Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Мелочь, а приятно (вроде) — недавно товарищи показали, что мою работу процитировали.

Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.

А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
🔥44❤‍🔥155👏1🤔1🤯1🌚1
Forwarded from Cybervalhalla
Silent Hill f можно прочитать как притчу о том, как мужское насилие в Японии после поражения имперских военных амбиций на мировой арене — унижения, нанесенного Америкой — повернулось внутрь, обратившись против собственных женщин. Это напрямую коррелирует с продолжающейся в стране эпидемией нераскрытых изнасилований, отражённой в современной "эротико-гротескной" порнографии.


Перевели большой текст издания Endlessmode об исторических корнях тревожных и эротических образов Silent Hill f. Место и время действия, образ и метаморфозы героини, символизм врагов и ключевых предметов в первой "японской" игре серии отражают в себе травмы целого общества с одной стороны и попытки отдельного человека убежать от насильственного прошлого и традиций - с другой. Образы игры рифмуются с жанром "эро гуро", который с начала века поднимает XX болезненные темы японской истории, включая эксплуатацию женщин - социальную, физическую и сексуальную.

Из текста вы узнаете про "Отряд 731" и его военные преступления, художников специфических поджанров гравюр укиё-э, традиции "женщин для утешения", похищения японок для продажи в китайские бордели, эпидемию изнасилований и другие тёмные страницы японской истории, которые общество пытается переосмыслить через искусство. Теперь и через видеоигры.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В тексте очень много спойлеров, но без них обсуждение не имеет смысла.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2: В тексте поднимаются тяжёлые темы и показаны репродукции укиё-э XIX-XX веков, которые вы, возможно, не хотите открывать на публике.
1🔥4815🥰4💔3
Немного не по основной теме канала, но все же. У меня как-то был текст о городах и дистопии в видеоиграх (надо бы уже адаптировать под видео), да и в первой книге городской теме я тоже посвятил достаточно слов.

А тут Валерий Корнеев сделал большое видеоэссе про города и способы их воображать.

С концептуализацией городов и вообще каким-то упорядочиванием знаний о них трудновато, и это как будто тот случай, когда интуиция художников нередко позволяет сказать больше, чем попытки подойти к вопросу строго с академической позиции.
❤‍🔥30🔥97👏1
Неоновый хаос Нео-Токио в «Акире», уютная торговая улочка Киото из «Магазинчика Тамако», умышленная серость японской столицы в «Патлейборе», — город в японской анимации давно перестал быть только фоном, превратившись в полноценного героя рисованных историй.

В новом видеоэссе Валерий Корнеев разбирает, как создатели аниме и манги предсказывают будущее наших городов.

📺 Смотреть в YouTube

📺 Смотреть в VK Video

📺 Смотреть в Rutube

📝 Смотреть в Дзене
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно залип в Evil Egg. Это такой наследник Robotron — эпилептический твин-стик шутер, но с парой современных находок. В общем, опять игра моего любимого жанра — сенсорная перегрузка и боль выживания.

Как и Star of Providence, наложившая идею шмапов на прохождение данжей, Evil Egg дает одноэкранные энкаунтеры, но позволяет выбирать, в какую сторону двигаться. В разных "комнатах" разные наборы врагов и паверапов.

Берет Evil Egg, во-первых, тактильностью — при минималистской графике все же передается ощущение веса и разрушения. Во-вторых, тут не подбирается какая-то простая тактика вроде пассивного отстреливания веером из угла. Какие-то противники работают по условно "пакмановским" правилам, другие жрут паверапы и качаются/взрываются, третьи плодят россыпью хитбоксы.

Есть хорошее демо, бесплатное.
23🔥7
В тему спуктобера — пока домучиваю Silent Hill f, наткнулся на арты Дэвида Ромеро по мотивам несуществующего продолжения Fatal Frame.

Центральная для серии механика — использование специальной камеры, которой можно фотографировать призраков и таким образом их изгонять.

У Ромеро идея с фотоаппаратом эволюционировала в ручную видеокамеру и вайбы фильмов Кодзи Сираиси (Noroi, Occult) и Хидео Накаты («Звонок»). Жаль, что в подобном направлении серия уже вряд ли двинется.
44❤‍🔥12🔥7🤯6👏1💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У японского McDonald's вышел рекламный ролик со Street Fighter 2 — бойцы бьют и швыряют бургеры, Зангиев крутится с подносами.

Вообще, подобные сюжеты хорошо рифмуются с культурой "вернакулярных" mugen-файтингов. Mugen — это такой бесплатный движок/SDK для создания своих 2D-файтингов с игровой оболочкой. Он оказался достаточно простым и гибким в использовании, и сначала туда добавляли персонажей из файтингов SNK и Capcom (давших свое согласие на использование персонажей в некоммерческих целях), а затем ростер разросся и оригинальными персонажами, и гостями вроде Рональда Макдональда и Губки Боба. В реплаях к посту McDonald's, разумеется, есть запись матча с Рональдом.

