Сегодня открылся фестиваль технологического прогресса «Облачные города» на базе МГТУ имени Н.Э. Баумана в рамках форума-фестиваля «Территория будущего. Москва 2030».
Здесь на одной площадке встретились наука, технологии, урбанистика и креатив. И да, мы тоже в игре.
Наш экспонат здесь — "Стальной Цвет"
"Стальной Цвет" — кинетическая скульптура на стыке природы и индустриального следа, где привычные ритмы сменяются новой логикой восприятия. Из индустриального металла рождается цветок, нарушающий привычный порядок вещей: днем он замирает, отказываясь расцветать вместе с природой, но с наступлением сумерек, вопреки биологическим ритмам начинает медленно раскрываться. Его тяжёлые лепестки, приводимые в движение лебёдками, взмывают в воздух, излучая яркий свет, как артефакт, принесённый из техносингулярного будущего.
Но лучше приходите на «Облачные города» и посмотрите, как это работает вживую 😉
Здесь на одной площадке встретились наука, технологии, урбанистика и креатив. И да, мы тоже в игре.
Наш экспонат здесь — "Стальной Цвет"
"Стальной Цвет" — кинетическая скульптура на стыке природы и индустриального следа, где привычные ритмы сменяются новой логикой восприятия. Из индустриального металла рождается цветок, нарушающий привычный порядок вещей: днем он замирает, отказываясь расцветать вместе с природой, но с наступлением сумерек, вопреки биологическим ритмам начинает медленно раскрываться. Его тяжёлые лепестки, приводимые в движение лебёдками, взмывают в воздух, излучая яркий свет, как артефакт, принесённый из техносингулярного будущего.
Но лучше приходите на «Облачные города» и посмотрите, как это работает вживую 😉
❤25🔥13👍9🤯4👏2
Игровые механики для решения бизнес задач: Вдохновляющие, а главное действиельно рабочие кейсы.
Геймификация уже давно перестала быть просто онлайн-практикой. Она отлично работает и в реальных пространствах: на выставках, в инсталляциях и публичных зонах. Делимся практичными и прикладными примерами, где игровые механики заставляют людей не только взаимодействовать, но и учиться, покупать, а главное - доверять брендам, компаниям и бизнесам.
1) Nike Reactland — тест-драйв кроссовок через игру
При запуске линии Epic React Nike и Wieden+Kennedy Shanghai превратили примерку обуви в игровой опыт: на беговой дорожке посетители попадали в «Reactland» - виртуальный мир с метафорическими ландшафтами (облака, панды, японские горы и т.п.). Пользователь создавал свой аватар, управляя им, и получал 10-секундное видео для лайков и репостов в соцсетях.
Результат- конверсия: 48% участников купили именно эти кроссовки после столь яркой презентации.
2) Clean Games — мультимедийная уборка, превращённая в игру
Всё началось в Питере, а превратилось в международное движение в 20+ странах!
Это не просто экологический субботник, а полноценное мультимедийное событие. Здесь уборка мусора превращается в динамичный квест, где всё завязано на технологии и визуальные эффекты.
Участники собираются в команды и через мобильное приложение получают интерактивную карту с GPS-метками загрязнённых зон. Каждая находка фиксируется в реальном времени, данные сразу улетают на сервер и отображаются в онлайн-рейтинге. Приложение добавляет азарт: начисляет очки за разные действия — от сортировки мусора по фракциям до «редких находок» вроде крупногабарита.
На месте события можно устанавливаются экраны с прямой трансляцией результатов, инфографикой и «мгновенными аплодисментами» для команд, которые сделали большой вклад. Это уже не просто уборка, а мультимедиа-шоу на свежем воздухе, где технологии делают видимым и осязаемым результат командной работы.
