Как голограммы пришли к своему первому большому скачку за десятилетия:
1. Откуда всё началось
В 1947 году физик Деннис Габор предложил идею записывать не картинку как таковую, а структуру световой волны, отражённой от объекта. Именно эта запись волнового фронта и получила название «голограмма», а Деннис получил нобелевскую премию.
Габор работал в эпоху, когда для реальной голографии ещё не существовало лазеров, поэтому технология почти 20 лет оставалась теоретической. Настоящий расцвет начался только в 1960-х, когда появились первые лазеры, а вместе с ними и практическая возможность делать чёткие интерференционные голограммы.
2. Почему сценические «голограммы» — это не голограммы
Когда в 2012 году на Coachella появился «голографический» Тупак, весь мир решил, что голография стала массовой.
На самом деле зрители увидели обновлённую версию старого сценического трюка Pepper’s Ghost, изобретённого в XIX веке.
Суть трюка — отражение изображения на прозрачной плёнке под правильным углом. Это впечатляет, но не имеет ничего общего с настоящей записью волнового фронта света.
Большинство «голографических шоу» сегодня используют либо этот трюк, либо LED-экраны, либо прозрачные голографические сетки, смарт-вентиляторы, FOG проекцию и проекцию на воду, но все они не являются голографией в научном смысле.
3. Настоящая голография, которая рядом с нами
Те голограммы, которые действительно основаны на интерференции, мы видим каждый день: на банковских картах, документах и защитных наклейках.
В 1960-х исследователь Стивен Бэнтон изобрёл так называемую «радужную голографию», которая работает в обычном белом свете, и именно она стала массовой.
И это важный этап: технология вышла из лабораторий и стала частью повседневности. Но возможности оставались ограниченными — голограммы были статичными.
4. Что тормозило развитие голографии последние десятилетия
Чтобы создать настоящую динамическую голограмму, нужно вычислить целое поле фазовых значений, которые формируют изображение.
Это чудовищно дорогая операция: десятилетиями она требовала настолько мощных вычислений, что реальное время было попросту недостижимо.
Поэтому реальные голограммы (как в звездных войнах) оставались мечтой исследователей, а не реальным продуктом.
5. MIT: первый реальный прорыв в сторону массовой голографии
В 2021 году команда MIT представила технологию Tensor Holography. Это ИИ метод, который умеет генерировать фотореалистичные 3D-голограммы в реальном времени, используя всего одну картинку.
В чём суть прорыва? Объясняем буквально на пальцах:
Раньше голограмму было почти невозможно показывать «вживую», потому что нужно было считать сложную математику для каждого пикселя света. Это занимало слишком много времени и требовало огромных компьютеров. Поэтому никакого «настоящего» 3D-изображения в реальном времени быть не могло.
MIT сделали так, что эту тяжёлую работу теперь делает нейросеть. Она смотрит на обычное изображение с глубиной (как в айфоновском портретном режиме) и за доли секунды считает, как должен свет «загнуться», чтобы получилось объёмное изображение. Благодаря этому голограмму можно генерировать почти мгновенно.
На чём они будут работать:
на специальных голографических дисплеях — это панели, которые не показывают картинку как экран, а управляют фазой света, то есть тем, куда свет направляется. Такие панели уже существуют в лабораториях и постепенно становятся всё более компактно.
Как это воспроизводится:
Компьютер или смартфон отдаёт панели рассчитанную нейросетью «карту света». Панель формирует свет так, что глаз воспринимает его как настоящий объём: можно смотреть под разными углами, видеть глубину и даже «заглядывать» за объекты.
Вывод:
MIT придумали быстрый мозг для голограмм, а голографические дисплеи — это руки, которые этот мозг используют. Теперь у технологии появились шансы выйти из лабораторий в реальную жизнь.
1. Откуда всё началось
В 1947 году физик Деннис Габор предложил идею записывать не картинку как таковую, а структуру световой волны, отражённой от объекта. Именно эта запись волнового фронта и получила название «голограмма», а Деннис получил нобелевскую премию.
Габор работал в эпоху, когда для реальной голографии ещё не существовало лазеров, поэтому технология почти 20 лет оставалась теоретической. Настоящий расцвет начался только в 1960-х, когда появились первые лазеры, а вместе с ними и практическая возможность делать чёткие интерференционные голограммы.
