GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Как сделать свою собственную игру

Когда вы застряли разрабатывая видеоигру, вы можете отправиться на сайт GameFAQ, чтобы найти пошаговое руководство, которое поможет вам пройти через все это. Что же вы можете сделать, когда застрянете при создании своей первой видеоигры? Вот здесь и появляется эта статья: думайте о ней как о пошаговом руководстве по разработке вашей первой игры.

https://gamedevelopment.tutsplus.com/ru/articles/how-to-make-your-own-game--gamedev-5204
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Делаем процедурный эффект электрических разрядов в Unity

Давайте посмотрим, как создать процедурное электричество с помощью Unity Shader Graph и как использовать его с VFX Graph для создания электрических зарядов. Это довольно быстрая техника, которую можно использовать с 3d-объектами, и она не требует никаких навыков рисования, только Unity.

00:00 Intro
01:05 Electricity Shader
08:16 VFX Graph Electric Orb
14:40 Electricity Shader for Meshes
15:00 End Result

@game_devv
👍2
Еще один поворот — советы и рекомендации по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера.

Введение
Самая известная работа Сида Мейера — одна из моих любимых стратегических игр: Civilization.
В книге «Мемуары Сида Мейера» он рассказывает о ключевых моментах своей карьеры и делится забавными и интересными анекдотами, которые доставляют истинное удовольствие от чтения.
Кроме того, по всей книге можно найти множество советов и уроков по разработке игр.

Подробнее
👍3
Мега подборка каналов для программистов 🎯

https://news.1rj.ru/str/progjob Вакансии для программистов

Системное администрирование 📌
https://news.1rj.ru/str/tipsysdmin Типичный Сисадмин (Админский юмор, фото железа, было/стало)
https://news.1rj.ru/str/sysadminof Книги для админов, полезные материалы
https://news.1rj.ru/str/linux_sup Новости и информация из мира Linux
https://news.1rj.ru/str/i_odmin Все для системного администратора
https://news.1rj.ru/str/i_odmin_book Библиотека Системного Администратора
https://news.1rj.ru/str/i_odmin_chat Чат системных администраторов
https://news.1rj.ru/str/dev_ops_info Devops

Программирование, фронтенд, Биг дата, мобильная р-ка, книги 📌
https://news.1rj.ru/str/game_devv GameDev: разработка игр
https://news.1rj.ru/str/Angular_Vuejs Angular Vue js React
https://news.1rj.ru/str/frontend_1 Подборки для frontend разработчиков
https://news.1rj.ru/str/Frontend_now Все для фронтендеров
https://news.1rj.ru/str/react_prog Все что связано с reactjs
https://news.1rj.ru/str/bookflow Лекции, видеоуроки, доклады с IT конференций
https://news.1rj.ru/str/developer_mobila Мобильная разработка
https://news.1rj.ru/str/Welcome_Python Добро пожаловать в мир Python
https://news.1rj.ru/str/BookPython Библиотека Python разработчика
https://news.1rj.ru/str/programmist_of Книги по программированию
https://news.1rj.ru/str/BookJava Библиотека Java разработчика
https://news.1rj.ru/str/java_sup Программирование на Java
https://news.1rj.ru/str/proglb Библиотека программиста
https://news.1rj.ru/str/bfbook Книги для программистов
https://news.1rj.ru/str/imobile_dev Все по мобильной разработке: iOS, Android
https://news.1rj.ru/str/database_group Все про базы данных
https://news.1rj.ru/str/cloud_comp Облачные сервисы, вычисления и безопасность
https://news.1rj.ru/str/bigdata_world Data Science, Big Data, Machine Learning

IT новости 📌
https://news.1rj.ru/str/htech_news Новости HighTech
https://news.1rj.ru/str/all_itnews IT новости на английском
https://news.1rj.ru/str/gmorning_news Последнии новости из мира науки
https://news.1rj.ru/str/youtips_tricks Технологические советы и хитрости

Шутки программистов 📌
https://news.1rj.ru/str/dev_jokes Daily Dev Jokes
https://news.1rj.ru/str/itumor ITumor | программисты шутят