Результат впечатляет:
3224 "Субботника"
215459 участников
4828 тонн собранного мусора
3) Иммерсивные арт-пространства (Meow Wolf, AREA15)
Интерактивные локации, где зритель не просто смотрит на искусство, а становится участником событий: исследует пространство, решает загадки, взаимодействует с объектами и светом как в игре. Такой формат превращает посещение в личное приключение и активно вовлекает аудиторию. Геймифицированная структура - важная часть этого подхода. Нет "правильного пути" - каждый посетитель строит своё приключение: ищет подсказки, пробует открывать все двери, находит задания или разгадывает загадки.
Почему это круто, и почему это работает?
• Сюжет и квесты.
Часто есть некая "загадка", "расследование", "скрытая история", объединяющая пространство.
• Интерактная реальность.
Реакция окружающей среды на действия посетителя: помещение меняет цвет, включается музыка, открываются новые локации.
• Социальное взаимодействие.
Люди объединяются, чтобы поделиться своими находками, сравнить впечатления.
Какой же вывод?
Геймификация - это «мост» между искусством и маркетингом: посетители не только получают впечатления, но и создают контент для соцсетей, а бренды могут интегрироваться в пространство через специальные зоны, мероприятия, мерч. Геймификация делает опыт запоминающимся и помогает лучше донести идею как художнику, так и бизнесу.
P.S. Уже скоро мы поделимся подробностями и результатами нашей работы для проекта «Москва 2030». Следите за обновлениями!
Геймификация уже давно перестала быть просто онлайн-практикой. Она отлично работает и в реальных пространствах: на выставках, в инсталляциях и публичных зонах. Делимся практичными и прикладными примерами, где игровые механики заставляют людей не только взаимодействовать, но и учиться, покупать, а главное - доверять брендам, компаниям и бизнесам.
1) Nike Reactland — тест-драйв кроссовок через игру
При запуске линии Epic React Nike и Wieden+Kennedy Shanghai превратили примерку обуви в игровой опыт: на беговой дорожке посетители попадали в «Reactland» - виртуальный мир с метафорическими ландшафтами (облака, панды, японские горы и т.п.). Пользователь создавал свой аватар, управляя им, и получал 10-секундное видео для лайков и репостов в соцсетях.
Результат- конверсия: 48% участников купили именно эти кроссовки после столь яркой презентации.
2) Clean Games — мультимедийная уборка, превращённая в игру
Всё началось в Питере, а превратилось в международное движение в 20+ странах!
Это не просто экологический субботник, а полноценное мультимедийное событие. Здесь уборка мусора превращается в динамичный квест, где всё завязано на технологии и визуальные эффекты.
Участники собираются в команды и через мобильное приложение получают интерактивную карту с GPS-метками загрязнённых зон. Каждая находка фиксируется в реальном времени, данные сразу улетают на сервер и отображаются в онлайн-рейтинге. Приложение добавляет азарт: начисляет очки за разные действия — от сортировки мусора по фракциям до «редких находок» вроде крупногабарита.
На месте события можно устанавливаются экраны с прямой трансляцией результатов, инфографикой и «мгновенными аплодисментами» для команд, которые сделали большой вклад. Это уже не просто уборка, а мультимедиа-шоу на свежем воздухе, где технологии делают видимым и осязаемым результат командной работы.
Результат впечатляет:
3224 "Субботника"
215459 участников
4828 тонн собранного мусора
3) Иммерсивные арт-пространства (Meow Wolf, AREA15)
Интерактивные локации, где зритель не просто смотрит на искусство, а становится участником событий: исследует пространство, решает загадки, взаимодействует с объектами и светом как в игре. Такой формат превращает посещение в личное приключение и активно вовлекает аудиторию. Геймифицированная структура - важная часть этого подхода. Нет "правильного пути" - каждый посетитель строит своё приключение: ищет подсказки, пробует открывать все двери, находит задания или разгадывает загадки.
Почему это круто, и почему это работает?
• Сюжет и квесты.
Часто есть некая "загадка", "расследование", "скрытая история", объединяющая пространство.
• Интерактная реальность.
Реакция окружающей среды на действия посетителя: помещение меняет цвет, включается музыка, открываются новые локации.
• Социальное взаимодействие.
