, но заправляет там шизанутая друидка. И вот второй раз мои герои приходят в этот трактир и становятся перед выбором — либо показать ей свой сверхтайный артефакт (и сделать это на виду у всех), либо вырезать два десятка арфистов и примерно столько же Огненных кулаков. И возможности просто уйти не дают. В общем, в очередной раз двух моих очень разных персонажей ставят в одно и тоже безвыходное положение.
Это второй раз очень печалит меня. В прошлый заход я на этом моменте бросил. В этот — практически всех вырезал, но потом решил вообще в этот трактир не заходить.

Но всё вместе наталкивает на мысли об ошибке геймдизайна. Да, такая ситуация может возникнуть и жёсткие NPC в мире возможны. Но загонять игрока в рамки сюжета при помощи них вижу слабым ходом. А мне кажется, что это именно ситуация, вынуждающая показать артефакт, чтобы выдать информацию о нём (я потом перепроверю версию). Потому что иначе безальтернативно ты портишь отношения с двумя могущественными фракциями.

И это при учёте, что подобного развития событий модно было бы избежать: дать возможность отступить, не атакуя; дать временную враждебность обитателей трактира (а она не такова); ввести в сцену Хальсина, если игрок его взял в лагерь, и дать ему выступить в качестве доп. гаранта; дать менее жёсткое сопротивление на старте и выудить артефакт позже, проникнувшись доверием к героине; и т.д.

Ну а ещё это навод на мысли в целом о системе в BG3. Например, бездействие спутников при разговоре (в большинстве ситуаций). Я понимаю, что система «Совокотов», когда в текстовой части ты используешь лучший навык из всей партии не идеальна, но лучше, чем безмолствующие фигуры, которые могут помочь только если наставлением. Мне кажется, было бы прикольно дать возможность переключиться на другого персонажа в ходе разговора. Вот, например, заходит разговор о магии, и ты переключаешься на Гейла — ведь это нормальная реакция позвать специалиста, чтобы тот поучаствовал. Вы скажете «но можно де сразу выбрать Гейла было». А я вам отвечу, что не всегда можно предугадать, о чём пойдет разговор сейчас. Особенно когда кат-сцена начинается без твоего ведома.

Ещё один печальный момент — что нельзя закончить бой на середине и снова попробовать поговорить в изменившихся условиях. Если враг — то скорее всего уже навсегда (противные случаи единичны). Тебе даже не дают опции поговорить после конца боя. Даже если ты действовал нелетально. Это печальная особенность компьютерных игр. :(
Вот теперь могу совсем рассказать, что меня позвали судить Кашевар. В этот раз я буду обозревать игры максимально беспристрастно и без ядовитых намёков. Постараюсь. Очень сильно.
🔥1
Forwarded from Riddle
Приветствуем третьего судью — его сложно не знать, на Кашеварах его работы сложно пропустить, а три конкретных выступления — невозможно забыть! @serial_experimentator Александр "Bond" Бондаренко!

https://vk.com/wall-185889009_1459
👍3
Тем временем я дочитал «Книгу игрока» D&D5e. В рамках подготовки к будущему кампейну.

Выснил, что книга написана так себе. Нашёл пару интересных моментов, про которые многие забывают. Сделал список из 27 пунктов, которые надо будет проработать при разработке Мира Драконьего Камня.

Кстати, о последнем. Я действительно решил вносить туда элементы славянской культуры примерно 15-16 веков. Бродя по Пскову я в первую очередь впечатлился архитектурой — её лаконичностью и эффективностью, но при этом ещё и красотой. Теперь очень хочется отразить это в игре.
Это не будет полное переименование всего «под славянизм» или притягивание каких-то реалий. Но будут визуальные и культурные референсы. Пока вот читая книгу решил чуть-чуть «перекрасить» два класса: монах станет аскетом, а варвар — богатырём, что отразит больший упор не на его бескультурье, а на его способности.

Ещё возмодно изменятся бард и друид, но это не точно. Первого я буду больше подтаскивать к основной теме игры — охоте на драконов, второго надо будет адаптировать к реалиям мира.

