Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Пара мыслей о том, почему важна популярность Clair Obscur: Expedition 33.

Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.

Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".

У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.

Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.

Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.

Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.

Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.
72🔥14🤔9🤝2
Сегодня сдал последнюю горящую редактуру (по Grace Given, книге об Elden Ring), но пока доделываю последнее по своей рукописи, так что сегодня несерьезный пост (серьезные будут на неделе).

В комьюнити-чате пошел на очередную итерацию хоровод с картинками про любимые игры, и в нашем дискорде коллега Мосткус подбирал игры с общей оценкой на Metacritic ниже 70. В контексте любимых вообще еще подхватили тут, тоже чувствую приятное родство с выборкой. Но я хотел пару слов вбросить про ценность самого упражнения.

С 70 баллами метаскора есть такая беда, что оценок в 7-8 баллов очень много (да-да, инфляция оценок в игрожуре). При удалении от дат релиза многих игр с оценками в диапазоне 7-10 баллов видишь не столько какой-то срез лучших из лучших, а скорее парад трендов и удачных попаданий в ожидания. Грубо говоря, 7-8 баллов — это какой-нибудь ровный милитари-шутер, стоящий на одной полке с Halo и свежей Call of Duty. Или очередная большая RPG, которую на самом деле никто из обзорщиков не прошел, но в целом там всё "норм": статы крутятся, диалоги озвучены, развитие персонажей на месте, графон по ГОСТу, сюжет вроде не про спасение цыпочек, а про серьезные проблемы отцов и детей.

В общем, мне кажется, что попытка нащупать то, что нравится, но при этом непопулярно или не было высоко оценено, говорит о личной траектории вкуса конкретного человека намного больше, чем бесконечное обмусоливание вещей типа "заслуживает ли Red Dead Redemption 2 десятки, или все же девятки". Нет, если уж тратить попусту время, то надо хотя бы поднять ставки.

Мне видится, что в этом упражнении «любимое ниже 70» больше личного с обеих сторон. Разработчикам, скорее всего, хотелось сделать что-то свое без оглядки на тренды, или просто чего-то где-то не хватило. Возможно, амбиции не соответствовали технологии или навыкам, а потому мы банально лучше видим саму фигуру автора. У игроков же тут нередко возникает какая-то личная, совершенно не предопределенная алгоритмами связь.
67🔥9
О феномене исследования

Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще конструируется. Этот exploration мифический, он из чего строится?

Общая логика кажется такой, что есть два популярных ценностных суждения: полноценные живые миры – круто; исследование этих миров – тоже круто. Но в Uncharted никакого исследования мира вроде бы нет, сплошь автоходьба по линейным локациям и постановочные сцены; даже The Lost Legacy при более открытой структуре обычно не вспоминают как пример удачной реализации. Более открытые Fallout 3-4 или та же Elden Ring сталкиваются с той же проблемой в оценках – заметная группа игроков скажет, что и там никакого исследования мира нет, хотя территория в них огромная. Ведьмак 3, при всеобщей любви к игре, в свое время вывела разговор об усталости от обилия значков на мини-карте на новый виток.

Получается некоторый парадокс. Ни графики с артом экзотических локаций, ни какой угодно площади пространства не хватает для того, чтобы ухватить исследование как феномен опыта игрока. И квест-маркеров раскидать по этим горам тоже недостаточно, оно может восприниматься как рутина. Вроде бы все согласны, что исследовать миры в играх – классно, но что это значит, каждый определяет немного по-своему.

Мне подумалось, что стоит зайти с другой стороны: как много можно отнять у игры, чтобы сохранить это ощущение? Вот как в Unnoscriptd Game арт-коллектива JODI – соврисковой модификации Quake, где вся графика и интерфейс сведены к абстрактным фигурам и искривлениями черно-белых полос. Какое-то исследование там определенно есть – потому что у ввода игрока все равно есть свой ритм, задаваемый изображением и звуком. Некоторые современные игры как раз ставят на этот аспект движения при минималистской или даже почти абстрактной картинке: Extreme Evolution, Juice World, Fragrance Point, BABBDI.