2. Почему сценические «голограммы» — это не голограммы
Когда в 2012 году на Coachella появился «голографический» Тупак, весь мир решил, что голография стала массовой.
На самом деле зрители увидели обновлённую версию старого сценического трюка Pepper’s Ghost, изобретённого в XIX веке.
Суть трюка — отражение изображения на прозрачной плёнке под правильным углом. Это впечатляет, но не имеет ничего общего с настоящей записью волнового фронта света.
Большинство «голографических шоу» сегодня используют либо этот трюк, либо LED-экраны, либо прозрачные голографические сетки, смарт-вентиляторы, FOG проекцию и проекцию на воду, но все они не являются голографией в научном смысле.
3. Настоящая голография, которая рядом с нами
Те голограммы, которые действительно основаны на интерференции, мы видим каждый день: на банковских картах, документах и защитных наклейках.
В 1960-х исследователь Стивен Бэнтон изобрёл так называемую «радужную голографию», которая работает в обычном белом свете, и именно она стала массовой.
И это важный этап: технология вышла из лабораторий и стала частью повседневности. Но возможности оставались ограниченными — голограммы были статичными.
4. Что тормозило развитие голографии последние десятилетия
Чтобы создать настоящую динамическую голограмму, нужно вычислить целое поле фазовых значений, которые формируют изображение.
Это чудовищно дорогая операция: десятилетиями она требовала настолько мощных вычислений, что реальное время было попросту недостижимо.
Поэтому реальные голограммы (как в звездных войнах) оставались мечтой исследователей, а не реальным продуктом.
5. MIT: первый реальный прорыв в сторону массовой голографии
В 2021 году команда MIT представила технологию Tensor Holography. Это ИИ метод, который умеет генерировать фотореалистичные 3D-голограммы в реальном времени, используя всего одну картинку.
В чём суть прорыва? Объясняем буквально на пальцах:
Раньше голограмму было почти невозможно показывать «вживую», потому что нужно было считать сложную математику для каждого пикселя света. Это занимало слишком много времени и требовало огромных компьютеров. Поэтому никакого «настоящего» 3D-изображения в реальном времени быть не могло.
MIT сделали так, что эту тяжёлую работу теперь делает нейросеть. Она смотрит на обычное изображение с глубиной (как в айфоновском портретном режиме) и за доли секунды считает, как должен свет «загнуться», чтобы получилось объёмное изображение. Благодаря этому голограмму можно генерировать почти мгновенно.
На чём они будут работать:
на специальных голографических дисплеях — это панели, которые не показывают картинку как экран, а управляют фазой света, то есть тем, куда свет направляется. Такие панели уже существуют в лабораториях и постепенно становятся всё более компактно.
Как это воспроизводится:
Компьютер или смартфон отдаёт панели рассчитанную нейросетью «карту света». Панель формирует свет так, что глаз воспринимает его как настоящий объём: можно смотреть под разными углами, видеть глубину и даже «заглядывать» за объекты.
Вывод:
MIT придумали быстрый мозг для голограмм, а голографические дисплеи — это руки, которые этот мозг используют. Теперь у технологии появились шансы выйти из лабораторий в реальную жизнь.
❤8👍7🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Битрикс24 снова позвали в бой!
Работа с нашими партнерами из Битрикс24 давно стала хорошей традицией. Вместе мы сделали много сильных событий: релизы, партнерские конференции, гибридные форматы. В этот раз работали в Сколково. Место сложное, много согласований и технических нюансов. Но мы и клиент шли в одном ритме, поэтому результат получился стильным и мощным.
В основном зале были ограничения по весам и монтажу. Это не стало препятствием. Мы все просчитали, проработали и собрали конструкцию. Установили и запустили. Вышло аккуратно и чисто, без суеты.
Помимо главного зала мы оформили фойе и несколько дополнительных площадок. Свет, конструкции, технический продакшн, управление потоками гостей. Все выглядело едино и аккуратно. Вместе с командой трансляции подготовили визуал под телевизионный уровень. Картинка получилась плотной и живой, а на вечерней части работал наш виджей, для того чтобы задать нужный ритм и атмосферу.
