Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.

Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.

Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.

Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.

В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.

Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.

Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥512213🥰3🤔2👏1
Недавно увидел твит с риторическим вопросом “что в Elden Ring делают безголовые дудочники”. Это, конечно, смешно и вполне в духе FromSoftware, но у шутки есть слои.

Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.

Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).

Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.

В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.

А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Spirits of a monstrous band of musicians who employ sacred arts. It is said that when Oracle Envoys appear, playing their pipes, they do so to herald the arrival of a new god, or age.


Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.

Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):

— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.

К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
Трубадуры поют о героях: о тех, кто с честью служил Древу Эрд, и о тех, кто променял честь на богохульство.


История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
63🔥27❤‍🔥7
Еще позволю себе микроанонс. Мы недавно в книжном клубе закончили второй сезон чтений (закончили на книге про грибы, которая идеально ложится на ранние Monster Hunter).

На летние каникулы клуб решил почитать и обсудить «Архитектуру видеоигровых миров», которую я писал в соавторстве. Учитывая, что заканчиваю вторую, можно и пособирать камни по первой.

Если хотите — присоединяйтесь, у этой истории, скорее всего, будет развитие.
🔥44
Привет, давно не виделись — к нашему всеобщему сожалению, я все еще могу писать вещи в интернете.

Лето прошло не в анабиозе, как можно было бы предположить по активности каналов, а с головой в работе. Но, наверное, пора бы начать подавать во внешний мир какие-то признаки жизни. Так что постинг возобновится, простите. К тому же, повод есть подходящий.

Некоторое время назад меня попросили написать что-нибудь про серию Monster Hunter. Пересказывать историю серии в распространенном ключе "википедийное описание + жареные факты" я не люблю — слишком легко анализ подменяется пересказом, да и хорошо бы тогда добавить слова разработчиков от первого лица, нужен доступ к телу. А люблю я копаться в истории идей и логике дизайнерских решений.

В общем, получился большой лонгрид о центральном конфликте, который Capcom пытается решить вот уже 20 лет. С одной стороны, Monster Hunter предлагает своего рода экосимуляторы доисторического человека, вынужденного копаться в навозе и собирать грибы. С другой, это все еще экшен-игра про точное взаимодействие хитбоксов. Отношения между двумя этими областями сложнее, чем может показаться, что история серии как раз и наглядно иллюстрирует.

В тексте пытаюсь объяснить, как Monster Hunter заимствовала идеи у Phantasy Star Online (а еще в чем достижения последней) и Resident Evil, зачем Capcom пыталась экспериментировать и вшивать феномен "выживания" в свои игры задолго для расцвета жанра, и как экономика в итоге повлияла на ожидания аудитории и понимание разработчиков, что в их собственных играх работает, а что — нет. Ну и какими-то полуфилософскими вопросами по пути задаюсь в духе "что такое данжен" или "в чем заключается опыт выживания на дикой природе", что для создателей игровых миров вроде тоже некоторую важность должны иметь. Надеюсь, будет интересно.
🔥90❤‍🔥2013
@e628b7b7 недавно написал про Silksong и фрустрацию — решил докинуть немного мыслей, но получилась опять какая-то археология геймдизайна (да, иногда и на этом канале бывает актуалочка). Такой вот диалог.

Думаю, очень многое в дизайне сиквела стоит воспринимать как (вполне здоровую) реакцию разработчиков на то, что в итоге выделили сами игроки в дизайне оригинальной Hollow Knight.

Нюанс в том, что сама Hollow Knight достаточно сильно меняет свое ядро между началом и последними порциями контента (т.е. меняется сам ответ на вопрос "о чем эта игра"), но неизменным при этом остается механический компромисс, который как раз и дает игре выраженное чувство идентичности. В разработке Silksong, в таком случае, возникает вопрос "для какой части Hollow Knight делается сиквел?"

В общем, об этом всем, что называется, много думал: как происходит "реактивный дизайн", в чем сложность сочетания структуры метроидвании и механик экшен-платформеров, и зачем Silksong вообще заставляет игроков так фрустрировать. Ну и, само собой, как у нее это получается.
63🔥12❤‍🔥1
Постепенно возвращаемся к регулярному вещанию.

В новом выпуске обсуждали продающие страницы игр в Steam, зачем работать в геймдеве в 2025-м, жанровые гибриды и видеоигровые романы.
🔥256
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)

Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится.

Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию?

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
39❤‍🔥5👏1
Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии) Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание…
Немного разбавлю посты с лонгридами компактной простыней. Простите, но он не про игры и теорию, а про жизненно-бытовое.

Первый вопрос выпуска звучит примерно так: "Почему несмотря на уже которую книгу Джейсона Шрейера люди все равно продолжают идти работать в геймдев".

На YouTube к этому выпуску появился хороший комментарий, начинающийся со слов "Лучше конечно спросить настоящих разрабов, почему они продолжают идти в игровую индустрию. Я всё ещё хочу туда попасть, но сейчас рынок находится в состоянии перестройки."

Мы в целом неплохо осведомлены о том, зачем люди шли работать в геймдев: есть заметная масса статистики с опросами, новостные сводки, по которым можно понять, чего разработчики желают, есть интервью с конкретными авторами. В среднем игровому разработчику хочется создать что-нибудь, несущее на себе печать авторства; игры оказываются наиболее подходящим для этого медиа; неплохо было бы не думать о выживании и получать деньги. Если прилично усреднить, то вроде бы никаких сюрпризов здесь нет.

