Само выражение "компьютерная графика" уже само по себе звучит как что-то из начала нулевых. Но если вам кажется, что этот вид мультимедиа начался с "Истории игрушек", или первых игр на PlayStation - это иллюзия. На самом деле фундамент был заложен в 80-90-х, и сделали это компьютеры Silicon Graphics (SGI). Они стоили как квартира в центре Нью-Йорка, весили как холодильник и шумели как серверная, но именно они подарили миру то кино, игры и мультимедиа которые до сих пор считаются культовыми и задали планку графики в своё время.
Кино.
«Парк юрского периода», «Терминатор 2», «Бездна» — все эти спецэффекты рождались на SGI.
Но особый интерес представляет «Бездна» (The Abyss, 1989) Джеймса Кэмерона. Это был первый в истории кинематографа реалистичный персонаж из "жидкой" 3D-анимации, сделанный полностью на компьютере. Работала над этим команда ILM (Industrial Light & Magic) и работала именно на рабочих станциях Silicon Graphics.
Именно этот эпизод стал поворотным моментом: после него Голливуд понял, что компьютерная графика может не просто «дорисовывать», а создавать фантастические сцены, которые невозможно снять вживую.
Чуть позже, на красных «шкафах» Crimson и суперкомпьютерах Onyx появились динозавры Спилберга и жидкий металл Шварценеггера. Crimson весил под 80 кг и считался монстром своего времени, а Onyx был целой многопроцессорной «машиной будущего», созданной специально для работы с графикой.
Игры
Donkey Kong Country, Final Fantasy VII, Wing Commander IV и вся восьмибитная гласскика - графика и катсцены для них делались в профессиональных пакетах Alias и Softimage на SGI. Более того, сама Nintendo использовала Indy для разработки своей будущей Nintendo 64. По сути, именно SGI впустили консольный рынок в профессиональный 3D-мир.
Что ушло в ежедневное использование?
Модель "Indy" в 1993-м шла в комплекте с камерой IndyCam. Это была фактически первая в мире веб-камера ещё до того, как появился сам «веб». На ней проводили видеоконференции между городами и странами через телефонную линию. По тем временам настоящая магия.
Почему это важно?
Silicon Graphics не просто продавали рабочие станции. Они создали новую культуру. На их компьютерах писались программы, которые потом стали индустриальным стандартом — Maya, Photoshop, инструменты видеомонтажа. Они сделали мультимедиа универсальным языком: для кино, для игр, для дизайна, для науки.
Сегодня SGI-машины можно встретить разве что в музеях или у коллекционеров. Но наследие этих «ящиков» живёт в каждом эффекте Marvel, в каждом AR/VR-проекте, в каждой 3D-игре. Без SGI мир мультимедиа мог бы выглядеть совсем иначе. Может быть, динозавры Спилберга были бы из картона, игры остались бы плоскими, а звонки в зуме ещё лет на десять позже.
Кино.
«Парк юрского периода», «Терминатор 2», «Бездна» — все эти спецэффекты рождались на SGI.
Но особый интерес представляет «Бездна» (The Abyss, 1989) Джеймса Кэмерона. Это был первый в истории кинематографа реалистичный персонаж из "жидкой" 3D-анимации, сделанный полностью на компьютере. Работала над этим команда ILM (Industrial Light & Magic) и работала именно на рабочих станциях Silicon Graphics.
Именно этот эпизод стал поворотным моментом: после него Голливуд понял, что компьютерная графика может не просто «дорисовывать», а создавать фантастические сцены, которые невозможно снять вживую.
Чуть позже, на красных «шкафах» Crimson и суперкомпьютерах Onyx появились динозавры Спилберга и жидкий металл Шварценеггера. Crimson весил под 80 кг и считался монстром своего времени, а Onyx был целой многопроцессорной «машиной будущего», созданной специально для работы с графикой.