Клиент доволен, а значит довольны и мы. Ждём следующих событий! :)
Работа с нашими партнерами из Битрикс24 давно стала хорошей традицией. Вместе мы сделали много сильных событий: релизы, партнерские конференции, гибридные форматы. В этот раз работали в Сколково. Место сложное, много согласований и технических нюансов. Но мы и клиент шли в одном ритме, поэтому результат получился стильным и мощным.
В основном зале были ограничения по весам и монтажу. Это не стало препятствием. Мы все просчитали, проработали и собрали конструкцию. Установили и запустили. Вышло аккуратно и чисто, без суеты.
Помимо главного зала мы оформили фойе и несколько дополнительных площадок. Свет, конструкции, технический продакшн, управление потоками гостей. Все выглядело едино и аккуратно. Вместе с командой трансляции подготовили визуал под телевизионный уровень. Картинка получилась плотной и живой, а на вечерней части работал наш виджей, для того чтобы задать нужный ритм и атмосферу.
Клиент доволен, а значит довольны и мы. Ждём следующих событий! :)
🔥11❤9👏6🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как снимали Virtual Insanity — и почему этот клип до сих пор считается эталоном мультимедиа-мышления
Когда в 1996 году Jamiroquai выпустил Virtual Insanity, зритель увидел странную белую комнату, где мебель «жила своей жизнью». Но не было никакого CGI, никакой магии, только точный расчёт, механика и идеальное понимание того, что зрителю нужно ощущение невозможного, а не сложная графика. Это и есть мультимедиа до того, как отрасль начали так называть.
Иллюзия, созданная движением, а не компьютером
Комната была построена как гибкий павильон: стены и мебель двигались, а пол оставался на месте. Сама архитектура пространства стала инструментом. Вместо того чтобы «рисовать» эффект, команда придумала систему подвижных панелей и платформ, синхронизированных с движением камеры и хореографией Джей Кея. Технология не отвлекала, а усиливала идею.
Одно пространство на миллион сценариев
Эта минималистичная комната решала ту же задачу, что сегодня решают интерактивные инсталляции:
одна среда, меняющая поведение в зависимости от действия человека.
Джей Кей движется — пространство отвечает.
Зритель смотрит — предметы неожиданно «живут».
Это чистая работа с вниманием зрителя: создать эффект, который невозможно объяснить с первого взгляда.
Практические эффекты как главный инструмент доверия
Вся магия была физической. Никаких «нарисованных» трюков, а это значит, что зритель точно верит тому, что видит.
Это ровно то, что сегодня ожидают от сильного мультимедиа-контента: не графика ради графики, а комплекс механик, которые служат идее.
Почему клип стал легендой?
Virtual Insanity впечатлил потому, что показал:
самая сильная технология — та, которая не кричит о себе, а создаёт ощущение нового мира. Лучший графон это тот, который не замечаешь! Комната стала не просто декорацией, а мультимедиа средой, которая несёт драматургию.
Это пример, как мультимедиа работает в бизнес-проектах и инсталляциях сейчас: минимум объектов, максимум смысла и полный контроль над вниманием зрителя.
Когда в 1996 году Jamiroquai выпустил Virtual Insanity, зритель увидел странную белую комнату, где мебель «жила своей жизнью». Но не было никакого CGI, никакой магии, только точный расчёт, механика и идеальное понимание того, что зрителю нужно ощущение невозможного, а не сложная графика. Это и есть мультимедиа до того, как отрасль начали так называть.
Иллюзия, созданная движением, а не компьютером
Комната была построена как гибкий павильон: стены и мебель двигались, а пол оставался на месте. Сама архитектура пространства стала инструментом. Вместо того чтобы «рисовать» эффект, команда придумала систему подвижных панелей и платформ, синхронизированных с движением камеры и хореографией Джей Кея. Технология не отвлекала, а усиливала идею.
Одно пространство на миллион сценариев
Эта минималистичная комната решала ту же задачу, что сегодня решают интерактивные инсталляции:
одна среда, меняющая поведение в зависимости от действия человека.
Джей Кей движется — пространство отвечает.
Зритель смотрит — предметы неожиданно «живут».
Это чистая работа с вниманием зрителя: создать эффект, который невозможно объяснить с первого взгляда.
Практические эффекты как главный инструмент доверия
Вся магия была физической. Никаких «нарисованных» трюков, а это значит, что зритель точно верит тому, что видит.