SMM, Seo, Wordpress 📌
https://news.1rj.ru/str/allsocial_news SMM / Советы, Новости, Лайфхаки
https://news.1rj.ru/str/seo_go Новости по SEO продвижению сайтов
https://news.1rj.ru/str/news_wordpress Канал о самой популярной CMS

Защита, взлом, безопасность 📌
https://news.1rj.ru/str/crypto_security_lab Материалы по информационной безопасности
https://news.1rj.ru/str/thehaking Канал о кибербезопасности
https://news.1rj.ru/str/Hackme_news Новости из мира хакинга

Книги, статьи для дизайнеров 📌
https://news.1rj.ru/str/ux_web Статьи, книги для дизайнеров
https://news.1rj.ru/str/goodw_design Статьи по Веб дизайну

Должен знать 📌
https://news.1rj.ru/str/UchuEnglish Английский с нуля
https://news.1rj.ru/str/Pomatematike Канал по математике

Арбитраж трафика 📌
https://news.1rj.ru/str/partnerochkin CPA и арбитраж трафика

Крипта 📌
https://news.1rj.ru/str/crypto_moneygo Канал о крипте, новости, инсайды
https://news.1rj.ru/str/bitkoinoff Нгвости криптовалют

VR, робототехника 📌
https://news.1rj.ru/str/AR_VR_vision Компьютерное зрение, виртуальная реальность
https://news.1rj.ru/str/robotics_scince Канал о Робототехнике и автоматизации


https://news.1rj.ru/str/network_arch Network architecture and Administration
https://news.1rj.ru/str/easy_program Программирование для новичков
https://news.1rj.ru/str/testin_new Тестирование
https://news.1rj.ru/str/IoTprog Интернет вещей
https://news.1rj.ru/str/generalprog General programming
https://news.1rj.ru/str/Hware_news Цифровые тенденции
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
9 библиотек Python для разработки игр

Разработка игр на Python — это не только PyGame, Tower Defense и платформеры, а это и DOOM, и MMORPG, и симуляторы свиданий/отношений, и визуальные новеллы, и конкурсы DARPA, и моделирование вселенной, и автотрекинг низкоорбитальных спутников.

Под катом список 9 библиотек для разработки игр и полезные гайды к каждой библиотеке.

Подробнее
👍8
Что такое тайлы и как с ними работать в Unity

Tilemaps - редактор тайловых карт - относительно недавняя возможность Unity, которая позволяет сэкономить немало времени при level-дизайне. Оно поможет, если вы создаёте обычный уровень на прямоугольной карте, изометрический, или даже шестиугольный. Это первая часть видео, в ней я расскажу про прямоугольные и изометрические тайлы, и про то как использовать их с физикой Unity

Содержание:
Введение, импорт спрайтов - 0:00
Прямоугольная сетка уровня - 2:14
Collider'ы для тайловой карт - 9:49
Изометрическая сетка - 11:56
Collider'ы для неё - 18:25

https://www.youtube.com/watch?v=6-jlx2QVTuY
👍3
Создаем мрачную модель переулка — 3d модель улицы

Как вы можете видеть слева, древние здания на этой фотографии взяты из провинции Аньхой в Китае. Я нашел несколько фотографий (сделанных Ян Дачжоу, полную картину можно найти на www.chinaphotocenter.com) в качестве ссылок на мою сцену из Интернета и журналов. Это было отправной точкой.

Подробнее
👍1
Создание онлайн игр / Уроки по Unreal Engine 4


#1 - создание сервера игры и главного меню
#2 - создание выделенного (dedicated) сервера
Топ 10 классов Unreal Engine 4, которые обязан знать каждый разработчик
#3 - настраиваем базовую архитектуру проекта
#4 - основы работы с Git и GitHub
Пишу логин сервер для онлайн игры на Unreal Engine 4
Продолжаю писать логин сервер для онлайн игры на Unreal Engine 4
Первые значимые успехи в написании игрового сервера
Спустя 30 минут подписчик взломал мою онлайн игру
Создал онлайн игру на Unreal Engine 4 с++ за 2 часа на стриме
#5 - обзор, необходимые умения и список технологий.
#6 - установка MSSQL Server и создание проекта
#7 - NuGet пакеты и клиентские библиотеки cdnjs
#8 - appsettings.json, character.cs и PlayerUser.cs
#9 - EngineManager и MainDbContext
#10 - Startup.cs и инициализация базы данных

Смотреть на Youtube
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик за месяц сделал шутер в духе Quake, который весит всего 13 КБ
В него можно сыграть прямо в браузере.