В общем, как вы поняли, я перешёл к проработке классов. Подробности буду выкладывать для донов в группе.

В общем, отдыхать — полезно для организма, кукухи и творчества!
👍3
Разные переживания последних дней:
— Заявил игру на Ролеконе и уже набралось туда три игрока. Радуюсь и волнуюсь: давненько не водил на конвентах. К тому же это Ильич, он достаточно свободный, чтобы было много шансов накосячить :)
— На том же Ролеконе внезапно наткнулся на игру по моему прошлогоднему «Мраморному яйцу». А это, знаете ли, очень приятно! Люди играют в то, что я написал! Классно же! (На самом деле вот уже пол дня бегаю по потолку от этого)
— Осознал, что крайне недооцениваю важность азарта в НРИ. Т.е. ожидания хорошего броска костей. И переоцениваю важность персонажного выбора в ущерб азарту. Буду искать хороший баланс между сложными щами и кубики делают кать-кать.
— Полноценный качественный отдых абсолютно необходим. Позволяет вывозить легко и непринуждённо, а не на морально волевых и мастерстве. А ещё ужасно вдохновляет идеями.

ЗЫ Хотите фоточек псковской природы и архитектуры? Она меня так покорила, что их есть.
👍4
Выполз потусить на Ролевую ярмарку. Тут люди. Племя молодое, незнакомое. Но есть хорошие знакомые лица внезапные и не очень. Радуюсь.
🔥4
Тут играют во что-то вроде спортивного ДнД: две команды, один босс, fight!
👍2
У меня пока слов нет, зато есть у игрока!
Forwarded from Чертоги Раннвейг (Марина)
Фух! Это был самый напряжённый и эпичный финал НРИ!

В общей сложности почти 4 года. Не менее трёх  Восточно-Техасский Университет (доп. к дневнику авантюриста) и больше полу года 10 лет спустя по Городу Тумана.

Система Город Тумана у меня в сердечке! А поанировалось 4-5 сессий. Но где планы ГМа и где мы 🤣

История началась с затмения луны в игре, а завершилась в полнолуние по жизни.

Под понец истории случился больнейший конфликт между близкими подругами. Это было коайне сложно нам самим в том числе и как игрокам, но мы со СКВо можем, умеем практикуем 😆 В результате каждая научилась у другой очень важному. И обе вышли на новый виток, новый уровень.

История закончилась, так, что Продолжение следует... Но Бонд обещал что, если мы опять, то он нас точно... 😅 Не будем об этом 🤣
👍3🥰1
Что-то после отпуска столько событий в жизни, что пишутся тексты плохо. А тем временем надо написать впечатления от «Леди Блэкбёрд», которую доиграли ещё в начале августа. И пост по мотивам закончившегося кампейна по «Городу Тумана» (и ВТУ, если брать дальнюю перспективу). А может и не один пост — потому что переоценить «Город Тумана» по мотивам кампейна надо бы. Сравнить впечатления от системы, так сказать. А там свой очереди ждут обзоры «Звёздного Веретена» и второго тома «По ту сторону Врат». И ещё надо активно пилить «Змеев камень» (который был «Миром драконьего камня»): идеи бродят в голове, рулбуки D&D дочитаны, скоро стартовать бы надо.

Это было краткое страдание о ненаписанных текстах. Оставайтесь на связи и вы увидите их воплощение в реальность. Обязательно увидите. Я обязательно справлюсь!
👍2🤗2🔥1
Блиц-обзор.

В рамках судейства «Кашевара» ознакомился с новеньким «Пульсирующим замком» (https://rpgbook.ru/pulsing_castle) от Zam-а (@DramaDlyaZama), вышедшем в «Рыжем Библиотекаре» (@red_librarian).

Это игра на основе «Лазеров и чувств», отсылающая куда-то к Кастелвании и роуг-лайк компьютерным играм. Героям предстоит исследовать некий замок со странными свойствами, рубить там монстров и договариваться с более разумными обитателями. Или наоборот: «Лазеры и Чувства» достаточно свободная система, которая может это позволить. Оформление игры на высоте, иллюстрации чуток отдают пиксель-артом, хотя не являются им по факту, вёрстка приятная.