Это ровно то, что сегодня ожидают от сильного мультимедиа-контента: не графика ради графики, а комплекс механик, которые служат идее.
Почему клип стал легендой?
Virtual Insanity впечатлил потому, что показал:
самая сильная технология — та, которая не кричит о себе, а создаёт ощущение нового мира. Лучший графон это тот, который не замечаешь! Комната стала не просто декорацией, а мультимедиа средой, которая несёт драматургию.
Это пример, как мультимедиа работает в бизнес-проектах и инсталляциях сейчас: минимум объектов, максимум смысла и полный контроль над вниманием зрителя.
🔥10❤3🤯2👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На Яндекс Картах появилась новая точка и это мы! ⚪️
Мы, конечно, не кафе, но мультимедиа-вкусняшками угощаем, отвечаем за их качество и обещаем делиться ими стабильно. А вы можете оставить отзыв или поделиться впечатлениями о работе с нами. 😏
Мы, конечно, не кафе, но мультимедиа-вкусняшками угощаем, отвечаем за их качество и обещаем делиться ими стабильно. А вы можете оставить отзыв или поделиться впечатлениями о работе с нами. 😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14🔥11❤8🕊2
Ошибка 1. Делать медийную часть в самом конце
Это когда пространство уже собрано, дедлайн дышит в лицо, а продакшн должен волшебно встроиться в готовую конструкцию. Магия превращается в боль. Мультимедиа нужно проектировать вместе с архитектурой и сценографией, тогда все живет.
Ошибка 2. Искать людей только по принципу "а можно дешевле"
Экономия на команде рождает перекосы в качестве, а потом заказчик все равно платит дважды. Мультимедиа это всегда про опыт команды, внимание к деталям и ответственность.
Ошибка 3. Хаотично менять ТЗ в процессе
Поменять контент, заменить устройства, расширить зону покрытия и все это за час до монтажа. В кино это называется режиссерская версия. В продакшне это называется форс мажор руками клиента.
Ошибка 4. Не проверять площадку заранее
Розетки живут своей жизнью, интернет слабый, потолки низкие, черный кабинет превращается в серый. Выездная проверка спасает бюджет, нервы и итоговый результат.
Ошибка 5. Думать что мультимедиа это просто "включить видос" или просто "привезти и поставить"
Мультимедиа это концепция, сценарий, звук, свет, контент, синхронизация, люди. Когда ставят только технику без смысла, получается ярко, но пусто. Когда есть идея, все оживает.
Делитесь и репостите, сделаем нашу любимую индустрию чуть лучше и дружелюбнее. А когда наберём 30 реакций - расскажем 5 вещей, которые делают заказчика идеальным партнером в мультимедиа проектах 😉
Это когда пространство уже собрано, дедлайн дышит в лицо, а продакшн должен волшебно встроиться в готовую конструкцию. Магия превращается в боль. Мультимедиа нужно проектировать вместе с архитектурой и сценографией, тогда все живет.
Ошибка 2. Искать людей только по принципу "а можно дешевле"
Экономия на команде рождает перекосы в качестве, а потом заказчик все равно платит дважды. Мультимедиа это всегда про опыт команды, внимание к деталям и ответственность.
Ошибка 3. Хаотично менять ТЗ в процессе
Поменять контент, заменить устройства, расширить зону покрытия и все это за час до монтажа. В кино это называется режиссерская версия. В продакшне это называется форс мажор руками клиента.
Ошибка 4. Не проверять площадку заранее
Розетки живут своей жизнью, интернет слабый, потолки низкие, черный кабинет превращается в серый. Выездная проверка спасает бюджет, нервы и итоговый результат.
Ошибка 5. Думать что мультимедиа это просто "включить видос" или просто "привезти и поставить"
Мультимедиа это концепция, сценарий, звук, свет, контент, синхронизация, люди. Когда ставят только технику без смысла, получается ярко, но пусто. Когда есть идея, все оживает.
Делитесь и репостите, сделаем нашу любимую индустрию чуть лучше и дружелюбнее. А когда наберём 30 реакций - расскажем 5 вещей, которые делают заказчика идеальным партнером в мультимедиа проектах 😉
👍14❤8🔥8🤔4❤🔥1
Что такое ASCII-арт?
Своего рода мультимедиа-граффити. Баллончик изначально тоже не создавали для искусства, но он стал его инструментом. То же самое произошло с символами. Их придумали как технические знаки, а люди превратили их в визуальный язык.