Но я решил повторно задать этот же вопрос в комьюнити-чате, и откликнулось несколько разработчиков с, кажется, схожими высказываниями: да, самовыражаться круто, но сейчас имеет место стокгольмский синдром. Искать работу в игровой и смежных индустриях становится все сложнее (и успех здесь будто бы уже практически не зависит от реальных навыков), разрыв в доходах между сотрудниками и управленцами все больше напоминает глубоководные впадины, жить становится дороже — "игра на миллион долларов" сегодня звучит далеко не так круто, как хотя бы лет пять назад. И здесь есть два редко обговариваемых нюанса.

Первый — профессиональная разработка игр требует значительных вложений в специфические навыки. Разработчик с десятилетним стажем на сегодняшний день начинал в 2015-м году, а это совершенно другая экономическая реальность. Книга «Кровь, пот и пиксели» — первый публицистический возглас о том, что в креативной утопии сгущаются облака и что-то начинает гнить — выйдет только в 2017-м. Еще не было консолидации индустрии, массовых поглощений студий Embracer и интервенций саудитского капитала. Не было даже Genshin Impact и взрывного роста гача-гейминга. Даже если нынешним ветеранам противно происходящее, закопать и творческие амбиции, и приобретенные навыки, и сети знакомств ради нового занятия — крайне дорогостоящий шаг. У только входящих в индустрию людей тоже есть аргумент — а где лучше? Если везде платят одинаково плохо, то в играх хотя бы можно самовыразиться.

Второй нюанс касается уже как будто бы более общей идеи о том, за что вообще платят деньги. "Больше работы" или "продуктивности" вообще не значит, что вы будете получать "больше денег". Музыки сегодня производится больше, чем когда-либо, а значит, для сессионных музыкантов вроде должно открываться больше золотых жил — но этого не происходит. Работы у сессионщиков тоже стало больше, но только платят за эту работу все меньше и меньше. Не говоря уже о том, что со времен радиохитов, фокус-групп и коллективного сонграйтинга с 15 продюсерами на один поп-хит популярная музыка все сильнее подчинялась формульным подходам. Насколько крут конкретный музыкант тоже, в принципе, уже не так важно.

Проще говоря, связь между экспертизой и оплатой труда разрывается все сильнее. Что уж говорить про творчество.

Вижу по себе — наиболее прибыльной работой для меня нередко становилась не та, где я использую все свои навыки, а та, где у моего нанимателя или клиента просто достаточно денег, чтобы отвадить меня от конкурентов, ну или просто мотивировать меня согласиться что-то сделать срочно, и я далеко не всегда назвал бы эту работу важной. Работа, которую я как раз считаю важной, оплачивается не так высоко, как хотелось бы, и здесь меня прилично держит чувство долга вкупе с какой-то стабильностью (ну и с коллективом повезло). То, что важно для меня экзистенциально, что я люблю и что бросает мне творческий вызов — музыку вот люблю играть — не приносит мне вообще никаких денег и, думаю, не принесет никогда.
🔥55❤‍🔥1511🤝2
Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии) Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание…
Пока такая система живет и цветет, концепцию бредовой работы у Гребера стоит понимать не только как симптом, но и как прямую рекомендацию — если мегакорпорация позволяет себе иметь ряд "бредовых вакансий" с приличной оплатой, то почему бы и нет, пока есть возможность. Ну и мифический дядя, у которого "так-то бизнес есть, а таксует он для души" — вполне себе ролевая модель. Деньги и важное лично для меня — отдельные вещи. Одной рукой вводим микротранзакции в гачу про девочек-лошадей и смотрим на ретеншен, другой допиливаем свой арт-хаусный платформер.

Короче, это примерно половина того, что я вкладываю в регулярно проговариваемый (на подкастах в том числе) тезис о том, что создание и играние в видеоигры — сюжет во многом утопический.

P.S. Если вы игровой разработчик и есть чем поделиться в контексте вопроса — буду рад почитать и посочувствовать.

P.P.S. Так называемая "компактная простыня" не влезла в ограничения, ну бывает.
🔥39❤‍🔥202
Forwarded from Cybervalhalla
"Представьте, что вы пытаетесь создать классный, модный альбом в духе времени, на который уходит четыре или пять лет. В результате получается что-то вроде Chinese Democracy от Guns ‘N’ Roses. Это абсурдный артефакт, мгновенно устаревший".

"Я безмерно люблю свою работу. Единственный минус в том, что
- я не зарабатываю на этом денег;
- я слишком много работаю".

"Стресс от этой ситуации, длившейся пять лет, плюс выпуск игры превратили меня из парня, который занимался боксом в колледже, в идиота, набравшего 30 фунтов веса, которому пришлось обратиться к врачу".

"Почему о создании игр не пишут и не читают? Почему люди не становятся более информироваными об этом? [Уоррен Спектор] очень лаконично ответил: «Потому что это не так сексуально, как фильмы»".

Небольшое дополнение к последнему выпуску подкаста "Слушай внимательно, скелет!" — перевели интервью 2016 года, которое изданию Kotaku дали братья Монаханы, авторы меха-шутера Brigador. Текст актуален и сегодня, в нём — весь спектр ощущений инди-автора, который только что выпустил свою игру: подавленность, опустошение, проблемы со здоровьем, тревога за финансовое состояние и осознание того, что разработка игры не завершается релизом, ведь её вообще-то ещё должны купить игроки.
149💔14