Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.

Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.

Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.

Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.

В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.

Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.

Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥512213🥰3🤔2👏1
Недавно увидел твит с риторическим вопросом “что в Elden Ring делают безголовые дудочники”. Это, конечно, смешно и вполне в духе FromSoftware, но у шутки есть слои.

Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.

Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).

Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.

В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.

А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Spirits of a monstrous band of musicians who employ sacred arts. It is said that when Oracle Envoys appear, playing their pipes, they do so to herald the arrival of a new god, or age.


Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.

Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):

— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.

К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
Трубадуры поют о героях: о тех, кто с честью служил Древу Эрд, и о тех, кто променял честь на богохульство.


История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
63🔥27❤‍🔥7
Еще позволю себе микроанонс. Мы недавно в книжном клубе закончили второй сезон чтений (закончили на книге про грибы, которая идеально ложится на ранние Monster Hunter).

На летние каникулы клуб решил почитать и обсудить «Архитектуру видеоигровых миров», которую я писал в соавторстве. Учитывая, что заканчиваю вторую, можно и пособирать камни по первой.

Если хотите — присоединяйтесь, у этой истории, скорее всего, будет развитие.
🔥44
Привет, давно не виделись — к нашему всеобщему сожалению, я все еще могу писать вещи в интернете.

Лето прошло не в анабиозе, как можно было бы предположить по активности каналов, а с головой в работе. Но, наверное, пора бы начать подавать во внешний мир какие-то признаки жизни. Так что постинг возобновится, простите. К тому же, повод есть подходящий.

Некоторое время назад меня попросили написать что-нибудь про серию Monster Hunter. Пересказывать историю серии в распространенном ключе "википедийное описание + жареные факты" я не люблю — слишком легко анализ подменяется пересказом, да и хорошо бы тогда добавить слова разработчиков от первого лица, нужен доступ к телу. А люблю я копаться в истории идей и логике дизайнерских решений.

В общем, получился большой лонгрид о центральном конфликте, который Capcom пытается решить вот уже 20 лет. С одной стороны, Monster Hunter предлагает своего рода экосимуляторы доисторического человека, вынужденного копаться в навозе и собирать грибы. С другой, это все еще экшен-игра про точное взаимодействие хитбоксов. Отношения между двумя этими областями сложнее, чем может показаться, что история серии как раз и наглядно иллюстрирует.

В тексте пытаюсь объяснить, как Monster Hunter заимствовала идеи у Phantasy Star Online (а еще в чем достижения последней) и Resident Evil, зачем Capcom пыталась экспериментировать и вшивать феномен "выживания" в свои игры задолго для расцвета жанра, и как экономика в итоге повлияла на ожидания аудитории и понимание разработчиков, что в их собственных играх работает, а что — нет. Ну и какими-то полуфилософскими вопросами по пути задаюсь в духе "что такое данжен" или "в чем заключается опыт выживания на дикой природе", что для создателей игровых миров вроде тоже некоторую важность должны иметь. Надеюсь, будет интересно.
🔥90❤‍🔥2013
@e628b7b7 недавно написал про Silksong и фрустрацию — решил докинуть немного мыслей, но получилась опять какая-то археология геймдизайна (да, иногда и на этом канале бывает актуалочка). Такой вот диалог.

Думаю, очень многое в дизайне сиквела стоит воспринимать как (вполне здоровую) реакцию разработчиков на то, что в итоге выделили сами игроки в дизайне оригинальной Hollow Knight.

Нюанс в том, что сама Hollow Knight достаточно сильно меняет свое ядро между началом и последними порциями контента (т.е. меняется сам ответ на вопрос "о чем эта игра"), но неизменным при этом остается механический компромисс, который как раз и дает игре выраженное чувство идентичности. В разработке Silksong, в таком случае, возникает вопрос "для какой части Hollow Knight делается сиквел?"

В общем, об этом всем, что называется, много думал: как происходит "реактивный дизайн", в чем сложность сочетания структуры метроидвании и механик экшен-платформеров, и зачем Silksong вообще заставляет игроков так фрустрировать. Ну и, само собой, как у нее это получается.
63🔥12❤‍🔥1
Постепенно возвращаемся к регулярному вещанию.

В новом выпуске обсуждали продающие страницы игр в Steam, зачем работать в геймдеве в 2025-м, жанровые гибриды и видеоигровые романы.
🔥256
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)

Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится.

Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию?

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
39❤‍🔥5👏1