ASCII-арт — это изображения, созданные с помощью обычных текстовых символов: букв, цифр, знаков пунктуации. До появления привычной компьютерной графики текст был единственным «строительным материалом» на экране. Уже в 60–70-х годах программисты и операторы ЭВМ начинали «рисовать» логотипы, портреты и постеры прямо в терминалах и печатать их на матричных принтерах. Так техническая необходимость превратилась в отдельный вид цифрового искусства.
Все помнят «полотна» нелепых открыток и пацанских цитат во времена личных блогов и соцсетей, но это гораздо более интересная тема!
В медиаискусстве ASCII-арт давно вышел за рамки «шутки программиста». Почему?
• Ностальгия: вызывает ассоциации с ранними компьютерами и старым интернетом.
• Производительность: сверхлёгкий, быстро грузится, не требует тяжёлых текстур.
• Доступность: это текст: он работает на любых устройствах и дружит со всеми экранами, кодеками и форматами.
• Уникальная эстетика: выделяется среди «вылизанной» графики и шаблонных решений
Где это можно использовать?
• Интерактивные инсталляции, где веб-камера превращает ваше лицо в «портрет» из символов в реальном времени. Или более масштабные и функциональные вещи, как наш концепт "Слава Полёту Чайки
• Музыкальные клипы и визуализаторы, в которых весь видеоряд собран из текстовых знаков. Дада, как в Матрице. Или даже самый настоящий 3D из обычных символов.
• Галерейные работы, где гигантские полотна состоят из кода и текста, а при приближении становится видно, что изображение «собрано» из слов и символов.
Какие бизнес-задачи можно решить при помощи ASCII?
• Айдентика и брендинг: логотипы, постеры, мерч, оформленные ASCII-артом, дают «техно», цифровой и немного олдскульный характер коммуникации.
• Оформление ивентов: интерактивные экраны, на которых гости «превращаются» в ASCII-портреты, или генерация бейджей/аватаров из символов.
В итоге ASCII-арт — это не только ностальгия по старому интернету, а удобный инструмент для мультимедийных проектов: он дешёвый в производстве, легко масштабируется (от терминала до медиафасада) и сразу считывается как «цифровая эстетика», усиливая образ бренда в любой сфере, связанной с технологиями, креативом и коммуникацией.
P.S. В фильме 1989 года «Служебный роман» у секретарши Веры прямо на стене висит ASCII-версия «Моны Лизы»
Своего рода мультимедиа-граффити. Баллончик изначально тоже не создавали для искусства, но он стал его инструментом. То же самое произошло с символами. Их придумали как технические знаки, а люди превратили их в визуальный язык.
ASCII-арт — это изображения, созданные с помощью обычных текстовых символов: букв, цифр, знаков пунктуации. До появления привычной компьютерной графики текст был единственным «строительным материалом» на экране. Уже в 60–70-х годах программисты и операторы ЭВМ начинали «рисовать» логотипы, портреты и постеры прямо в терминалах и печатать их на матричных принтерах. Так техническая необходимость превратилась в отдельный вид цифрового искусства.
Все помнят «полотна» нелепых открыток и пацанских цитат во времена личных блогов и соцсетей, но это гораздо более интересная тема!
В медиаискусстве ASCII-арт давно вышел за рамки «шутки программиста». Почему?
• Ностальгия: вызывает ассоциации с ранними компьютерами и старым интернетом.
• Производительность: сверхлёгкий, быстро грузится, не требует тяжёлых текстур.
• Доступность: это текст: он работает на любых устройствах и дружит со всеми экранами, кодеками и форматами.
• Уникальная эстетика: выделяется среди «вылизанной» графики и шаблонных решений
Где это можно использовать?
• Интерактивные инсталляции, где веб-камера превращает ваше лицо в «портрет» из символов в реальном времени. Или более масштабные и функциональные вещи, как наш концепт "Слава Полёту Чайки
• Музыкальные клипы и визуализаторы, в которых весь видеоряд собран из текстовых знаков. Дада, как в Матрице. Или даже самый настоящий 3D из обычных символов.
• Галерейные работы, где гигантские полотна состоят из кода и текста, а при приближении становится видно, что изображение «собрано» из слов и символов.