Игры
Donkey Kong Country, Final Fantasy VII, Wing Commander IV и вся восьмибитная гласскика - графика и катсцены для них делались в профессиональных пакетах Alias и Softimage на SGI. Более того, сама Nintendo использовала Indy для разработки своей будущей Nintendo 64. По сути, именно SGI впустили консольный рынок в профессиональный 3D-мир.
Что ушло в ежедневное использование?
Модель "Indy" в 1993-м шла в комплекте с камерой IndyCam. Это была фактически первая в мире веб-камера ещё до того, как появился сам «веб». На ней проводили видеоконференции между городами и странами через телефонную линию. По тем временам настоящая магия.
Почему это важно?
Silicon Graphics не просто продавали рабочие станции. Они создали новую культуру. На их компьютерах писались программы, которые потом стали индустриальным стандартом — Maya, Photoshop, инструменты видеомонтажа. Они сделали мультимедиа универсальным языком: для кино, для игр, для дизайна, для науки.
Сегодня SGI-машины можно встретить разве что в музеях или у коллекционеров. Но наследие этих «ящиков» живёт в каждом эффекте Marvel, в каждом AR/VR-проекте, в каждой 3D-игре. Без SGI мир мультимедиа мог бы выглядеть совсем иначе. Может быть, динозавры Спилберга были бы из картона, игры остались бы плоскими, а звонки в зуме ещё лет на десять позже.
❤7👍7🔥6❤🔥2🤯2
С атомной промышленностью у нас есть немного общего, хотя на первый взгляд это может показаться неожиданным. Почти два года назад в павильоне «Атом» на ВДНХ появилась наша экспозиция, и с тех пор она стала частью этого пространства.
Сегодня отмечается День работника атомной промышленности. Мы поздравляем всех, кто связан с этой сферой, и хотим показать проект, в котором мы обыграли тему атома и ядерной энергии.
Это уличная инсталляция, в основе которой лежит образ активной зоны ядерного реактора. Она работает не только как художественный акцент, но и как элемент городской среды. В основании расположена круговая скамейка, в торце встроены всепогодные USB розетки, а внутри работает точка доступа Wi Fi. Здесь можно зарядить телефон и оставаться на связи.
В её визуале обыграны формы тепловыделяющих сборок — элементов активной зоны реактора. Инсталляция показывает, как атомная символика может быть одновременно эстетичной и функциональной.
А как вам идея такой инсталляции в настольном формате?
Сегодня отмечается День работника атомной промышленности. Мы поздравляем всех, кто связан с этой сферой, и хотим показать проект, в котором мы обыграли тему атома и ядерной энергии.
Это уличная инсталляция, в основе которой лежит образ активной зоны ядерного реактора. Она работает не только как художественный акцент, но и как элемент городской среды. В основании расположена круговая скамейка, в торце встроены всепогодные USB розетки, а внутри работает точка доступа Wi Fi. Здесь можно зарядить телефон и оставаться на связи.
В её визуале обыграны формы тепловыделяющих сборок — элементов активной зоны реактора. Инсталляция показывает, как атомная символика может быть одновременно эстетичной и функциональной.
А как вам идея такой инсталляции в настольном формате?
❤8🔥8👍5
Сегодня День музыки! По этому поводу вспоминаем один из наших любимых музыкальных кейсов. Там, под куполом планетария, наш горячо обожаемый генеративный директор Алексей Чой создал живое визуальное полотно, которое рождалось одновременно со звуком и каждый раз менялось прямо на глазах. В тот вечер не было готового сценария и не существовало шанса повторить увиденное. Всё происходило здесь и сейчас и именно эта неповторимость сделала событие настоящим путешествием. Это генеративное искусство — кто успел, тот успел!
Тем не менее, за время нашей работы мы уже успели реализовать немало музыкальных историй и каждая из них была особенной. Мы делимся ей сегодня чтобы еще раз вспомнить насколько вдохновляющим может быть союз музыки и визуала.
А в честь даты мы подготовили интересный и разношёрстный плейлист, в который каждый участник нашей команды добавил по одному треку. Подписывайтесь на нас ВК и проверяйте, сможете ли вы угадать где выбор финдира, а где техпрода?