В этом блиц-обзоре я хочу остановиться на четырёх моментах, которые меня зацепили:
— Система шансов. Шансы герой получает, при проверке выпадает выбранная им цифра, или просто три успеха, а также за использование нарративных прав при пульсации замка. А тратить их можно на особые возможности, вплоть до автоуспеха проверки. Это добавляет в игру забавный менеджмент ресурсов. Однако в этом месте хотелось бы чёткости, получается ли по шансы за каждый кубик с соответствующим числом в проверке или один за все. И предложения про то, влияет ли основное число на проверку при этом (напомню, что в оригинальной игре проверка перебрасывается).
Случайные комнаты. Конструктор случайных комнат в замке обширный и отличный. Эта та часть, которую хочется взять и утащить в свои игры.
— При всём при этом мне не хватило некой общей глобальной цели, к которой стремятся персонажи игроков. У каждого из них есть своя, а вот для всей партии цель как будто не заявлена. Единственное, что сказано про общую цель, это фраза во вступлении: «Хотя вы надеетесь, что кто-то из них всё ещё жив, сейчас, запершись в небольшой часовне, можете думать только о собственной безопасности». Как видите, она не побуждает двигаться хоть куда-то, скорее сидеть и не рыпаться. А хотелось бы большего!
— Сами пульсации замка — крайне интересная задумка, дающая игрокам отличную возможность повлиять на окружающий мир и перевести историю в совсем иное русло.

Итог. Мне игра понравилась, я точно добавлю её в свой список «надо бы провести при случае» и вам рекомендую сделать также!
👍3
Завтра. В 13:00. Только для донов группы ВК.
Большая статья про генетическую лотерею в моём сеттинге «Змеев камень». Вас ждут полуэльфы-четвертьгномоорки и другие метисы. А также полуполурослики. Точнее полуполушки. И карлы. И дети леса — о таких вы даже не слышали, наверное. Большой рассказа про народы, их обычаи и особенности. Стереотипы и их разрушение.

Кроме того, в среду или четверг для донов выйдет первая часть обзора «Кашевара». На суд общественности она предстанет после окончания голосования.

Ну и на неделе выйдет небольшой обзор «Леди Блэкбёрд» по стандартной схеме трёхдневнего эксклюзива.

Выходные прошли продуктивно!
🔥5
Полуэльфы-четвертьгномоорки в версии Kandinsky. По моему очень милыми получились!
🔥2😁1
А это красивые числа из сообщества ВК. Внезапно заметил, что вот это всё получают только доны. Уникальный контент, который может и выйдет для всех, но точно не в ближайшее время.
Вчера продолжил эксперименты с новыми играми и провёл «Пока мы здесь» от SilverhoofGames. Игра, конечно, полностью себя оправдала. Было очень круто и. драматично, с экшеном и юмором. А каждую концовку игроки идеально вписали в один повтор Knokin' on Havens Doors.

Собой я, традиционно, не доволен — чувствую где не дотягиваю, а где крутой поворот сюжета ппоявился в голове слишком поздно. Но это, наверное, нормально.

Игра получилась дважды экспериментальной, потому что для одного из игроков была вообще первой НРИ в жизни. Но как я понимаю, старт вышел удачным!

В качестве обзора на игру упомяну две вещи, которых мне как ведущему чуть-чуть не хватило. Во-первых, это некой финальной цели героев, какой в главном референсе было «увидеть море». От неё было бы удобно выстраивать финальную сцену. В прочем, отсутствие её сделать красиво не помешало. Во-вторых, хотелось бы врезку про то, какими могут быть приступы, как их описывать не повторяясь и желатьь уникальными для игроков. Моих знаний едва хватило на это.

Но это не минусы игры, просто те мелочи, которые сделали бы ещё круче.

А ниже сама приятная часть: похвалы от игроков! Каждый раз очень приятно!