Подробнее

GitHub https://github.com/phoboslab/q1k3
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мини-курс «World Machine для новичков»

В этом уроке вы познакомитесь с программой World Machine и научитесь создавать при помощи неё собственные миры. Данная программа используется для создания реалистичных ландшафтов и различных локаций для компьютерных игр и кино.
👍2
Тестируем S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 и сравниваем с UE4 (осторожно, трафик)

Признайтесь, вы подумали о S.T.A.L.K.E.R. 2, который как раз разрабатывают на Unreal Engine 5. Но это не он.

В данной статье я хочу сравнить прозводительность UE4 и UE5, используя ассеты оригинального Сталкера.

Подробнее
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создаём шейдер заснеженности на Unity Shader Graph
👍2
Brackeys: Как создать 2D-игру

Brackeys — один из самых популярных и авторитетных каналов для Unity-разработчиков.

How to make a 2D Game in Unity
2D Movement in Unity (Tutorial)
2D Animation in Unity (Tutorial)
2D Camera in Unity (Cinemachine Tutorial)
2D Shooting in Unity (Tutorial)
MAKE ORGANIC LEVELS!! Unity Sprite Shape
2D Lights in Unity!
TOP DOWN SHOOTING in Unity
MELEE COMBAT in Unity
How to make a BOSS in Unity!



Смотреть на YouTube
👍4
Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale

Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря им игроки могут выразить свои эмоции в жарких боях за башни.

Подробнее
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Делаем систему ближнего боя на Unreal Engine 4

В этом видео я рассказываю о том, как создать простую систему рукопашного боя в Unreal Engine 4. Мы настроим ее так, чтобы персонаж мог держать меч и атаковать им, а также создадим простого врага, которого мы сможем атаковать и наносить ему повреждения.
👍3
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.
Подробнее
👍2
Сжатые атласы в Unity Runtime

Речь пойдет о получении сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Подробнее
👍3
Лучшие советы по ведению гейм-дизайнерской документации

СОВЕТ №1: Структурируй.
Пример структурирования разделов страницы типового описания игровой системы в ГДД:

Цель — для чего система создается, какие задачи в игре решает. Удержание, монетизация, целеполагание, снижение скуки, эмоциональный отклик и т.п.
Общее описание — краткое, ёмкое описание сути системы, чтобы с самого начала человек прочитал и понял, о чём далее пойдёт речь.
Логика работы — подробное описание логики работы системы. Можно в виде юзер-сториз, можно в виде отдельных абзацев-кейсов. Здесь нелишними могут быть схемы/циклы и прочие поясняющие диаграммы и изображения.
Интерфейс — схематический макет и описание элементов интерфейса. Схема переходов, если в этом есть необходимость.
Балансировка — комментарии ГД по концепции баланса системы. Диапазоны, пределы, варианты формул/функций, рекомендации.
Настроечные данные — список всех переменных, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы игры.
Аналитика — список событий, которые необходимо фиксировать в системе сбора и анализа данных по игре (опционально).
Затронет системы — список всех систем (ссылки на их описание) и изменений в них в результате реализации этой системы.


СОВЕТ №2: Оставляй перекрёстные ссылки.
Не ленись оставлять перекрёстные ссылки в документе на другие страницы описания других игровых систем, если в этом есть необходимость.

СОВЕТ №3: Выделяй эффекты, звуки и анимации.
Обозначай Эффекты, Звуки и Анимации в описании фичи отдельными выделенными блоками. Это упрощает формирование задач художниками, специалистам по эффектам, саунд-дизайнерам и аниматорам.