Люди объединяются, чтобы поделиться своими находками, сравнить впечатления.
Какой же вывод?
Геймификация - это «мост» между искусством и маркетингом: посетители не только получают впечатления, но и создают контент для соцсетей, а бренды могут интегрироваться в пространство через специальные зоны, мероприятия, мерч. Геймификация делает опыт запоминающимся и помогает лучше донести идею как художнику, так и бизнесу.
P.S. Уже скоро мы поделимся подробностями и результатами нашей работы для проекта «Москва 2030». Следите за обновлениями!
❤11👍6🔥3🤔1
Поздравляем мирный атом с днём рождения!
80 лет назад атом перестал быть только оружием и стал источником энергии, открыв новую эру науки и технологий.
• В 1954 году в Обнинске заработала первая в мире атомная электростанция. Это событие стало для энергетики тем же, чем полёт Гагарина для космоса — стартом новой эпохи.
• В 1957 — атомный ледокол «Ленин» навсегда изменил освоение Арктики.
• В 1964 — Нововоронежская АЭС подарила миру технологию ВВЭР, которая и сегодня остаётся стандартом атомной энергетики.
• В 2007 — появился «Росатом», превративший Россию в глобального лидера отрасли и драйвера инноваций.
А в 2023 году мы работали над частью экспозиции «Люди и Города» в павильоне «Атом» на ВДНХ.
Мы создали:
• Ретро-ТВ «Старт-3» — винтажный телевизор 1966 года с новыми «мозгами». Его крутилки и кнопки стали цифровыми триггерами, а внутри живёт генеративный патч и саунд-дизайн, позволяющий транслировать контент сразу на 9 экранов.
• Интерактивный макет атомного города, где зритель управлял процессом через интуитивный интерфейс.
• Телефонные будки «Звонок в прошлое» с винтажными таксофонами с дисковым набором и аудиоспектаклями на основе реальных историй жителей ЗАТО.
Сегодня «мирный атом» — это не только электростанции и ледоколы, но и медицина, цифровые технологии и даже искусство. Приходите в павильон «Атом» на ВДНХ, экспозиция всё еще там и никуда не собирается 😏
80 лет назад атом перестал быть только оружием и стал источником энергии, открыв новую эру науки и технологий.
• В 1954 году в Обнинске заработала первая в мире атомная электростанция. Это событие стало для энергетики тем же, чем полёт Гагарина для космоса — стартом новой эпохи.
• В 1957 — атомный ледокол «Ленин» навсегда изменил освоение Арктики.
• В 1964 — Нововоронежская АЭС подарила миру технологию ВВЭР, которая и сегодня остаётся стандартом атомной энергетики.
• В 2007 — появился «Росатом», превративший Россию в глобального лидера отрасли и драйвера инноваций.
А в 2023 году мы работали над частью экспозиции «Люди и Города» в павильоне «Атом» на ВДНХ.
Мы создали:
• Ретро-ТВ «Старт-3» — винтажный телевизор 1966 года с новыми «мозгами». Его крутилки и кнопки стали цифровыми триггерами, а внутри живёт генеративный патч и саунд-дизайн, позволяющий транслировать контент сразу на 9 экранов.
• Интерактивный макет атомного города, где зритель управлял процессом через интуитивный интерфейс.
• Телефонные будки «Звонок в прошлое» с винтажными таксофонами с дисковым набором и аудиоспектаклями на основе реальных историй жителей ЗАТО.
Сегодня «мирный атом» — это не только электростанции и ледоколы, но и медицина, цифровые технологии и даже искусство. Приходите в павильон «Атом» на ВДНХ, экспозиция всё еще там и никуда не собирается 😏
❤8🕊5👍4👏3🤯2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игровые механики как двигатель вовлечения
Недавно мы рассказывали про то, как глубоко геймификация проникла во все сферы жизни, от презентаций кроссовок до субботников.
А вот к чему это было 😏
Сейчас в Москве проходит форум-фестиваль «Москва 2030», часть которого развернулась в «Лужниках». И самая насыщенная мультимедиа-зона там — Игровая арена будущего, созданная нашей командой.