Какие бизнес-задачи можно решить при помощи ASCII?
• Айдентика и брендинг: логотипы, постеры, мерч, оформленные ASCII-артом, дают «техно», цифровой и немного олдскульный характер коммуникации.
• Оформление ивентов: интерактивные экраны, на которых гости «превращаются» в ASCII-портреты, или генерация бейджей/аватаров из символов.
В итоге ASCII-арт — это не только ностальгия по старому интернету, а удобный инструмент для мультимедийных проектов: он дешёвый в производстве, легко масштабируется (от терминала до медиафасада) и сразу считывается как «цифровая эстетика», усиливая образ бренда в любой сфере, связанной с технологиями, креативом и коммуникацией.
P.S. В фильме 1989 года «Служебный роман» у секретарши Веры прямо на стене висит ASCII-версия «Моны Лизы»
❤🔥11❤4👍3🔥3🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В мире вертикального контента внезапно появился "мягкий протест" и попытки сделать горизонтальный контент "great again"
Так же внезапно, к тренду присоединись BMW, MClaren, и даже Kitkat. Поддержали это и площадки, дав возможность размещать там видео формата аж 5120x1080.
Формат идеально лёг на наш проект с Музеем Вольного Дона и ростовскими мозаиками, которые мы оживили. Настолько идеально, что даже разрешение совпало. Пока мы думали как бы лучше рассказать о проекте — прямо как будто под нас придумали тренд 😏
Ростовские мозаики — это важная часть городской истории из 70–80-х. Они украшали переходы и фасады, рассказывали про казаков, детство, космос и всё то, чем тогда жил Ростов. Мы вернули этим работам движение и эмоцию, чтобы на них снова смотрели не как на старый декор, а как на живой фрагмент города.
Теперь и в соцсетях это выглядит так, как и должно: ярко, и широко!
Так же внезапно, к тренду присоединись BMW, MClaren, и даже Kitkat. Поддержали это и площадки, дав возможность размещать там видео формата аж 5120x1080.
Формат идеально лёг на наш проект с Музеем Вольного Дона и ростовскими мозаиками, которые мы оживили. Настолько идеально, что даже разрешение совпало. Пока мы думали как бы лучше рассказать о проекте — прямо как будто под нас придумали тренд 😏
Ростовские мозаики — это важная часть городской истории из 70–80-х. Они украшали переходы и фасады, рассказывали про казаков, детство, космос и всё то, чем тогда жил Ростов. Мы вернули этим работам движение и эмоцию, чтобы на них снова смотрели не как на старый декор, а как на живой фрагмент города.
Теперь и в соцсетях это выглядит так, как и должно: ярко, и широко!
🔥8❤5🤯2
5 вещей, которые мы чаще всего видим в успешных мультимедиа проектах
За годы работы мы заметили одну вещь. Проекты, которые реально работают и запоминаются, складываются не из удачи. У них почти всегда совпадает несколько простых привычек в коммуникации и процессе. Когда клиент понимает процесс, проект летит. Все быстрее, круче и сильнее, а команда работает как одно целое. Делимся наблюдениями из практики: Пять привычек, которые превращают сотрудничество в удовольствие:
Привычка 1. Давать ясную цель проекта
Когда цель понятна, мультимедиа становится инструментом, а не хаотичным набором эффектов. Мы можем точнее подобрать решения, создать правильное настроение и не потеряться в бесконечных вариациях.
Привычка 2. Привлекать продакшн на раннем этапе
Лучшие проекты рождаются не на монтаже, а на этапе идеи. Когда мы вместе влияем на архитектуру, сценарий и логику перемещения людей, мультимедиа становится частью пространства, а не наклейкой.
Привычка 3. Уважать тайминг
Когда материалы приходят вовремя, правки структурные, а дедлайны реальны, мы можем уделить максимум внимания качеству. В итоге выигрывают все и проект, и команда, и впечатление зрителя.
Привычка 4. Спрашивать, а не гадать
Чем больше диалога, тем лучше результат. Можно всегда уточнить, почему мы предлагаем такой свет, такой звук или такую логику синхронизации. Это ускоряет процесс и снижает количество лишних итераций.
Привычка 5. Доверять и участвовать
Не тотальный контроль, а соучастие и доверие экспертизе. Тогда мы можем смело предлагать новые идеи и находить решения, которые делают проект уникальным. Именно в таких условиях рождаются нестандартные решения и запоминающийся опыт для зрителя.