Будем рады видеть в комментариях ваш любимый трек, песню, которая сделала ваш день или саундтрек вашей жизни :)
Плейлист Gutor Pro - тут⬅️
Тем не менее, за время нашей работы мы уже успели реализовать немало музыкальных историй и каждая из них была особенной. Мы делимся ей сегодня чтобы еще раз вспомнить насколько вдохновляющим может быть союз музыки и визуала.
А в честь даты мы подготовили интересный и разношёрстный плейлист, в который каждый участник нашей команды добавил по одному треку. Подписывайтесь на нас ВК и проверяйте, сможете ли вы угадать где выбор финдира, а где техпрода?
Будем рады видеть в комментариях ваш любимый трек, песню, которая сделала ваш день или саундтрек вашей жизни :)
Плейлист Gutor Pro - тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤6😍4❤🔥1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
«Стальной Цвет» снова оживает - теперь на экране.
Наш индустриальный цветок для проекта «Облачные города» в МГТУ им. Н.Э. Баумана получил новое, динамичное и броское переосмысление в видео Generative Gallery.
Наш индустриальный цветок для проекта «Облачные города» в МГТУ им. Н.Э. Баумана получил новое, динамичное и броское переосмысление в видео Generative Gallery.
🔥7❤🔥5❤3🤯1
«Как художники прошлого предсказали мультимедиа: от футуристов до Ласло Мохой-Надь»
Когда мы смотрим на современный мультимедиа сетап - свет, звук, экраны, интерактив, кажется, что всё это появилось буквально вчера.
Но многие ключевые идеи уже появлялись в авангарде начала XX века. Художники футуристы, конструктивисты и, особенно, Ласло Мохой-Надь (1 и 2 фото) работали на грани между искусством и технологией - они уже искали формы, в которых «медиа» не просто дополняют пространство, а становятся его структурой.
Эта история не просто «про прошлое», она показывает, что сегодня мы продолжаем их дорогу: они задали направление работы и вопросы, которые мы продолжаем решать на уровне среды и восприятия.
Футуристы: скорость, движение, техника как эстетика
• Итальянские футуристы, возглавляемые Маринетти, в манифестах и картинах провозглашали технологию, скорость, культ будущего и разрушение прошлого(осуждаем) в искусстве
• Они пытались «обезличить» классическую форму, разбивая пространственные структуры, показывая движение через множественные наложения и линиями динамики.
• Футуристы не ограничивались живописью: они экспериментировали с поэзией, театром, машинами как художественными объектами.
• Их проекты уже думали о медиах пересекающихся — театр света, звук, движение публики, не смотря на то, как технологии тогда были ограничены.
Таким образом, футуристы заложили идею, что техника, динамика и шум могут быть не «дополнением», а художественным материалом.
Мост к медиаискусству
Ласло Мохой-Надь - один из тех, у кого “искусство + технология + среда” стали не абстракцией, а повседневной практикой.
Кто такой?
• Мохой-Надь родился в 1895 и вошёл в круги авангарда после Первой мировой.
• Он преподавал в Баухаусе, где активно исследовал связь формы, света, движения, техники.
Его эксперименты с медиа
• Фотограммы (фото без камеры): размещение объектов на светочувствительной поверхности и воздействие света прямо на них — способ мыслить свет как форму, тень как структуру. (изобр. 3-6)
• “Light-Space Modulator” (Свето-пространственный модулятор): механическая конструкция с пластинами и отражателями, через которую проходит свет и тени, создавая изменчивые узоры на поверхности.(изобр. 7-8)
• Ранний кинематограф: короткие экспериментальные фильмы, в которых он исследовал ритм, движение, урбанистические формы. Например, «Three City Symphonies» (1926–1932) показывают его подход к визуальному ритму города.
• Теоретические работы: он писал о «новом зрении» (Neues Sehen) — о том, как технологии открывают формы восприятия, недоступные глазу как таковому.
Мохой-Надя не просто «применял медиа» — он пытался переосмыслить форму восприятия, заложить архитектуру света и движение как часть “субстанции” пространства.