Что мы сделали:
• Интерактивный пол, который сам превращается в игру — ты двигаешься, и пространство реагирует на твои шаги и прыжки.
• Беговые дорожки и велотренажёры с погружением: на экране оживает Москва будущего или сказочный лес, а твои шаги и скорость полностью синхронизированы с происходящим.
• Гонки для художников: на сенсорном экране можно придумать и раскрасить свою гоночную машинку или мяч тут же отправить их в заезд — против друга или компьютера.
• Интерактивные AR-«бинокли», через которые можно увидеть фестиваль с высоты и с эффектами дополненной реальности.
Не ограничивайте себя в фантазии, геймифицировать и не только - можно и ваш проект!
Видео говорит громче любых слов — смотрите сами!
Недавно мы рассказывали про то, как глубоко геймификация проникла во все сферы жизни, от презентаций кроссовок до субботников.
А вот к чему это было 😏
Сейчас в Москве проходит форум-фестиваль «Москва 2030», часть которого развернулась в «Лужниках». И самая насыщенная мультимедиа-зона там — Игровая арена будущего, созданная нашей командой.
Что мы сделали:
• Интерактивный пол, который сам превращается в игру — ты двигаешься, и пространство реагирует на твои шаги и прыжки.
• Беговые дорожки и велотренажёры с погружением: на экране оживает Москва будущего или сказочный лес, а твои шаги и скорость полностью синхронизированы с происходящим.
• Гонки для художников: на сенсорном экране можно придумать и раскрасить свою гоночную машинку или мяч тут же отправить их в заезд — против друга или компьютера.
• Интерактивные AR-«бинокли», через которые можно увидеть фестиваль с высоты и с эффектами дополненной реальности.
Не ограничивайте себя в фантазии, геймифицировать и не только - можно и ваш проект!
Видео говорит громче любых слов — смотрите сами!
🔥16❤11👍6👏3
Наступил день знаний - 1 сентября.
Сегодня мы расскажем, как мультимедиа может принести практическую пользу и в сфере образования. Подготовили для вас 3 занимательных кейса.
1) Escape room для студентов-медиков (Испания, Университет Барселоны)
Представьте, вместо урока - игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Всё выглядит очень реалистично - мониторы с датчиками, звуки из динамиков, подсветка, таймер на экране. Фактически, это мультимедиа инсталляция в виде больничной палаты с тяжелым пациентом. Чтобы «вылечить» виртуального пациента, нужно правильно применять медицинские знания.
Результат:
• 94% студентов отметили, что усвоили материал лучше, чем на лекции
• Уровень долгосрочного запоминания (SMD) вырос на 22% по сравнению с традиционным занятием.
• 89% захотели повторить этот формат.
Это не просто игра, а реально рабочий метод, признанный университетом и внедрённый в учебный процесс!
2) AR вместо словаря: как учить языки по-новому
Знаете классический способ зубрить иностранные слова? Карточки: на одной стороне картинка, на другой — слово. Работает, но скучновато. Даже когда геймифицировано, как, например, в Duolingo.
Учёные из Университета Калифорнии пошли дальше: придумали систему ARbis Pictus, которая делает сам класс «говорящим». Наводишь камеру планшета на предмет — и на экране появляется слово на иностранном языке.
Что получилось в эксперименте с 52 учениками:
• В первый же день дети с AR показали на 7% больше правильных ответов, чем те, кто учил слова по карточкам.
• А через 4 дня разрыв вырос до +21% — слова запомнились прочнее.
Разве не круто, когда весь мир превращается в живой учебник, где слово сразу связывается с реальным предметом?
3) VR-симуляция «Путешествие в клетку» (Университет Стэнфорда, проект Virtual Human Interaction Lab)
Студенты биофака надевают VR-шлемы и уменьшаются «до размеров молекулы». Дада, как в Футураме! Они оказываются внутри клетки: митохондрии вибрируют, рибосомы «печатают» белки, ДНК раскручивается прямо перед глазами.