За годы работы мы заметили одну вещь. Проекты, которые реально работают и запоминаются, складываются не из удачи. У них почти всегда совпадает несколько простых привычек в коммуникации и процессе. Когда клиент понимает процесс, проект летит. Все быстрее, круче и сильнее, а команда работает как одно целое. Делимся наблюдениями из практики: Пять привычек, которые превращают сотрудничество в удовольствие:
Привычка 1. Давать ясную цель проекта
Когда цель понятна, мультимедиа становится инструментом, а не хаотичным набором эффектов. Мы можем точнее подобрать решения, создать правильное настроение и не потеряться в бесконечных вариациях.
Привычка 2. Привлекать продакшн на раннем этапе
Лучшие проекты рождаются не на монтаже, а на этапе идеи. Когда мы вместе влияем на архитектуру, сценарий и логику перемещения людей, мультимедиа становится частью пространства, а не наклейкой.
Привычка 3. Уважать тайминг
Когда материалы приходят вовремя, правки структурные, а дедлайны реальны, мы можем уделить максимум внимания качеству. В итоге выигрывают все и проект, и команда, и впечатление зрителя.
Привычка 4. Спрашивать, а не гадать
Чем больше диалога, тем лучше результат. Можно всегда уточнить, почему мы предлагаем такой свет, такой звук или такую логику синхронизации. Это ускоряет процесс и снижает количество лишних итераций.
Привычка 5. Доверять и участвовать
Не тотальный контроль, а соучастие и доверие экспертизе. Тогда мы можем смело предлагать новые идеи и находить решения, которые делают проект уникальным. Именно в таких условиях рождаются нестандартные решения и запоминающийся опыт для зрителя.
👍10❤7🔥6🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сервисы для генерации видео сейчас развиваются невероятно быстро, но при этом разница между версиями ощущается как между эпохами.
Когда мы работали над ростовскими мозаиками, экспериментов было много, результаты получались разными. Иногда мощно, иногда просто уморительно. Вот момент, которым мы не можем не поделиться.
Кстати, как думаете, скоро появится термин "олдскульные нейросети" ? 🤔
Когда мы работали над ростовскими мозаиками, экспериментов было много, результаты получались разными. Иногда мощно, иногда просто уморительно. Вот момент, которым мы не можем не поделиться.
Кстати, как думаете, скоро появится термин "олдскульные нейросети" ? 🤔
🤣16🔥3👍2🤔2
Часто складывается ощущение, что сильные мультимедиа решения рождаются из технологий. История показывает обратное. Крайне интересные и нетривиальные приемы появлялись в момент, когда технологий не хватало и приходилось выкручиваться. Рассказываем о трёх реальных кейсах, где ограничение стало не проблемой, а источником языка.
Pepper’s Ghost. Театр, 1862
В середине XIX века у театра не было ни проекторов, ни экранов, ни тем более цифровых эффектов. При этом зрителю нужно было показать призрака так, чтобы он выглядел убедительно и находился прямо на сцене.
Решение оказалось предельно инженерным. Под определенным углом устанавливали стекло, а за сценой размещали скрытое пространство с актером или объектом. Его отражение «вплывало» в основную сцену и воспринималось как полупрозрачная фигура.
Это не было стилизацией. Это было прямое следствие отсутствия технологий. В результате появился прием, который пережил кино, телевидение и цифровую эпоху и до сих пор используется в музеях, шоу и экспо.
Nam June Paik. Magnet TV, 1965
В 60-е телевизор был закрытым устройством. Художник не мог залезть внутрь сигнала, переписать код или управлять изображением программно. Экран показывал то, что в него приходит, и точка.
Пайк не стал имитировать кино или бороться за контроль над картинкой. Он просто положил промышленный магнит на корпус телевизора. Магнитное поле начало физически искажать электронный луч, и изображение распалось на живую абстракцию.
Ограничение электроники стало художественным методом. Телевизор перестал быть носителем контента и стал материалом. "Magnet TV" считается одной из точек рождения видеоарта именно потому, что Paik работал не «вопреки» устройству, а напрямую, хоть и через своеобразный костыль. Кстати, мы тоже очень любим ретро-тв.