В общем, реклама удачно отсылает к культурной нише — Mugen за четверть века привлек кучу разработчиков, оформились команды и сообщества. Помимо него, кстати, появлялись вещи типа Fighter Maker/Kakutō Tsukūru, и в некоторых файтингах создание собственного бойца тоже было особой фичей: в Guilty Gear Isuka собираются движения для Робо-Кая, есть несколько игр типа "собираем боевого робота для битв на арене" (Robo Pit или ZXE-D). Но в силу доступности Mugen их очевидно пережил.

P.S. Напомнили еще про чудесный рекламу лапши с известным матчем Дайго Умехары в Guilty Gear (благодаря работе комментатора у него даже своя статья на википедии есть) — там в деталях всё воспроизвели, серьезный подход.
🔥339👏1
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.

Дерек работал над Aquaria, Spelunky 1-2 и UFO 50 — то есть, его успех (и коммерческий, и у критиков) никак не спишешь на случай или попадание в тренды. Что-то явно должен понимать!

В статье он дает несколько простых эвристик, по которым можно заранее оценить, насколько рискованно звучит идея игры. Там вроде бы очевидные вещи про ощущение масштабности и удержание игрока против количества ручного труда, но я регулярно сталкивался в питчах с тем, что подобные факторы вообще не учитываются.

Помимо своих комментариев к статье, оформленных примечаниями, добавлю еще мысль, что сейчас в разработке будто бы полезнее мыслить не жанровыми, а структурными рамками, что можно вывести и из примеров самого Ю — он у себя пишет про непопулярность шмапов, но у нас есть примеры достаточно успешных игр, близких к ним механически, но структурированных не как череда линейных уровней, а как исследование лабиринта или выходы на арены с билдостроем.
47🔥24👏2
Милота и срез вкусов — редакция Dengeki Faminico Gamer провела опрос среди читателей (японских игроков) на тему "ради какой игры вы стерли бы себе воспоминания, чтобы пройти ее как в первый раз".

Забавно, что на первом месте оказалась Undertale, а вообще — прекрасная подборка, весьма разнообразная.
🔥56🥰10🫡4
Какое-то медиа между делом поинтересовалось у Сигеру Миямото о причинах интереса Nintendo к киноиндустрии. Прозвучал ответ в духе «игры устаревают и заканчивают жизненный цикл с выходом новых версий, а кино остается с нами навсегда». Резонная интерпретация — как обычно, Nintendo не видит в играх форму искусства, относится к своему наследию как к набору игрушек. Но в соцсетях, конечно, начали раздувать.

Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:

"В конечном счёте люди помнят именно IP. Игры устаревают, когда их заменяют новые версии. Это невероятно печально. Отчасти поэтому мы и занялись кинопроизводством - некоторые из наших игр доступны только на Virtual Console. Даже возможность поиграть в них в музее имеет свои ограничения, но видеоконтент может жить вечно".


Тут уже можно о чем-то говорить.

Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.

Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.

И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.

Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.

Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.

Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.
💔3118🤔12🔥32🤯2
Интересное интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2.

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.

Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.

В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.

#разное #эмуляция #ps2
35🔥3
Наткнулся на любопытный обзор политических шуток и отсебятины в переводах игр на английский (как фанатских, так и официальных).

Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.

Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.

В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
40🔥4🌚3
В рунскейпе всё как обычно — игра вновь попала в игровые и не только блоки новостей, но на этот раз не по причине выхода нового контента или рекорда одновременного онлайна. Игроки заметили чудака в 499 мире (сервере-слое), который решил съесть пятьсот тысяч форелей. Еда эта дешёвая и стоит мало, потому что восстанавливает мало здоровья и будет полезна разве что совсем новичкам. Однако, чтобы съесть еду, нужно на неё кликнуть в инвентаре и подождать 1.8 секунды, при этом в инвентаре может быть не больше 28 рыб, поэтому нужно стоять рядом с банком (где вся туса и происходит). Забавно, но чтобы съесть полмиллиона рыб, уйдёт не меньше 250 часов — за это время в игре можно прокачать до максимума крафтинг рун, один из самых противных по части прокачки скиллов.

Поедатель форелей с радостью примет донаты в виде ненужной форели, он ведёт подсчёт в чате, а вокруг него собрались десятки людей, кто-то спамит, кто-то просто чатится. Вся эта активность подняла цены на форель на игровом аукционе, и люди шутят, что это был самый внезапный и стремительный взлёт цен на товар за всю историю игры.

Разработчики не остались в стороне и запостили в соцсетях картинку-приглашение на форельную вечеринку.

На скриншоте я на месте событий в момент публикации поста.
1🔥66👏3🤯31