Как футуристы предвидели то, что мы делаем?
Футуристы первыми увидели в технологии источник новой эстетики. Они придали искусству движение, энергию и ощущение скорости. Мохой-Надь пошёл дальше и превратил эти идеи в практику. Для него свет стал материалом, движение стало инструментом композиции, а пространство стало частью восприятия.
Сегодня мы продолжаем этот разговор уже в цифровой реальности. Проекции, сенсоры, звук и архитектура работают как единая система. Свет существует как материя, экран превращается в пространство, а человек становится его элементом.
То, что сто лет назад было художественным экспериментом, сегодня стало рабочим инструментом. Мультимедиа больше не изображение, а ткань событий.
Когда мы смотрим на современный мультимедиа сетап - свет, звук, экраны, интерактив, кажется, что всё это появилось буквально вчера.
Но многие ключевые идеи уже появлялись в авангарде начала XX века. Художники футуристы, конструктивисты и, особенно, Ласло Мохой-Надь (1 и 2 фото) работали на грани между искусством и технологией - они уже искали формы, в которых «медиа» не просто дополняют пространство, а становятся его структурой.
Эта история не просто «про прошлое», она показывает, что сегодня мы продолжаем их дорогу: они задали направление работы и вопросы, которые мы продолжаем решать на уровне среды и восприятия.
Футуристы: скорость, движение, техника как эстетика
• Итальянские футуристы, возглавляемые Маринетти, в манифестах и картинах провозглашали технологию, скорость, культ будущего и разрушение прошлого
• Они пытались «обезличить» классическую форму, разбивая пространственные структуры, показывая движение через множественные наложения и линиями динамики.
• Футуристы не ограничивались живописью: они экспериментировали с поэзией, театром, машинами как художественными объектами.
• Их проекты уже думали о медиах пересекающихся — театр света, звук, движение публики, не смотря на то, как технологии тогда были ограничены.
Таким образом, футуристы заложили идею, что техника, динамика и шум могут быть не «дополнением», а художественным материалом.
Мост к медиаискусству
Ласло Мохой-Надь - один из тех, у кого “искусство + технология + среда” стали не абстракцией, а повседневной практикой.
Кто такой?
• Мохой-Надь родился в 1895 и вошёл в круги авангарда после Первой мировой.
• Он преподавал в Баухаусе, где активно исследовал связь формы, света, движения, техники.
Его эксперименты с медиа
• Фотограммы (фото без камеры): размещение объектов на светочувствительной поверхности и воздействие света прямо на них — способ мыслить свет как форму, тень как структуру.
• “Light-Space Modulator” (Свето-пространственный модулятор): механическая конструкция с пластинами и отражателями, через которую проходит свет и тени, создавая изменчивые узоры на поверхности.
• Ранний кинематограф: короткие экспериментальные фильмы, в которых он исследовал ритм, движение, урбанистические формы. Например, «Three City Symphonies» (1926–1932) показывают его подход к визуальному ритму города.
• Теоретические работы: он писал о «новом зрении» (Neues Sehen) — о том, как технологии открывают формы восприятия, недоступные глазу как таковому.
Мохой-Надя не просто «применял медиа» — он пытался переосмыслить форму восприятия, заложить архитектуру света и движение как часть “субстанции” пространства.
Как футуристы предвидели то, что мы делаем?
Футуристы первыми увидели в технологии источник новой эстетики. Они придали искусству движение, энергию и ощущение скорости. Мохой-Надь пошёл дальше и превратил эти идеи в практику. Для него свет стал материалом, движение стало инструментом композиции, а пространство стало частью восприятия.
Сегодня мы продолжаем этот разговор уже в цифровой реальности. Проекции, сенсоры, звук и архитектура работают как единая система. Свет существует как материя, экран превращается в пространство, а человек становится его элементом.
То, что сто лет назад было художественным экспериментом, сегодня стало рабочим инструментом. Мультимедиа больше не изображение, а ткань событий.
🔥6❤3👏3🤔1