СОВЕТ №4: Используй цветовую кодировку времени изменения.
Есть положительный опыт использования цветовой кодировки в описании фичи для обозначения:
актуальная информация (обычный черный);
текущие последние изменения (красный);
устаревшая, неактуальная информация(светло-серый и вычеркнутый).

СОВЕТ №5: Оставляй шпаргалки.
Оставляй подробные примечания к ячейкам таблицы. Каждый раз, когда тебе кажется, что тут и так все понятно, подумай о тех, кто будет читать таблицу в твоё отсутствие.

СОВЕТ №6: Заведи базу знаний.
Вести общую трелло-доску на весь отдел гейм-дизайна. Есть разные колонки, с концептами новых игр, новых фич, подборки визуальных референсов, интересные статьи и видео про игры или гейм-дизайн, которые нашли и решили что они полезные.

Отдельно вести доску с лайфхаками внутри проекта. Там содержатся всякие подсказки как выполнять какие-то редкие задачи, или как выполнять какие-то рутинные задачи быстрее. Доска ведется в виде FAQ. Заголовки — вопросы, а в описании подробный ответ.

Например тебе нужно заменить содержимое одного лутбокса в игре. Последний раз это делали 3 месяца назад, да ещё и не ты. Заходишь в шпаргалку отдела и видишь кем-то оставленную заметку как это сделать буквально в пару кликов. Благодаришь всех богов за лучшую команду на свете.

СОВЕТ №7: Избегай дублирования.]
Максимально избегать дублирования информации. Любая информация должна быть только в одном месте в ГДД, все остальные места должны либо подхватывать из первоисточника, либо ссылаться на него. Если пренебрегать этим правилом, рано или поздно кто-то обновит диздок в одном месте и забудет про другое, а еще через пол года команда начнёт путаться в разных данных.

Если избежать дублирования никак не возможно, необходимо выбрать первоисточник и во всех второстепенных местах указать ссылку на первоисточник. Чтобы было понятно какой документ главнее, в случае расхождений.

СОВЕТ №8: Помечай настраиваемые константы и переменные.
Всегда стоит помечать параметры и константы, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы проекта. Если есть хотя бы малейший шанс, что цифру в диздоке понадобится в будущем поменять (то есть практически всегда) нужно отмечать цветом или символом или как угодно еще, что это параметр, который может меняться. Иначе есть риск, что цифру захардкодят. И это будет вина ГД.
👍3
СОВЕТ №9: Используй изображения и анимации.
Не лениться делать гифки и тратить время на оформление ТЗ. Иногда 3 гифки в ТЗ на анимацию вместо тысячи слов, как рафаэлло!

СОВЕТ №10: Не перекладывай ответственность на исполнителя фичи.
Не указывайте в диз.доке варианты выбора на усмотрение исполнителя. В стиле «тут можно сделать любого цвета, какого захочется, неважно» или «строка может быть длиной от 30 до 400 символов».

Исполнитель, берущий в руки тех.документ пришел не ребусы отгадывать и не принимать решения за гейм-дизайнера, а узнать что конкретно нужно сделать. «Сколько вешать в граммах». Обычно такие свободные формулировки гейм-дизайнер оставляет от того, что сам не знает как нужно сделать. В этом нет ничего страшного, знать все на свете не возможно. Но правильней будет проконсультироваться с теми, кто знает и в ГДД указать уже точные данные для исполнителя.

То же самое касается и призывов к обсуждению в ГДД, в стиле «как думаешь, 5 строк рейтинга в окне будет нормально?» Обсудите этот вопрос заранее в чате, а в диз.док запиши уже конкретные данные. Когда кто-то откроет документ через несколько месяцев, он будет совсем не в восторге от того, что ему придется читать еще и какие-то ветки решенных комментариев, чтобы докопаться до нужных данных.

СОВЕТ №11: Обозначай исключения.
Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, лучше эту информацию отдельно выделить для разработчика.

СОВЕТ №12: Пиши кратко и ёмко.
Текст описания логики работы системы в фиче должен быть максимально ёмким и концентрированным, при этом раскрывать все аспекты системы, чтобы программист и другие специалисты могли в полной мере реализовать функционал.
👍4
Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.
Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства?

Подробнее
👍2