Кажется, в этом состоит разница в тональности обсуждений "симуляторов ходьбы" и метроидваний. При том, что в обоих типах игр мы вроде "изучаем мир", перемещаясь по нему, в первой группе никакой динамики в изменениях ритма нет — мы просто идем вперед одной кнопкой и поворачиваем в стороны. Метроидвании как правило дают набор глаголов для перемещения, и у серий прыжков в них может сильно различаться ритмика. В этом плане у них больше общего с dungeon crawler'ами, где движение происходит пунктирной линией с затяжными остановками в боях и истощающими эффектами (метроидвании тогда можно назвать platform crawler'ами). Не восстанавливается здоровье, хочется есть, нас прокляли и телепортировали.

В общем, для стартового уточнения выглядит так, что исследование как феномен игры требует как минимум открытости и наличия разных путей, задающих ритмы ввода игрока; а самому игроку нужно дать какое-то количество гибких способов перемещения: прыжки, скалолазание, веревки, гарпуны. То есть, одними наградами и квест-маркерами за достижение конечных точек тут не обойтись.

Немного в стороне от этого еще маячит манипуляция самим пространством, в чем традиционно хороши были достаточно камерные The Legend of Zelda, где прохождение храмов часто включало какие-нибудь триггеры, меняющие саму раскладку пространства. Тут центральный момент в том, что наше взаимодействие с пространством одновременно требует и удержания его в памяти (как было до), и противостоит этому запоминанию (как фактически меняется относительно образа в памяти). Я уже был здесь, но теперь все иначе.
🔥3124
Forwarded from Cybervalhalla
Главный текст (и наш перевод) недели — Джейсон Шрайер из Bloomberg поговорил с нынешними и бывшими сотрудниками студии BioWare, которые после трёх коммерческих провалов подряд совсем не уверены в своем будущем в составе EA. Последним ударом стал стала Dragon Age: The Veilguard: продажи тиражом в 1,5 млн копий привели к падению цены акций издателя на 18%. Провал поставил под сомнение доверие EA к студии, которая уже более десяти лет не может выпустить ни одной хитовой игры.

Неудачу Veilguard объясняют различными факторами, в том числе маркетинговыми ошибками, плохим сарафанным радио, большим перерывом между частями. А еще она должна была стать многопользовательской игрой-сервисом. Так решили руководители EA, которые вдохновились бизнес-моделями Destiny и Overwatch и сочли перспективной модель, где игроки бы платили за игру спустя месяцы и годы после ее покупки. В каком-то смысле эта логика оправдана цифрами: в квартальном отчете доход EA с live-service платежей в разы превосходит суммы, вырученные за обычную продажу игр.

Однако эти решения только запутали разработку и раздули бюджет. А резкие смены курса привели к череде увольнений в студии, многочисленным несостыковкам в повествовании и потерей игрой собственной идентичности.
🔥277💔7
Выхожу на связь, отмечаю 105 (!) подписчика, спасибо вам большое.

Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.

Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.

Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".

В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.

В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
31🔥9
К тому же средневековая мода была сильно менее разнообразной, чем современная и скорее накладывала бы больше ограничений, чем давала возможностей. В деревнях одежда была по большей части домотканой, для сильного разнообразия фасонов не было ни времени, ни умений. В городах можно было заказать одежду у портного, но мода была строго, часто на законодательном уровне, привязана к социальному статусу владельца. Поэтому попытки усилить цветовую дифференциацию штанов и не помогут, и повредят исторической достоверности. Тем более что одна намеренная уступка в игре уже есть - все портные торгуют готовой одеждой, а не шьют ее на заказ из принесенной вами ткани, которую надо было еще купить у отдельного торговца.

На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.

Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
41🔥8
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.

Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.

Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.

Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.

В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.

Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.

Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥512213🥰3🤔2👏1
Недавно увидел твит с риторическим вопросом “что в Elden Ring делают безголовые дудочники”. Это, конечно, смешно и вполне в духе FromSoftware, но у шутки есть слои.

Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.

Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).

Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.

В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.

А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Spirits of a monstrous band of musicians who employ sacred arts. It is said that when Oracle Envoys appear, playing their pipes, they do so to herald the arrival of a new god, or age.


Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.

Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):

— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.

К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
Трубадуры поют о героях: о тех, кто с честью служил Древу Эрд, и о тех, кто променял честь на богохульство.


История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
63🔥27❤‍🔥7