Myron Krueger. Videoplace, середина 1970-х
Майрон Крюгер один из первых художников, работавших с идеей виртуальной и дополненной реальности задолго до появления шлемов и контроллеров. Его не интересовала модель «очки и перчатки». Его интересовала сама природа интерактивности.
В 70-е диджитал интерактив означал одно: датчики, провода, перчатки, костюмы, громоздкое железо. Крюгер считал, что это убивает саму идею взаимодействия. Человек не должен быть обвешан устройствами.
Из этого ограничения родился принципиальный выбор. В его видеосалоне участник не носил на себе ничего. Камеры считывали силуэт человека, система реагировала на его движения, а взаимодействие строилось вокруг тела, жестов и присутствия в пространстве.
Это было не техническое отставание, а осознанный отказ. Ограничение стало основой дизайна. По сути, Майрон заложил логику интерактива, где человек взаимодействует с пространством напрямую, без интерфейсов и инструкций.
Общий вывод довольно простой, но не очень удобный:
Сильные мультимедиа решения редко рождаются в ситуации, когда доступны все технологии. Чаще они появляются именно тогда, когда чего то не хватает. Отсутствие экранов приводит к появлению иллюзий. Отсутствие желания аудитории взаимодействовать и вовлекаться — приводит к постоянному поиску новых механик и новых способов выделиться.
Но это уже совсем другая история, о которой мы поговорим когда наберём 40 реакций под этим постом 😏
Pepper’s Ghost. Театр, 1862
В середине XIX века у театра не было ни проекторов, ни экранов, ни тем более цифровых эффектов. При этом зрителю нужно было показать призрака так, чтобы он выглядел убедительно и находился прямо на сцене.
Решение оказалось предельно инженерным. Под определенным углом устанавливали стекло, а за сценой размещали скрытое пространство с актером или объектом. Его отражение «вплывало» в основную сцену и воспринималось как полупрозрачная фигура.
Это не было стилизацией. Это было прямое следствие отсутствия технологий. В результате появился прием, который пережил кино, телевидение и цифровую эпоху и до сих пор используется в музеях, шоу и экспо.
Nam June Paik. Magnet TV, 1965
В 60-е телевизор был закрытым устройством. Художник не мог залезть внутрь сигнала, переписать код или управлять изображением программно. Экран показывал то, что в него приходит, и точка.
Пайк не стал имитировать кино или бороться за контроль над картинкой. Он просто положил промышленный магнит на корпус телевизора. Магнитное поле начало физически искажать электронный луч, и изображение распалось на живую абстракцию.
Ограничение электроники стало художественным методом. Телевизор перестал быть носителем контента и стал материалом. "Magnet TV" считается одной из точек рождения видеоарта именно потому, что Paik работал не «вопреки» устройству, а напрямую, хоть и через своеобразный костыль. Кстати, мы тоже очень любим ретро-тв.
Myron Krueger. Videoplace, середина 1970-х
Майрон Крюгер один из первых художников, работавших с идеей виртуальной и дополненной реальности задолго до появления шлемов и контроллеров. Его не интересовала модель «очки и перчатки». Его интересовала сама природа интерактивности.
В 70-е диджитал интерактив означал одно: датчики, провода, перчатки, костюмы, громоздкое железо. Крюгер считал, что это убивает саму идею взаимодействия. Человек не должен быть обвешан устройствами.
Из этого ограничения родился принципиальный выбор. В его видеосалоне участник не носил на себе ничего. Камеры считывали силуэт человека, система реагировала на его движения, а взаимодействие строилось вокруг тела, жестов и присутствия в пространстве.
Это было не техническое отставание, а осознанный отказ. Ограничение стало основой дизайна. По сути, Майрон заложил логику интерактива, где человек взаимодействует с пространством напрямую, без интерфейсов и инструкций.
Общий вывод довольно простой, но не очень удобный:
Сильные мультимедиа решения редко рождаются в ситуации, когда доступны все технологии. Чаще они появляются именно тогда, когда чего то не хватает. Отсутствие экранов приводит к появлению иллюзий. Отсутствие желания аудитории взаимодействовать и вовлекаться — приводит к постоянному поиску новых механик и новых способов выделиться.
Но это уже совсем другая история, о которой мы поговорим когда наберём 40 реакций под этим постом 😏
❤6🔥4🤯4👍2