Результаты:
Исследование Springer Nature показало:
• После занятия в VR студенты смогли правильно ответить на 42% больше вопросов из теста по сравнению с теми, кто изучал тот же материал по учебнику.
• 87% студентов заявили, что «наконец поняли, как клетка работает в динамике».
При этом эффект удерживался и через долгое время. VR дал устойчивое запоминание. Это не просто визуализация — это физическое ощущение себя частью процесса, что сильно повышает понимание, и буквальное подтверждение поговорке "Лучше один раз увидеть"
Какой вывод?
Escape room — про вовлечённость и практику.
Купол 360° — про масштаб и эффект присутствия.
VR-микромир — про глубину понимания.
Хотели бы так учиться? Можем придумать и реализовать для вас такие форматы обучения🤓
Сегодня мы расскажем, как мультимедиа может принести практическую пользу и в сфере образования. Подготовили для вас 3 занимательных кейса.
1) Escape room для студентов-медиков (Испания, Университет Барселоны)
Представьте, вместо урока - игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Всё выглядит очень реалистично - мониторы с датчиками, звуки из динамиков, подсветка, таймер на экране. Фактически, это мультимедиа инсталляция в виде больничной палаты с тяжелым пациентом. Чтобы «вылечить» виртуального пациента, нужно правильно применять медицинские знания.
Результат:
• 94% студентов отметили, что усвоили материал лучше, чем на лекции
• Уровень долгосрочного запоминания (SMD) вырос на 22% по сравнению с традиционным занятием.
• 89% захотели повторить этот формат.
Это не просто игра, а реально рабочий метод, признанный университетом и внедрённый в учебный процесс!
2) AR вместо словаря: как учить языки по-новому
Знаете классический способ зубрить иностранные слова? Карточки: на одной стороне картинка, на другой — слово. Работает, но скучновато. Даже когда геймифицировано, как, например, в Duolingo.
Учёные из Университета Калифорнии пошли дальше: придумали систему ARbis Pictus, которая делает сам класс «говорящим». Наводишь камеру планшета на предмет — и на экране появляется слово на иностранном языке.
Что получилось в эксперименте с 52 учениками:
• В первый же день дети с AR показали на 7% больше правильных ответов, чем те, кто учил слова по карточкам.
• А через 4 дня разрыв вырос до +21% — слова запомнились прочнее.
Разве не круто, когда весь мир превращается в живой учебник, где слово сразу связывается с реальным предметом?
3) VR-симуляция «Путешествие в клетку» (Университет Стэнфорда, проект Virtual Human Interaction Lab)
Студенты биофака надевают VR-шлемы и уменьшаются «до размеров молекулы». Дада, как в Футураме! Они оказываются внутри клетки: митохондрии вибрируют, рибосомы «печатают» белки, ДНК раскручивается прямо перед глазами.
Результаты:
Исследование Springer Nature показало:
• После занятия в VR студенты смогли правильно ответить на 42% больше вопросов из теста по сравнению с теми, кто изучал тот же материал по учебнику.
• 87% студентов заявили, что «наконец поняли, как клетка работает в динамике».
При этом эффект удерживался и через долгое время. VR дал устойчивое запоминание. Это не просто визуализация — это физическое ощущение себя частью процесса, что сильно повышает понимание, и буквальное подтверждение поговорке "Лучше один раз увидеть"
Какой вывод?
Escape room — про вовлечённость и практику.
Купол 360° — про масштаб и эффект присутствия.
VR-микромир — про глубину понимания.
Хотели бы так учиться? Можем придумать и реализовать для вас такие форматы обучения
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍6❤🔥5❤4👏1
Лето уже точно кончилось, первое и третье сентября отгремели и зафиксировали факт. И пока школьники страдают над первым сочинением «Как я провёл это лето», мы решили тоже поделиться тем, где мы не были этим летом. 🌚
🤣14🔥11😍9👏5👍2🐳2